ประวัติศาสตร์ของไคโยโด|จากการก่อตั้งในปี 1964 สู่แบรนด์ฟิกเกอร์ระดับโลก
ประวัติศาสตร์ของไคโยโดะอย่างครบถ้วน|จากการก่อตั้งในปี 1964 ถึงการเกิดขึ้นของ Revoltech เส้นทาง 60 ปีที่เปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมฟิกเกอร์ญี่ปุ่น
ไคโยโดะเป็นบริษัทสร้างสรรค์ระดับโลกที่นำวัฒนธรรมฟิกเกอร์ของญี่ปุ่นไปข้างหน้า ก่อตั้งขึ้นในปี 1964 ในร้านโมเดลขนาดหนึ่งตารางเมตรครึ่งที่เมืองโมริคุจิ จังหวัดโอซาก้า ใช้เวลา 60 ปีในการทำให้คำว่า "แกเรจคิท" เป็นที่รู้จักในญี่ปุ่น สร้างกระแสของเล่นกินได้ด้วยช็อกโกแลตไข่ และนำการปฏิวัติให้กับฟิกเกอร์ที่เคลื่อนไหวด้วย Revoltech
ผู้ก่อตั้ง มิยาวากิ โอชู ได้เปลี่ยนงานมากกว่า 30 งาน ก่อนที่จะก่อตั้งไคโยโดะด้วยจิตวิญญาณที่ว่า "ถ้าไม่มีสิ่งที่ต้องการ ก็ต้องสร้างมันขึ้นมาเอง" ร้านเล็ก ๆ ที่เริ่มต้นจากการขายโมเดลพลาสติกได้เปลี่ยนไปเป็นผู้ผลิตแกเรจคิทในปี 1980 และในที่สุดก็ได้สร้างเทคนิคการสร้างสรรค์ที่ได้รับการยอมรับจากพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติของอเมริกา
ในปี 1999 ช็อกโกแลตไข่ "คอลเลคชันสัตว์ญี่ปุ่น" ได้บันทึกยอดขายที่ไม่เคยมีมาก่อนถึง 130 ล้านชิ้น และเผยแพร่วัฒนธรรมฟิกเกอร์ไปยังประชาชนทั่วไป ในปี 2006 ซีรีส์ Revoltech ที่สร้างโดย ยามากุจิ คัตสึฮิสะ ได้เกิดขึ้นและเปลี่ยนแปลงตลาดฟิกเกอร์ที่เคลื่อนไหวด้วย "ข้อต่อที่ไม่เสื่อมสภาพ"
ในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 ผู้ก่อตั้ง มิยาวากิ โอชู ได้เสียชีวิตในวัย 96 ปี แต่จิตวิญญาณของเขายังคงถูกส่งต่อไปยังรุ่นที่สอง มิยาวากิ โอชูอิ (เซนมุ) บทความนี้จะอธิบายประวัติศาสตร์ 60 ปีของไคโยโดะอย่างละเอียดตามลำดับเวลา และติดตามเส้นทางจากการสร้างวัฒนธรรมแกเรจคิทจนถึงการเกิดขึ้นของ Revoltech
ไคโยโดะคืออะไร|จากร้านโมเดลขนาดหนึ่งตารางเมตรครึ่งสู่ผู้ผลิตฟิกเกอร์ระดับโลก
- ข้อมูลพื้นฐานของไคโยโดะ
- แนวคิด "ความสนุกในการสร้างสรรค์สำหรับทุกคน"
- เทคนิคการสร้างสรรค์ที่ได้รับการยอมรับในระดับโลก
ข้อมูลพื้นฐานของไคโยโดะ
ไคโยโดะ (บริษัทไคโยโดะ) เป็นบริษัทที่ตั้งอยู่ในเมืองคาดามะ จังหวัดโอซาก้า ซึ่งเป็นบริษัทที่วางแผนและผลิตฟิกเกอร์และโมเดล ตั้งแต่วันที่ก่อตั้งเมื่อวันที่ 1 เมษายน 1964 ได้ขยายธุรกิจในหลากหลายด้านการสร้างสรรค์ ตั้งแต่การขายโมเดลพลาสติก การผลิตแกเรจคิท ฟิกเกอร์ของเล่นกินได้ และฟิกเกอร์สำเร็จรูป
ผลิตภัณฑ์ที่เป็นที่รู้จัก ได้แก่ ฟิกเกอร์ที่เคลื่อนไหว "Revoltech" ของเล่นกินได้ "ช็อกโกแลตไข่" และฟิกเกอร์ในแคปซูล "Capsule Q Museum" เป็นต้น ไคโยโดะไม่ใช่เพียงแค่ผู้ผลิตของเล่น แต่ยังได้รับการยอมรับในด้านวิชาการและศิลปะ เช่น การผลิตโมเดลสำหรับการจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์และการสร้างข้อมูล CG สำหรับภาพยนตร์ฮอลลีวูด
แนวคิด "ความสนุกในการสร้างสรรค์สำหรับทุกคน"
แนวคิดของบริษัทไคโยโดะคือ "ความสนุกในการสร้างสรรค์สำหรับทุกคน" คำนี้มีความหมายว่า ไม่เพียงแต่จะขายฟิกเกอร์และโมเดลเป็นสินค้า แต่ยังต้องการส่งมอบความสนุกในการสร้างสรรค์ การประกอบ และการจัดแสดงให้กับผู้คนมากมาย ซึ่งเป็นความคิดของผู้ก่อตั้ง มิยาวากิ โอชู
แนวคิดนี้แสดงออกมาอย่างชัดเจนในช่วงการเปลี่ยนแปลงไปสู่วัฒนธรรมแกเรจคิทในปี 1980 ด้วยจิตวิญญาณที่ว่า "ถ้าไม่มีสิ่งที่ต้องการ ก็ต้องสร้างมันขึ้นมาเอง" ไคโยโดะไม่เพียงแต่ขายฟิกเกอร์สำเร็จรูป แต่เริ่มให้บริการ "ความสนุกในการสร้างสรรค์" ในรูปแบบของชุดประกอบ ซึ่งทัศนคตินี้ได้กลายเป็นแรงผลักดันในการพัฒนาวัฒนธรรมแกเรจคิทในญี่ปุ่น
เทคนิคการสร้างสรรค์ที่ได้รับการยอมรับในระดับโลก
เทคนิคการสร้างสรรค์ของไคโยโดะได้รับการยอมรับอย่างสูงไม่เพียงแต่ในญี่ปุ่น แต่ยังในระดับโลกอีกด้วย สิ่งที่เป็นสัญลักษณ์ที่สุดคือการได้รับการขอให้จัดแสดงโมเดลไดโนเสาร์จากพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติของอเมริกา ซึ่งเป็นหลักฐานที่แสดงให้เห็นถึงความถูกต้องทางวิชาการและความสามารถในการแสดงออกทางศิลปะในระดับพิพิธภัณฑ์
นอกจากนี้ ในภาพยนตร์ "Jurassic Park" ที่ออกฉายในปี 1993 ฟิกเกอร์ไดโนเสาร์ของไคโยโดะยังถูกใช้เป็นข้อมูลสำหรับการสร้าง CG ด้วย ความรู้ทางชีววิทยาและเทคนิคการสร้างสรรค์ของทีมงานที่นำโดย มัตสึมูระ ชิโนบุ ได้มีส่วนช่วยในภาพยนตร์ฮอลลีวูดในกรณีที่มีความสำคัญนี้ นอกจากนี้ ฟิกเกอร์สาวสวยของ BOME ยังได้รับรางวัล "King of Otaku" จากมูลนิธิศิลปะร่วมสมัย Cartier ในปี 2001 และในปี 2022 ได้รับรางวัลจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ฟิกเกอร์ได้รับการยอมรับว่าเป็นผลงานศิลปะ
ชีวิตและแนวคิดการบริหารของผู้ก่อตั้ง มิยาวากิ โอชู
ผู้ก่อตั้งไคโยโดะ มิยาวากิ โอชู เกิดในปี 1928 ที่จังหวัดโคจิ ชีวิตของเขาเต็มไปด้วยความผันผวน เปลี่ยนงานมากกว่า 30 งาน ก่อนที่จะสร้างบริษัทระดับโลกจากการทำในสิ่งที่เขาชอบ จนกระทั่งเสียชีวิตในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 ในวัย 96 ปี เขายังคงเป็นเสาหลักทางจิตวิญญาณของไคโยโดะ
- เปิดร้านโมเดลหลังจากเปลี่ยนงานมากกว่า 30 งาน
- จิตวิญญาณ "ถ้าไม่มีสิ่งที่ต้องการ ก็ต้องสร้างมันขึ้นมาเอง"
- ปรัชญาการบริหารที่มุ่งมั่นในสิ่งที่ชอบ
- เสียชีวิตในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 ในวัย 96 ปี
เปิดร้านโมเดลหลังจากเปลี่ยนงานมากกว่า 30 งาน
宮脇修ไม่ใช่คนที่เติบโตในสภาพแวดล้อมที่ดีเสมอไป เขาเกิดในครอบครัวที่ยากจนในจังหวัดโคจิ และได้มีประสบการณ์ทำงานมากกว่า 30 อาชีพ เพื่อความอยู่รอด เขาได้ทำงานหลากหลาย เช่น คนงานเหมือง คนงานท่าเรือ และพ่อค้าเร่ แต่ความหลงใหลในโมเดลไม่เคยลดน้อยลง
ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 มิยาวากิได้เห็นการเสื่อมถอยของธุรกิจร้านเช่าหนังสือที่เขาดำเนินการอยู่ในเมืองโมริกุชิ จังหวัดโอซาก้า ดังนั้นเขาจึงเลือกที่จะเปลี่ยนไปทำในสิ่งที่เขาชอบ นั่นคือโมเดล ในวันที่ 1 เมษายน 1964 เขาได้เปิดร้าน "โมเดลช็อป・ไคโยโด" ในร้านขนาดเล็กเพียงหนึ่งตารางเมตรครึ่งที่หน้าสถานีโดอิในเมืองโมริกุชิ ในตอนแรกเป็นร้านเล็กๆ ที่ขายโมเดลพลาสติกและโมเดลนำเข้า แต่การตัดสินใจนี้กลายเป็นก้าวแรกที่เปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมฟิกเกอร์ในญี่ปุ่น
"ถ้าไม่มีสิ่งที่ต้องการ เราก็ต้องสร้างมันขึ้นมาเอง" จิตวิญญาณ
คำที่ดีที่สุดในการแสดงปรัชญาการบริหารของมิยาวากิคือ "ถ้าไม่มีสิ่งที่ต้องการ เราก็ต้องสร้างมันขึ้นมาเอง" ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ไคโยโดเติบโตอย่างราบรื่นในฐานะร้านโมเดล แต่มิยาวากิไม่พอใจกับการขายสินค้าสำเร็จรูปเพียงอย่างเดียว
จากแนวคิดที่ว่า "วิธีเดียวที่จะได้โมเดลที่ไม่มีในตลาดคือการสร้างมันขึ้นมาเอง" ในปี 1980 ไคโยโดได้ก่อตั้งห้องปั้น โดยนำเทคโนโลยีเรซินแคสต์มาใช้และเริ่มผลิตกิ๊ฟต์ในปริมาณน้อย การเปลี่ยนแปลงนี้มีความเสี่ยงสูง แต่ความเชื่อของมิยาวากิในการ "สร้างสิ่งที่ชอบ" ทำให้ไคโยโดเปลี่ยนจากร้านขายสินค้าไปสู่การเป็นผู้ผลิตที่สร้างสรรค์
ปรัชญาการบริหารที่มุ่งมั่นในสิ่งที่ชอบ
การบริหารของมิยาวากิออกห่างจากทฤษฎีธุรกิจทั่วไป เขายึดมั่นในปรัชญาเฉพาะตัวที่ว่า "แทนที่จะมุ่งหวังผลกำไร ให้มุ่งมั่นในสิ่งที่ชอบ" ในการประชุมบริหาร คำถามที่ใช้ในการตัดสินใจไม่ใช่ "นี่ทำกำไรได้ไหม?" แต่เป็น "นี่สนุกไหม?"
การบริหารที่ไม่เป็นไปตามแบบแผนนี้มักนำมาซึ่งความยากลำบาก การตัดสินใจแยกทางกับฟุรุตะเซย์คะในปี 2002 ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากจากช็อกโก้เอ็กซ์ เป็นตัวอย่างที่ชัดเจน ไคโยโดปฏิเสธข้อเสนอในการได้ลิขสิทธิ์ตัวละครดิสนีย์ซึ่ง "ทำกำไรได้แน่นอน" โดยอ้างถึงความไม่ลงรอยกันในหลักการ แม้จะสูญเสียโอกาสในการทำกำไรในระยะสั้น แต่การตัดสินใจนี้ได้รับการประเมินว่าได้ปกป้องคุณค่าของแบรนด์ไคโยโดและวัฒนธรรมช่างฝีมือ
มิยาวากิให้ความสำคัญกับเอกลักษณ์ของช่างปั้นมากกว่าสิ่งอื่นใด และใช้คำว่า "ช่างปั้น" แทน "ช่างต้นแบบ" เพื่อให้เกียรติพวกเขาในฐานะศิลปิน ทัศนคตินี้ดึงดูดความสามารถเช่น BOME, ยามากุจิ คัตสึฮิสะ และมัตสึมุระ ชิโนบุ ทำให้ไคโยโดเติบโตเป็นกลุ่มช่างปั้นที่มีชื่อเสียงระดับโลก
กุมภาพันธ์ 2025 เสียชีวิตในวัย 96 ปี
ในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 มิยาวากิชูเสียชีวิตในวัย 96 ปี การจากไปของผู้บริหารที่ยิ่งใหญ่ซึ่งนำไคโยโดมานานกว่า 60 ปีและปฏิวัติวัฒนธรรมฟิกเกอร์ในญี่ปุ่นสร้างความตกใจให้กับอุตสาหกรรมโดยรวม อย่างไรก็ตาม จิตวิญญาณของเขาในการ "มุ่งมั่นในสิ่งที่ชอบ" ได้ถูกส่งต่อไปยังมิยาวากิชูอิจิ (เซนมุ) รุ่นที่สองและช่างปั้นของไคโยโดอย่างแน่นอน มรดกของมิยาวากิชูไม่ใช่เพียงแค่ไคโยโดในฐานะบริษัท แต่ยังรวมถึงวัฒนธรรมฟิกเกอร์ของญี่ปุ่นโดยรวมด้วย
การก่อตั้งไคโยโดและก้าวแรกในช่วงต้น (1964-1979)
ประวัติศาสตร์ของไคโยโดเริ่มต้นในวันที่ 1 เมษายน 1964 ในช่วงที่ญี่ปุ่นอยู่ในช่วงการเติบโตทางเศรษฐกิจอย่างรวดเร็ว มีการเกิดขึ้นของกระแสโมเดลพลาสติก มิยาวากิชูตัดสินใจเปลี่ยนจากร้านเช่าหนังสือไปเป็นร้านโมเดล และเริ่มต้นไคโยโดในร้านขนาดเล็กเพียงหนึ่งตารางเมตรครึ่งที่หน้าสถานีโดอิในเมืองโมริกุชิ
- วันที่ 1 เมษายน 1964 ก่อตั้งในฐานะร้านโมเดลขนาดหนึ่งตารางเมตรครึ่ง
- การขายโมเดลพลาสติกและโมเดลนำเข้า
- การเข้าร่วมและการเติบโตของมิยาวากิชูอิจิ (ลูกชาย)
วันที่ 1 เมษายน 1964 ก่อตั้งในฐานะร้านโมเดลขนาดหนึ่งตารางเมตรครึ่ง
สถานที่ก่อตั้งไคโยโดคือร้านขนาดเล็กมากที่หน้าสถานีโดอิในเมืองโมริกุชิ จังหวัดโอซาก้า ขนาด "หนึ่งตารางเมตรครึ่ง" นั้นเล็กมากจนไม่น่าเชื่อในมุมมองปัจจุบัน อย่างไรก็ตาม พื้นที่เล็กๆ นี้กลายเป็นจุดเริ่มต้นของบริษัทที่จะเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมฟิกเกอร์ในญี่ปุ่นในภายหลัง
ในขณะนั้น ญี่ปุ่นอยู่ในช่วงการเติบโตทางเศรษฐกิจอย่างรวดเร็ว และเกิดกระแสโมเดลพลาสติกในหมู่เด็กๆ ผู้ผลิตเช่น ทามิยะและบันไดได้เปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง ร้านโมเดลจึงมีความคึกคัก มิยาวากิชูจึงตัดสินใจเปลี่ยนจากร้านเช่าหนังสือไปเป็นร้านโมเดล สินค้าในตอนแรกเป็นโมเดลพลาสติกที่ผลิตในประเทศและโมเดลนำเข้า โดยดำเนินการเป็นร้านเล็กๆ ที่เป็นที่รู้จักในหมู่เด็กๆ และแฟนโมเดลในท้องถิ่น
การขายโมเดลพลาสติกและโมเดลนำเข้า
ในช่วงเริ่มต้น ไคโยโดเป็นร้านค้าปลีกธรรมดาเหมือนร้านโมเดลอื่นๆ โมเดลพลาสติกของทามิยะ รถถัง และโมเดลตัวละครของบันได รวมถึงโมเดลที่ผลิตในต่างประเทศที่มีความละเอียดสูงซึ่งในขณะนั้นยังไม่เป็นที่นิยม เขาได้จัดหามาขาย มิยาวากิชูมีความมุ่งมั่นในการจัดหาสินค้าและได้จัดหาสินค้านำเข้าที่มีความเฉพาะเจาะจงซึ่งไม่สามารถหาซื้อได้จากร้านอื่นๆ
โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ให้ความสำคัญคือ โมเดลทหารและโมเดล SF ที่ผลิตจากต่างประเทศ ตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 1960 ถึง 1970 โมเดลที่นำเข้าจากอเมริกาและยุโรปถือเป็นสิ่งที่แฟนโมเดลในญี่ปุ่นใฝ่ฝันที่จะมีอยู่ในครอบครอง ไคโยโดะได้จัดการกับสินค้านำเข้าที่หายากเหล่านี้ ทำให้ค่อยๆ เพิ่มชื่อเสียงในหมู่คนรักโมเดล ทัศนคติ "การจัดการกับสิ่งที่ไม่มีที่อื่น" ที่พัฒนาขึ้นในช่วงเวลานี้ได้กลายเป็นรากฐานสำหรับการผลิตเกรจคิทในภายหลัง
มิยาวากิ ชูอิชิ (ลูกชาย) เข้าร่วมและเติบโต
มิยาวากิ ชูอิชิ ลูกชายของผู้ก่อตั้ง มิยาวากิ ชู ได้เติบโตขึ้นในร้านโมเดลของพ่อเขาตั้งแต่ยังเด็ก เมื่อกลับจากโรงเรียน เขาจะช่วยงานที่ร้าน และเติบโตในสภาพแวดล้อมที่ล้อมรอบด้วยโมเดลพลาสติก ทำให้เขาเข้าใจอุตสาหกรรมโมเดลได้อย่างเป็นธรรมชาติ
มิยาวากิ ชูอิชิ ต่อมาได้เป็นประธานบริษัทคนที่สองของไคโยโดะ และได้รับความนิยมในชื่อเล่นว่า "เซนมุ" ในช่วงปี 1970 เขายังอายุน้อยและอยู่ในขั้นตอนการเรียนรู้ธุรกิจของพ่อ แต่ประสบการณ์ในช่วงเวลานี้มีอิทธิพลอย่างมากต่อการบริหารในภายหลัง มิยาวากิ ชูอิชิ ที่เติบโตขึ้นโดยเห็นทัศนคติ "การทำในสิ่งที่ชอบให้ดีที่สุด" ของพ่อ มิยาวากิ ชู ได้สืบทอดจิตวิญญาณนั้น แต่ก็เริ่มคิดถึงการพัฒนาธุรกิจในเชิงกลยุทธ์มากขึ้น การเติบโตอย่างรวดเร็วของไคโยโดะตั้งแต่ปี 1980 เป็นต้นไปสามารถกล่าวได้ว่าเกิดจากการรวมกันของความหลงใหลของผู้ก่อตั้งและความสามารถในการบริหารของรุ่นที่สอง
การเปลี่ยนแปลงสู่วัฒนธรรมเกรจคิท (1980-1998)
ในช่วงปี 1980 ไคโยโดะได้เปลี่ยนแปลงจากร้านขายโมเดลไปสู่ผู้ผลิตรูปปั้นอย่างมีนัยสำคัญ ในช่วงเวลานี้จิตวิญญาณของมิยาวากิ ชู ที่ว่า "ถ้าไม่มีสิ่งที่ต้องการ เราจะทำมันเอง" ได้แสดงออกมาอย่างชัดเจน และเป็นยุคเริ่มต้นของวัฒนธรรมเกรจคิทในญี่ปุ่น ไคโยโดะได้มุ่งมั่นในการเผยแพร่เทคโนโลยีการหล่อเรซินและการผลิตฟิกเกอร์ต้นฉบับในฐานะที่เป็นศูนย์กลางของวัฒนธรรมนี้
- ปี 1980 การก่อตั้งห้องปั้นและเริ่มผลิตเกรจคิท
- การเปลี่ยนแปลงสู่ธุรกิจลิขสิทธิ์
- ปี 1984 การขยายสู่โตเกียวและการเปิดแกลเลอรีไคโยโดะ
- ความสัมพันธ์กับเจนเนอรัลโปรดักส์
- เกรจคิทในตำนาน "เจชินเฮย์" (1986)
ปี 1980 การก่อตั้งห้องปั้นและเริ่มผลิตเกรจคิท
ในปี 1980 ไคโยโดะได้ก่อตั้งห้องปั้นภายในบริษัท นี่เป็นช่วงเวลาทางประวัติศาสตร์ที่ร้านโมเดลไคโยโดะได้เปลี่ยนแปลงไปสู่ผู้ผลิตที่สร้างสรรค์ มิยาวากิ ชู ตัดสินใจว่า "วิธีเดียวที่จะได้โมเดลที่ไม่มีในตลาดคือการทำมันเอง" และได้นำเทคโนโลยีใหม่ที่เรียกว่าเรซินแคสต์เข้ามาใช้
เรซินแคสต์คือเทคโนโลยีการผลิตที่เทเรซินเหลวลงในแม่พิมพ์ซิลิโคนแล้วทำให้แข็งตัว เมื่อเปรียบเทียบกับการฉีดพลาสติก การลงทุนเริ่มต้นต่ำกว่าและเหมาะสำหรับการผลิตในปริมาณน้อย เทคโนโลยีนี้ทำให้ไคโยโดะสามารถผลิตโมเดลต้นฉบับในล็อตเล็กๆ ตั้งแต่หลายสิบถึงหลายร้อยชิ้น
ในช่วงเริ่มต้นของการก่อตั้งห้องปั้น ไคโยโดะได้ผลิตฟิกเกอร์ที่ไม่เป็นทางการของตัวละครจากภาพยนตร์ เช่น อุลตร้าแมนและก็อดซิลล่า ในขณะนั้นแนวคิดเรื่องลิขสิทธิ์ยังไม่ชัดเจน และเกรจคิทถูกสร้างขึ้นในฐานะกิจกรรมของแฟนๆ ผลิตภัณฑ์ของไคโยโดะได้รับการยอมรับในด้านการออกแบบที่ประณีตและการทาสีที่พิถีพิถัน ทำให้เป็นที่รู้จักในหมู่คนรักโมเดลว่า "ชุดของไคโยโดะนั้นไม่เหมือนใคร"
การเปลี่ยนแปลงสู่ธุรกิจลิขสิทธิ์
ในช่วงกลางปี 1980 อุตสาหกรรมเกรจคิทได้เผชิญกับจุดเปลี่ยน ปัญหาลิขสิทธิ์เริ่มปรากฏชัดเจน และการผลิตสินค้าลอกเลียนแบบที่ไม่เป็นทางการเริ่มถูกมองว่าเป็นปัญหาทางกฎหมาย ผู้ผลิตเกรจคิทหลายรายต้องปิดกิจการหรือหดตัวลง ในขณะที่ไคโยโดะได้ตัดสินใจอย่างกล้าหาญ นั่นคือการผลิตฟิกเกอร์ต้นฉบับโดยการทำสัญญาลิขสิทธิ์อย่างเป็นทางการ
ไคโยโดะได้ทำสัญญาลิขสิทธิ์กับบริษัท ทานิชิ โปรดักชั่น (ซีรีส์อุลตร้าแมน) และโทโฮ (ซีรีส์ก็อดซิลล่า) และเลือกที่จะผลิตเกรจคิทในฐานะสินค้าลิขสิทธิ์อย่างเป็นทางการ ซึ่งเป็นความพยายามที่ก้าวล้ำในขณะนั้น การจ่ายค่าลิขสิทธิ์ได้สร้างแรงกดดันต่อการบริหาร แต่ก็ทำให้ได้รับความเชื่อถือในฐานะสินค้าของแท้และเสรีภาพในการขาย
การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้ไคโยโดะก้าวข้ามขอบเขตของกิจกรรมแฟนๆ และสร้างสถานะในฐานะผู้ผลิตฟิกเกอร์มืออาชีพ ไคโยโดะได้รับการประเมินจากเจ้าของลิขสิทธิ์ว่า "การสร้างสรรค์ของไคโยโดะนั้นเชื่อถือได้" ซึ่งกลายเป็นรากฐานสำหรับการพัฒนาธุรกิจในภายหลัง
ปี 1984 การขยายสู่โตเกียวและการเปิดแกลเลอรีไคโยโดะ
ในปี 1984 ไคโยโดะได้ขยายสู่โตเกียวและเปิดแกลเลอรีไคโยโดะ การขยายสู่พื้นที่เมืองหลวงถือเป็นการเสี่ยงครั้งใหญ่สำหรับไคโยโดะที่มีฐานอยู่ในโอซาก้า อย่างไรก็ตาม การตัดสินใจนี้ได้มีส่วนสำคัญในการเพิ่มชื่อเสียงของไคโยโดะในระดับประเทศ
海洋堂ギャラリーเป็นมากกว่าร้านขายสินค้า มันทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางในการเผยแพร่ของวัฒนธรรมแกเรจคิท ในพื้นที่จัดแสดงผลงานล่าสุดของ海洋堂และผลงานของช่างปั้นจะถูกจัดแสดง และในวันหยุดสุดสัปดาห์ แฟนๆ จะมารวมตัวกันเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูล สถานที่แห่งนี้กลายเป็นหนึ่งในศูนย์กลางที่สำคัญที่ทำให้วัฒนธรรมโอตาคุและวัฒนธรรมแกเรจคิทเบ่งบานในโตเกียว
ความสัมพันธ์กับゼネラルプロダクツ
เมื่อพูดถึง海洋堂ในปี 1980 ความสัมพันธ์กับゼネラルプロダクツเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ ゼネラルプロダクツเป็นองค์กรที่ต่อมาได้กลายเป็นบริษัทผลิตอนิเมะガイナックス และได้ผลิตและจำหน่ายแกเรจคิทที่เกี่ยวกับ SF และอนิเมะ
ゼネラルプロダクツได้จัดงานอีเวนต์ขายแกเรจคิทที่เรียกว่า "ワンダーフェスティバル" ตั้งแต่ปี 1984 海洋堂เข้าร่วมในฐานะผู้แสดงสินค้าหลักและได้สร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับแฟนๆ มากมาย ในปี 1992 เมื่อゼネラルプロダクツมุ่งเน้นไปที่การผลิตอนิเมะ การดำเนินงานของワンダーフェスティバルจึงถูกส่งต่อให้กับ海洋堂 การตัดสินใจนี้ทำให้海洋堂กลายเป็นศูนย์กลางของวัฒนธรรมแกเรจคิท
แกเรจคิทในตำนาน "邪神兵" (1986)
"邪神兵" ที่วางจำหน่ายในปี 1986 เป็นผลงานในตำนานที่เป็นสัญลักษณ์ของยุคทองของแกเรจคิทของ海洋堂 เป็นชุดเรซินขนาดใหญ่ที่มีความสูงเกิน 50 ซม. ซึ่งมีขนาดและความประณีตที่ไม่ธรรมดาสำหรับยุคนั้น
"邪神兵" เป็นการสร้างสรรค์จากการออกแบบกลไกในมังงะของ永井豪 โดยมีโครงสร้างชิ้นส่วนที่ซับซ้อนและรายละเอียดที่ละเอียดอ่อน แม้ว่าราคาจะสูงในยุคนั้น แต่ด้วยความมีอยู่ที่โดดเด่นและความงามในการสร้างสรรค์ ทำให้ดึงดูดผู้ชื่นชอบจำนวนมาก ชุดนี้ยังคงถูกกล่าวถึงในฐานะยอดเขาของแกเรจคิท และในตลาดมือสองก็มีการซื้อขายในราคาพรีเมียม
การจัดงานワンダーフェスティバルและการพัฒนาวัฒนธรรมแกเรจคิท
ในปี 1992 海洋堂ได้เข้ารับการดำเนินงานของ "ワンダーフェスティバル" จากゼネラルプロダクツ การตัดสินใจนี้กลายเป็นจุดเปลี่ยนทางประวัติศาสตร์ที่ทำให้海洋堂ถูกกำหนดให้เป็นผู้พิทักษ์วัฒนธรรมแกเรจคิท ตั้งแต่นั้นมา 海洋堂ได้สร้างระบบลิขสิทธิ์วันเดียวผ่านワンフェส และสนับสนุนการพัฒนาวัฒนธรรมแกเรจคิทอย่างมีสุขภาพดี
【関連記事】:ประวัติศาสตร์วัฒนธรรมแกเรจคิทและワンダーフェスティバル|บทบาทของ海洋堂 อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของワンフェสและบทบาทของ海洋堂
- 1992年、ワンダーフェスティバルの引き継ぎ
- การปรับปรุงอุตสาหกรรมด้วยระบบลิขสิทธิ์วันเดียว
- ประกาศรีเซ็ตปี 2000 และการกลับมาจากวิกฤต
- การขยายไปต่างประเทศ (กรุงเทพฯ・เซี่ยงไฮ้)
1992年、ワンダーフェスティバルの引き継ぎ
ในปี 1992 เมื่อゼネラルプロダクツมุ่งเน้นไปที่การผลิตอนิเมะ (ガイナックス) การดำเนินงานของワンダーフェスティバルจึงถูกมอบหมายให้กับ海洋堂 海洋堂รับผิดชอบในการจัดงานขนาดใหญ่และย้ายสถานที่ไปที่幕張メッセ
ワンダーフェスティバルเป็นงานที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่นที่อนุญาตให้ช่างปั้นทั้งมืออาชีพและมือสมัครเล่นสามารถขายแกเรจคิทที่สร้างสรรค์ของตนได้ ตั้งแต่海洋堂เข้ารับการดำเนินงาน จำนวนผู้เข้าร่วมงานเพิ่มขึ้นทุกปี และในปี 2000 งานนี้เติบโตเป็นงานขนาดใหญ่ที่มีผู้เข้าร่วมหลายหมื่นคน 海洋堂ได้มีส่วนสำคัญในการเผยแพร่วัฒนธรรมแกเรจคิทและการพัฒนาช่างปั้นรุ่นใหม่ งานนี้ยังเป็นสถานที่ที่海洋堂ได้เปิดตัวผลงานล่าสุดและทำหน้าที่เป็นสถานที่แลกเปลี่ยนโดยตรงกับแฟนๆ
การปรับปรุงอุตสาหกรรมด้วยระบบลิขสิทธิ์วันเดียว
ลักษณะเด่นที่สุดของワンダーフェスティバルคือ "ระบบลิขสิทธิ์วันเดียว" ระบบนี้อนุญาตให้ขายแกเรจคิทที่มีตัวละครลิขสิทธิ์ได้เฉพาะในวันงานเท่านั้น โดย海洋堂จะทำหน้าที่เป็นตัวกลางในการประสานงานกับบริษัทที่ถือครองลิขสิทธิ์
ก่อนที่จะมีระบบลิขสิทธิ์วันเดียว ผลงานฟิกเกอร์ที่สร้างสรรค์จากตัวละครลิขสิทธิ์อยู่ในพื้นที่สีเทาทางกฎหมาย อย่างไรก็ตาม ด้วยระบบนี้ ช่างปั้นส่วนบุคคลสามารถจ่ายค่าลิขสิทธิ์อย่างเป็นทางการและขายผลงานได้อย่างถูกกฎหมาย บริษัทที่ถือครองลิขสิทธิ์ก็สามารถรับรองกิจกรรมของแฟนๆ ในขณะเดียวกันก็จัดการสิทธิ์ได้อย่างเหมาะสม สร้างความสัมพันธ์ที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน ระบบนี้เป็นสิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของญี่ปุ่นและได้รับการประเมินว่าเป็นนวัตกรรมที่สำคัญในประวัติศาสตร์วัฒนธรรมฟิกเกอร์ของโลก
ประกาศรีเซ็ตปี 2000 และการกลับมาจากวิกฤต
ในปี 2000 งาน Wonder Festival เผชิญกับวิกฤตครั้งใหญ่ เนื่องจากความก้าวหน้าของการค้า ทำให้เกิดการวิจารณ์ว่าแนวคิดของงานกำลังเปลี่ยนแปลงไป บริษัท Kaiyodo ได้ประกาศ "การประกาศรีเซ็ต" และตัดสินใจที่จะทบทวนงานอีกครั้ง
ในการประกาศรีเซ็ต ได้มีการประกาศว่าจะกลับไปสู่แนวคิด "สถานที่สำหรับการนำเสนอของนักปั้นส่วนบุคคล" ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของ Wonder Festival มีการปฏิรูปโดยการลดขนาดบูธการค้าและขยายพื้นที่สำหรับกลุ่มส่วนบุคคล การตัดสินใจนี้ทำให้เกิดการลดรายได้ในระยะสั้น แต่ในระยะยาวช่วยรักษาความสมบูรณ์ของงานและกลายเป็นฐานที่มั่นคงของความนิยมที่ยังคงมีอยู่จนถึงปัจจุบัน ปรัชญาการบริหาร "แนวคิดมากกว่ากำไร" ของ Miyawaki Osamu ได้ถูกนำมาใช้ในช่วงเวลานี้อีกครั้ง
การขยายตลาดต่างประเทศ (กรุงเทพฯ, เซี่ยงไฮ้)
ตั้งแต่ปี 2000 เป็นต้นมา Wonder Festival ได้ขยายไปยังต่างประเทศ โดยเฉพาะในภูมิภาคเอเชียที่มีความสนใจในวัฒนธรรมฟิกเกอร์ของญี่ปุ่นสูง งาน Wonder Festival ได้จัดขึ้นที่กรุงเทพฯ ประเทศไทย และเซี่ยงไฮ้ ประเทศจีน
งาน Wonder Festival ในต่างประเทศมีบทบาทสำคัญในการส่งต่อวัฒนธรรมกิ๊ฟการ์ดของญี่ปุ่นไปทั่วโลก การแลกเปลี่ยนกับนักปั้นในท้องถิ่นก็เกิดขึ้น ทำให้วัฒนธรรมฟิกเกอร์มีการขยายตัวในระดับโลก สำหรับ Kaiyodo นี่เป็นความพยายามที่สำคัญในการพัฒนาตลาดต่างประเทศและเพิ่มการรับรู้แบรนด์ในระดับนานาชาติ
กระแสของเล่นกินได้และการทำให้วัฒนธรรมฟิกเกอร์เป็นที่นิยม (1999-2005)
ในปี 1999 บริษัท Kaiyodo ได้ร่วมมือกับ Furuta Seika เพื่อเปิดตัว "Choco Egg Japan Animal Collection" ซึ่งนำมาซึ่งการปฏิวัติในวัฒนธรรมฟิกเกอร์ของญี่ปุ่น ฟิกเกอร์ที่เคยเป็นงานอดิเรกของคนรักฟิกเกอร์ ได้แพร่หลายไปยังประชาชนทั่วไปผ่านของเล่นกินได้นี้ อย่างไรก็ตาม ความสำเร็จนี้จะสิ้นสุดลงในภายหลังด้วยการแยกทางกับ Furuta Seika
- 1999 ปี ช็อกจาก Choco Egg "Japan Animal Collection"
- ยอดขาย 130 ล้านชิ้นและการกลายเป็นปรากฏการณ์ทางสังคม
- 2002 ปี การแยกทางกับ Furuta Seika
- การเปลี่ยนไปสู่ Choco Q (Takara)
1999 ปี ช็อกจาก Choco Egg "Japan Animal Collection"
ในเดือนกันยายนปี 1999 "Choco Egg Japan Animal Collection" ที่เปิดตัวโดย Furuta Seika เป็นผลิตภัณฑ์ที่พลิกโฉมความคิดเกี่ยวกับฟิกเกอร์ของเล่นกินได้ นักปั้นของ Kaiyodo ที่นำโดย Matsumura Shinobu ได้สร้างซีรีส์นี้ขึ้น โดยมีฟิกเกอร์สัตว์ขนาดเพียงไม่กี่เซนติเมตรที่มีความประณีตในระดับพิพิธภัณฑ์
ฟิกเกอร์ของเล่นกินได้ก่อนหน้านี้ถูกมองว่าเป็นของแถมสำหรับเด็ก แต่ Choco Egg กลับแตกต่างออกไป การสร้างสรรค์ที่จำลองโครงสร้างกระดูกของสัตว์ วิธีการติดกล้ามเนื้อ และคุณภาพของขนสัตว์ได้ดึงดูดใจนักสะสมผู้ใหญ่ "ช็อกโกแลตเป็นของแถม ฟิกเกอร์คือสิ่งที่สำคัญ" เสียงนี้ดังขึ้นจนทำให้ความสมบูรณ์แบบของมันโดดเด่นอย่างมาก ความเข้าใจลึกซึ้งของ Matsumura Shinobu ต่อสัตว์และเทคนิคการปั้นได้สร้างผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมนี้ขึ้น
ยอดขาย 130 ล้านชิ้นและการกลายเป็นปรากฏการณ์ทางสังคม
Choco Egg กลายเป็นฮิตอย่างมากในทันทีที่เปิดตัว และในที่สุดบันทึกยอดขายที่น่าทึ่งถึง 130 ล้านชิ้น สินค้า Choco Egg หายไปจากร้านสะดวกซื้อและซูเปอร์มาร์เก็ต และผู้ใหญ่ต่อแถวตั้งแต่เช้า กลายเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมที่ถูกนำเสนอในสื่อต่างๆ
ความสำเร็จนี้เป็นจุดเปลี่ยนที่ทำให้ฟิกเกอร์กลายจาก "ของเล่นเด็ก" เป็น "ศิลปะการปั้นที่ผู้ใหญ่สามารถเพลิดเพลินได้" ผู้คนที่เริ่มสะสมฟิกเกอร์จาก Choco Egg ก็เริ่มสนใจในกิ๊ฟการ์ดและฟิกเกอร์สำเร็จรูปในที่สุด สำหรับ Kaiyodo นี่เป็นการเพิ่มการรับรู้แบรนด์อย่างก้าวกระโดด ทำให้บริษัทเป็นที่รู้จักในหมู่ประชาชนทั่วไป
【บทความที่เกี่ยวข้อง】: ความจริงเกี่ยวกับ Choco Egg และกระแสของเล่นกินได้|Kaiyodo เปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมฟิกเกอร์ใน 3 ปี อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับกระบวนการทั้งหมดตั้งแต่การวางแผน Choco Egg จนถึงความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่
2002 ปี การแยกทางกับ Furuta Seika
อย่างไรก็ตาม ในปี 2002 บริษัท Kaiyodo ได้ยกเลิกสัญญากับ Furuta Seika ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากจาก Choco Egg สาเหตุคือปัญหาการขายต่อจากพนักงานของ Furuta Seika และความแตกต่างในนโยบายการได้รับลิขสิทธิ์ตัวละคร Disney
Furuta Seika ได้เสนอให้ได้รับลิขสิทธิ์ตัวละคร Disney เพื่อมุ่งสู่ตลาดที่ใหญ่ขึ้นหลังจากความสำเร็จของ Choco Egg แต่ Kaiyodo ปฏิเสธเรื่องนี้ Miyawaki Osamu กลัวว่าจะสูญเสีย "เอกลักษณ์ของ Kaiyodo" และได้ประกาศแถลงการณ์ "ลาก่อน Choco Egg" เพื่อประกาศการแยกทางกับ Furuta Seika การตัดสินใจนี้สูญเสียโอกาสในการทำกำไรจำนวนมากในระยะสั้น แต่การเลือกนี้ได้รับการประเมินว่าสามารถรักษาความเป็นเอกลักษณ์และวัฒนธรรมช่างฝีมือของ Kaiyodo ได้
การเปลี่ยนไปสู่ช็อคโกQ (ทาคาระ)
หลังจากการแยกทางกับฟุรุตะเซย์คะ ไคโยโดได้ร่วมมือกับทาคาระ (ปัจจุบันทาคาระโทมิ) เพื่อเปิดตัวซีรีส์ที่ชื่อว่า "ช็อคโกQ" ในช็อคโกQ ได้ใช้ความรู้ด้านการสร้างรูปสัตว์ที่พัฒนามาจากช็อคโกอีกรูปแบบหนึ่ง ทำให้สามารถพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่มีความหลากหลายมากขึ้น
ซีรีส์ช็อคโกQ ได้ถูกพัฒนาเป็นซีรีส์ฟิกเกอร์สัตว์ตามธีมต่างๆ เช่น "อนิเมเทลส์" และ "อควาเทลส์" ซึ่งมีเสน่ห์เฉพาะตัวที่แตกต่างจากช็อคโกอีกรูปแบบหนึ่ง สำหรับไคโยโด การแยกทางกับฟุรุตะเซย์คะเป็นความเจ็บปวดชั่วคราว แต่ในที่สุดก็กลายเป็นจุดเริ่มต้นใหม่ที่ทำให้สามารถสร้างสรรค์ผลงานได้อย่างอิสระมากขึ้น
การเกิดขึ้นของซีรีส์ Revoltech (รีโวลเทค) (2006-2019)
ในปี 2006 ไคโยโดได้เปิดตัวซีรีส์ "รีโวลเทค" ซึ่งนำมาซึ่งการปฏิวัติในตลาดฟิกเกอร์ที่เคลื่อนไหว ด้วยเทคโนโลยีข้อต่อที่เป็นเอกลักษณ์ที่เรียกว่า "รีโวลบาร์จอยน์" ทำให้รีโวลเทคกลายเป็นฟิกเกอร์ที่ "ไม่ยุบตัว" และตั้งมาตรฐานใหม่ในอุตสาหกรรมฟิกเกอร์ โดยมีศิลปินผู้สร้างรูปคือ ยามากุจิ คัตสึฮิสะ เป็นศูนย์กลาง
- ในปี 2006 การเกิดขึ้นของซีรีส์รีโวลเทค
- นวัตกรรมของเทคโนโลยีรีโวลบาร์จอยน์
- การสร้างสรรค์ของยามากุจิ คัตสึฮิสะและการกำหนดรูปแบบการเคลื่อนไหวแบบยามากุจิ
ในปี 2006 การเกิดขึ้นของซีรีส์รีโวลเทค
ในปี 2006 ไคโยโดได้เปิดตัวซีรีส์รีโวลเทคอย่างเต็มที่ ฟิกเกอร์ตัวแรกที่เลือกคือ "ชินเก็ตต้า1" จากผลงานชื่อดัง "เก็ตต้าโรโบ" การเลือกนี้เป็นการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ที่มุ่งเป้าไปที่กลุ่มแฟนอนิเมะหุ่นยนต์อย่างชัดเจน คุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดของรีโวลเทคคือความกว้างของขอบเขตการเคลื่อนไหวและความสามารถในการรักษาท่าทาง ฟิกเกอร์ที่เคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมมักมีปัญหาคือข้อต่อจะหลวมลงตามกาลเวลา ทำให้ไม่สามารถรักษาท่าทางได้ แต่รีโวลเทคได้เอาชนะปัญหานี้และกลายเป็นฟิกเกอร์ที่น่าจับตามองซึ่งไม่หลวมแม้จะเปลี่ยนท่าทางกี่ครั้งก็ตาม
นวัตกรรมของเทคโนโลยีรีโวลบาร์จอยน์
หัวใจของรีโวลเทคคือกลไกข้อต่อที่เรียกว่า "รีโวลบาร์จอยน์" เทคโนโลยีนี้ถูกคิดค้นโดยไนโตะ ยาสุฮิโระและจิงกูจิ คุนิโนะ โดยมีลักษณะเด่นคือการใช้กลไกแร็ตเช็ต การที่ฟันเฟืองที่มีลักษณะเป็นร่องและนูนจะเข้ากันได้ ทำให้ข้อต่อหยุดที่มุมเฉพาะได้อย่างแน่นหนา ทำให้ข้อต่อมีความสามารถในการรักษาความแข็งแรงอย่างสม่ำเสมอและแทบไม่มีการ "ยุบตัว" ที่เกิดจากการเสื่อมสภาพตามกาลเวลา นอกจากนี้ การรวมกันของข้อต่อทรงกลมและกลไกแร็ตเช็ตทำให้สามารถรักษาความกว้างของขอบเขตการเคลื่อนไหวและความสามารถในการรักษาท่าทางได้อย่างสูง นวัตกรรมอีกอย่างคือความเข้ากันได้ของข้อต่อ เนื่องจากสามารถแลกเปลี่ยนข้อต่อระหว่างฟิกเกอร์ในซีรีส์รีโวลเทคได้ ทำให้สามารถปรับเปลี่ยนชิ้นส่วนเพื่อสร้างรูปแบบที่เป็นเอกลักษณ์ได้
การสร้างสรรค์ของยามากุจิ คัตสึฮิสะและการกำหนดรูปแบบการเคลื่อนไหวแบบยามากุจิ
ผู้รับผิดชอบการสร้างฟิกเกอร์ในซีรีส์รีโวลเทคคือยามากุจิ คัตสึฮิสะ ซึ่งเป็นศิลปินที่โดดเด่นของไคโยโด เขาได้สร้างแนวคิดการออกแบบที่เรียกว่า "การเคลื่อนไหวแบบยามากุจิ" ซึ่งใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีรีโวลบาร์จอยน์อย่างเต็มที่ คุณสมบัติของการเคลื่อนไหวแบบยามากุจิคือการแสวงหาขอบเขตการเคลื่อนไหวให้ถึงขีดสุดในขณะที่ยังคงความสวยงามในรูปลักษณ์ นอกจากนี้ ยามากุจิ คัตสึฮิสะยังเป็นผู้บุกเบิกในการเปลี่ยนไปใช้การสร้างรูปแบบดิจิทัล หลังจากการทดลองและผิดพลาดเป็นเวลาสิบปี เขาได้พัฒนาทักษะการสร้างรูปแบบด้วยซอฟต์แวร์ 3DCG ทำให้สามารถออกแบบโครงสร้างที่ซับซ้อนของรีโวลเทคได้อย่างมีประสิทธิภาพ
【บทความที่เกี่ยวข้อง】: การเกิดขึ้นและนวัตกรรมทางเทคนิคของรีโวลเทค|เทคโนโลยีรีโวลบาร์จอยน์ที่เปลี่ยนฟิกเกอร์ที่เคลื่อนไหว ซึ่งมีการแนะนำรายละเอียดเกี่ยวกับกลไกของเทคโนโลยีรีโวลบาร์จอยน์และปรัชญาการออกแบบของยามากุจิ คัตสึฮิสะ
NEO รีโวลเทค (2009) และอเมซิ่ง ยามากุจิ
ในปี 2009 ซีรีส์รีโวลเทคได้รับการปรับปรุงใหม่ในชื่อ "NEO รีโวลเทค" โดยได้พัฒนาทักษะที่ได้จากรีโวลเทครุ่นแรกให้มีความประณีตมากขึ้น ทำให้มีโครงสร้างข้อต่อที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นและความสวยงามในการสร้างที่สูงขึ้น และในปัจจุบัน รูปแบบล่าสุดของรีโวลเทคคือซีรีส์ "อเมซิ่ง ยามากุจิ" ซึ่งมีฟิกเกอร์ที่เคลื่อนไหวที่รวมเอาแนวคิดการออกแบบของยามากุจิ คัตสึฮิสะไว้ เช่น ฮีโร่จากการ์ตูนอเมริกัน (สไปเดอร์แมน, แบทแมน ฯลฯ) และตัวละครจากอนิเมะที่ได้รับความนิยม
ศิลปินของไคโยโด|แนวคิดที่ซ่อนอยู่ในคำว่า "ศิลปิน"
จุดแข็งของไคโยโดคือการมีศิลปินที่มีชื่อเสียงระดับโลกอยู่ในทีม ไคโยโดเรียกช่างทำต้นแบบฟิกเกอร์ว่า "ศิลปิน" แทนที่จะเรียกว่า "ช่างทำต้นแบบ" แนวคิดนี้สะท้อนถึงความเคารพในฐานะศิลปินไม่ใช่แค่ช่างเทคนิคตามแนวคิดของมิยาวากิ โอชู
「原型師」ではなく「造形師」
ในอุตสาหกรรมฟิกเกอร์ โดยทั่วไปจะเรียกช่างที่สร้างต้นแบบว่า "原型師" (ช่างต้นแบบ) อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง บริษัท ไคโยโด ได้ใช้คำว่า "造形師" (ช่างปั้น) คำว่า "原型師" มีนัยยะถึง "ช่างที่ทำแม่พิมพ์สำหรับผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรม" ในทางกลับกัน "造形師" มีภาพลักษณ์ของศิลปิน เช่น ประติมากรหรือศิลปินอื่น ๆ ชู มิยาวากิ ได้ปฏิบัติต่อช่างปั้นของไคโยโด ไม่ใช่เพียงแค่ช่างฝีมือ แต่เป็นศิลปินที่มีเอกลักษณ์และสไตล์เฉพาะตัว ทัศนคตินี้ได้ดึงดูดผู้สร้างสรรค์ที่มีความสามารถ เช่น BOME, ยามากุจิ คัตสึฮิสะ และมัตสึมุระ ชิโนบุ และสร้างสภาพแวดล้อมที่ทำให้พวกเขาสามารถแสดงออกถึงเอกลักษณ์ของตนได้อย่างเต็มที่
手作業の塗装技術
เทคนิคการทาสีด้วยมือเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้เมื่อพูดถึงฟิกเกอร์ของไคโยโด ฟิกเกอร์ที่ผลิตจำนวนมากมักจะใช้การทาสีด้วยเครื่องจักรในโรงงาน แต่ในชุดก่อสร้างของไคโยโดและสายผลิตภัณฑ์ระดับสูง การทาสีด้วยมือโดยช่างทาสีที่มีความชำนาญจะถูกนำมาใช้ การทาสีด้วยมือช่วยให้สามารถสร้างการไล่ระดับสีที่ละเอียดอ่อนจากการสัมผัสของแปรงและความใส่ใจในรายละเอียดได้ โดยเฉพาะในฟิกเกอร์สัตว์ จะมีการทาสีซ้อนกันหลายชั้นเพื่อแสดงให้เห็นถึงคุณภาพของขนและเฉดสีของผิวหนัง
主要造形師の紹介
ช่างปั้นที่เป็นตัวแทนของไคโยโด ได้แก่ BOME (โบเมะ), ยามากุจิ คัตสึฮิสะ และมัตสึมุระ ชิโนบุ BOME เป็นผู้บุกเบิกฟิกเกอร์สาวสวยและยกระดับแนวนี้ให้เป็นศิลปะ ยามากุจิ คัตสึฮิสะ ได้เปิดยุคใหม่ของฟิกเกอร์ที่เคลื่อนไหวผ่านซีรีส์ Revoltech และเป็นผู้บุกเบิกการนำเทคโนโลยีการสร้างแบบดิจิทัลมาใช้ มัตสึมุระ ชิโนบุ เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างฟิกเกอร์สัตว์และไดโนเสาร์ สนับสนุนความสำเร็จของช็อกโก้เอ็กซ์ และได้รับการประเมินระดับโลกด้วยความแม่นยำในระดับพิพิธภัณฑ์ แต่ละคนมีทักษะที่โดดเด่นในสาขาของตนและเป็นเสาหลักที่สนับสนุนคุณค่าของแบรนด์ไคโยโด
BOME(ボーメ)と美少女フィギュアの確立
BOME (ชื่อจริง: โคเมยะ โนบุฮารุ) เป็นช่างปั้นที่ได้สร้างวัฒนธรรมฟิกเกอร์สาวสวยในญี่ปุ่น ผลงานของเขาได้ยกระดับจากสัญลักษณ์ของวัฒนธรรมโอตาคุไปสู่ผลงานศิลปะ และในปี 2001 เขาได้รับตำแหน่ง "ราชาแห่งโอตาคุ" จากมูลนิธิศิลปะร่วมสมัยคาร์เทียร์ และในปี 2022 เขาได้รับรางวัลจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม
BOMEの経歴と美少女フィギュアへの貢献
BOME เริ่มทำงานที่ไคโยโดตั้งแต่ปี 1980 และได้สำรวจแนวฟิกเกอร์สาวสวยซึ่งยังไม่เป็นที่ยอมรับในขณะนั้น ผลงานของเขาไม่เพียงแค่สร้างตัวละครจากอนิเมะและมังงะให้เป็นรูปสามมิติ แต่ยังมีการตีความและศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์ BOME มีความโดดเด่นในด้านความงามของเส้นโค้งและการแสดงออกที่ละเอียดอ่อน โดยเฉพาะเทคนิคในการจับ "อารมณ์ในชั่วขณะ" ของตัวละครที่ทำให้รู้สึกถึงความลึกซึ้งและเรื่องราว เทคนิคการแสดงออกนี้ได้ยกระดับฟิกเกอร์สาวสวยจาก "ของสะสม" ไปสู่ "ศิลปะการสร้างรูปที่มีคุณค่าในการชม"
ボーメサイズ(1/4スケール)の確立
BOME ได้สร้างมาตรฐานที่เรียกว่า "ボーメサイズ" (ขนาดโบเมะ) ซึ่งมีขนาดประมาณ 1/4 สเกล สูงประมาณ 50 ซม. ฟิกเกอร์ทั่วไปมีขนาด 1/8 ถึง 1/6 สเกล แต่ขนาดโบเมะมีความโดดเด่นอย่างมาก ข้อดีของการมีขนาดใหญ่คือการเพิ่มความสามารถในการแสดงรายละเอียด เช่น รอยยับของเสื้อผ้า การไหลของเส้นผม และคุณภาพของผิวหนัง ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่ไม่สามารถแสดงได้ในขนาดเล็ก ขนาดโบเมะสามารถสร้างสรรค์ได้อย่างครบถ้วน
村上隆とのコラボレーション
ในปี 2001 BOME ได้ร่วมมือกับศิลปินร่วมสมัย ทาคาชิ มุราคามิ และเข้าร่วมงานแสดงที่มูลนิธิศิลปะร่วมสมัยคาร์เทียร์ในปารีส ในงานนี้ มุราคามิได้เรียก BOME ว่า "ราชาแห่งโอตาคุ" และแสดงให้เห็นถึงคุณค่าทางศิลปะของวัฒนธรรมโอตาคุต่อโลก ความร่วมมือนี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ฟิกเกอร์ไม่ใช่เพียงแค่ซับคัลเจอร์ แต่เป็นรูปแบบหนึ่งของศิลปะร่วมสมัย
2022年文化庁長官表彰
ในปี 2022 BOME ได้รับรางวัลจากรัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม นี่เป็นความสำเร็จครั้งแรกในฐานะช่างปั้นฟิกเกอร์ สาเหตุที่ได้รับรางวัลคือ "การมีส่วนร่วมในการเผยแพร่และเพิ่มคุณค่าทางศิลปะของวัฒนธรรมฟิกเกอร์" รางวัลนี้ไม่เพียงแต่หมายถึงความสำเร็จส่วนตัวของ BOME แต่ยังหมายถึงการที่วัฒนธรรมฟิกเกอร์ของญี่ปุ่นได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการอีกด้วย ยุคที่ฟิกเกอร์ซึ่งเคยถูกมองว่าเป็น "งานอดิเรกของโอตาคุ" ได้รับการประเมินว่าเป็นมรดกทางวัฒนธรรมของญี่ปุ่นได้มาถึงแล้ว
มัตสึมูระ ชิโนบุ กับโลกของการปั้นสัตว์และไดโนเสาร์
มัตสึมูระ ชิโนบุ เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการปั้นสัตว์และไดโนเสาร์ที่มีชื่อเสียงของไคโยโด เขาเป็นที่รู้จักในฐานะผู้วางแผนของช็อกโก้เอ้ก "คอลเลคชันสัตว์ของญี่ปุ่น" และได้รับการประเมินระดับโลกจากเทคนิคการปั้นที่มีความแม่นยำระดับพิพิธภัณฑ์ จนได้รับการว่าจ้างจากภาพยนตร์ฮอลลีวูดและพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์
- สถานะในฐานะผู้เชี่ยวชาญด้านการปั้นสัตว์
- การวางแผนช็อกโก้เอ้กและความสำเร็จอันยิ่งใหญ่
- จูราสสิคพาร์คและพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติแห่งอเมริกา
- อควาเทลส์และการปั้นสัตว์น้ำ
สถานะในฐานะผู้เชี่ยวชาญด้านการปั้นสัตว์
การปั้นสัตว์ของมัตสึมูระ ชิโนบุ มีความแม่นยำทางชีววิทยาและศิลปะในระดับสูง ผลงานของเขาถูกสร้างขึ้นจากการสังเกตและศึกษาสัตว์จริงอย่างละเอียด ตั้งแต่โครงสร้างกระดูก การติดกล้ามเนื้อ ไปจนถึงเนื้อสัมผัสของขนและเกล็ด ความเชี่ยวชาญนี้ทำให้เขาได้รับความไว้วางใจจากพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์และสถาบันวิจัย
การวางแผนช็อกโก้เอ้กและความสำเร็จอันยิ่งใหญ่
"ช็อกโก้เอ้ก คอลเลคชันสัตว์ของญี่ปุ่น" ที่เปิดตัวในปี 1999 เป็นซีรีส์ที่มัตสึมูระ ชิโนบุ เป็นผู้วางแผนหลัก การนำความประณีตระดับพิพิธภัณฑ์มาสู่วิธีการสร้างฟิกเกอร์ขนาดเล็กเพียงไม่กี่เซนติเมตรนั้นไม่สามารถทำได้หากไม่มีเทคนิคการปั้นของเขา ความสำเร็จของซีรีส์นี้ทำให้ชื่อของมัตสึมูระ ชิโนบุ เป็นที่รู้จักในหมู่ประชาชนทั่วไป
จูราสสิคพาร์คและพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติแห่งอเมริกา
ในภาพยนตร์ "จูราสสิคพาร์ค" ที่ออกฉายในปี 1993 ฟิกเกอร์ไดโนเสาร์ของไคโยโดที่มีมัตสึมูระ ชิโนบุ เป็นศูนย์กลางถูกนำไปใช้เป็นเอกสารสำหรับการสร้าง CG นอกจากนี้ยังได้รับการว่าจ้างจากพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติแห่งอเมริกาให้ผลิตโมเดลไดโนเสาร์สำหรับการจัดแสดง ทำให้ได้รับการประเมินระดับโลก ผลงานเหล่านี้พิสูจน์ให้เห็นว่าการปั้นของมัตสึมูระ ชิโนบุ ไม่ใช่เพียงแค่สินค้า แต่ยังเป็นผลงานศิลปะที่มีคุณค่าทางวิชาการ
อควาเทลส์และการปั้นสัตว์น้ำ
มัตสึมูระ ชิโนบุ ได้พัฒนาการปั้นที่มุ่งเน้นไปที่สัตว์น้ำในซีรีส์ "อควาเทลส์" เทคนิคในการแสดงการเคลื่อนไหวและเนื้อสัมผัสของสัตว์น้ำ เช่น ปลา สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมในทะเล และสัตว์ครึ่งบกครึ่งน้ำ มีความยากลำบากที่แตกต่างจากสัตว์บก มัตสึมูระ ชิโนบุ ได้สร้างสถานะในฐานะผู้เชี่ยวชาญในด้านนี้ผ่านการสัมภาษณ์ที่พิพิธภัณฑ์สัตว์น้ำและความร่วมมือกับผู้เชี่ยวชาญ
พิพิธภัณฑ์ไคโยโดและการเผยแพร่วัฒนธรรม
ไคโยโด ได้เปิดพิพิธภัณฑ์เพื่อแสดงผลิตภัณฑ์ของตนในหลายแห่งทั่วญี่ปุ่น สถานที่เหล่านี้ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางในการเผยแพร่วัฒนธรรมฟิกเกอร์ และยังทำหน้าที่เป็นแหล่งการกระตุ้นเศรษฐกิจและการท่องเที่ยวในพื้นที่
- พิพิธภัณฑ์ฮอบบี้ไคโยโด ชิมันโตะ (เปิดปี 2011)
- พิพิธภัณฑ์ฟิกเกอร์ไคโยโด คุโรคาเบะ (เปิดปี 2005)
- มิไรซ่า โอซาก้าโจ (เปิดปี 2022)
- การมีส่วนร่วมในชุมชนและการพัฒนาแหล่งท่องเที่ยว
พิพิธภัณฑ์ฮอบบี้ไคโยโด ชิมันโตะ (เปิดปี 2011)
พิพิธภัณฑ์ฮอบบี้ไคโยโด ชิมันโตะ ที่เปิดในปี 2011 ตั้งอยู่ในเมืองชิมันโตะ จังหวัดโกชิ เป็นพิพิธภัณฑ์ที่มีเอกลักษณ์ซึ่งใช้โรงเรียนประถมที่ถูกปิดตัวลงเป็นสถานที่จัดแสดง สถานที่นี้ตั้งอยู่ในจังหวัดโกชิ ซึ่งเป็นบ้านเกิดของผู้ก่อตั้ง มิยาวากิ โอชู มีฟิกเกอร์หลายพันชิ้นที่เล่าเรื่องราวประวัติศาสตร์ของไคโยโด และมีพื้นที่เวิร์กช็อปสำหรับประสบการณ์การปั้น
พิพิธภัณฑ์ฟิกเกอร์ไคโยโด คุโรคาเบะ (เปิดปี 2005)
พิพิธภัณฑ์ฟิกเกอร์ไคโยโด คุโรคาเบะ ที่เปิดในปี 2005 ตั้งอยู่ในย่านคุโรคาเบะของเมืองนากาฮามะ จังหวัดชิกะ ตั้งอยู่ในย่านประวัติศาสตร์ที่มีอาคารจากยุคเอโดถึงยุคเมจิ และได้รับความสนใจในฐานะสถานที่ที่แสดงถึงการผสมผสานระหว่างวัฒนธรรมดั้งเดิมและวัฒนธรรมป๊อปสมัยใหม่
มิไรซ่า โอซาก้าโจ (เปิดปี 2022)
มิไรซ่า โอซาก้าโจ ที่เปิดในเดือนธันวาคมปี 2022 เป็นพิพิธภัณฑ์ล่าสุดที่ตั้งอยู่ในสวนสาธารณะโอซาก้าโจ มีการจัดแสดงฟิกเกอร์ประมาณ 3000 ชิ้น และออกแบบให้เป็นสถานที่ที่สามารถมองเห็นประวัติศาสตร์ 60 ปีของไคโยโด ได้อย่างชัดเจน เป็นศูนย์กลางในการเผยแพร่วัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ในเมืองโอซาก้าที่เป็นบ้านเกิดของไคโยโด
การมีส่วนร่วมในชุมชนและการพัฒนาแหล่งท่องเที่ยว
พิพิธภัณฑ์ของไคโยโดไม่ใช่เพียงแค่สถานที่ของบริษัท แต่ยังมีบทบาทในการกระตุ้นเศรษฐกิจในท้องถิ่น โดยเฉพาะพิพิธภัณฑ์ในชิมันโตะซึ่งกลายเป็นแหล่งท่องเที่ยวที่สำคัญในพื้นที่ที่มีการลดประชากร โดยดึงดูดผู้เข้าชมหลายหมื่นคนต่อปี การมีส่วนร่วมในชุมชนผ่านวัฒนธรรมฟิกเกอร์ซึ่งเป็นวัฒนธรรมสมัยใหม่ถือเป็นตัวอย่างที่ดีที่แสดงให้เห็นถึงความหมายทางสังคมของไคโยโด
การประเมินทางศิลปะของวัฒนธรรมฟิกเกอร์และความสำคัญของมัน
ประวัติศาสตร์ 60 ปีของไคโยโดเป็นกระบวนการที่ฟิกเกอร์ได้พัฒนาไปจาก "ของเล่นเด็ก" สู่ "งานศิลปะ" ในส่วนนี้เราจะพิจารณาว่าวัฒนธรรมฟิกเกอร์ได้รับการประเมินทางสังคมอย่างไร
- จากวัฒนธรรมโอตาคุสู่ศิลปะ
- การยึดมั่นในคำว่า "ฟิกเกอร์"
- สายเลือดทางวัฒนธรรมจากดินเผาและฮานิวะ
- การจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์และหอศิลป์
จากวัฒนธรรมโอตาคุสู่ศิลปะ
การมอบรางวัล "คิงออฟโอตาคุ" โดย BOME ในปี 2001 และการได้รับรางวัลจากผู้อำนวยการกระทรวงวัฒนธรรมในปี 2022 เป็นเหตุการณ์ที่สัญลักษณ์ถึงกระบวนการที่ฟิกเกอร์ได้รับการยอมรับจากซับคัลเจอร์สู่ศิลปะ การจัดแสดงในสถานที่ "วัฒนธรรมสูง" อย่างพิพิธภัณฑ์ร่วมกับทาคาชิ มุราคามิได้กลายเป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญในประวัติศาสตร์วัฒนธรรม
การยึดมั่นในคำว่า "ฟิกเกอร์"
ในอดีตในญี่ปุ่น ฟิกเกอร์ถูกเรียกด้วยชื่อที่หลากหลาย เช่น "ตุ๊กตา" "โมเดล" "ดอลล์" เป็นต้น การที่ไคโยโดใช้คำว่า "ฟิกเกอร์" ในภาษาอังกฤษอย่างกระตือรือร้นทำให้ชื่อเรียกนี้กลายเป็นมาตรฐานในอุตสาหกรรมและในที่สุดก็แพร่หลายไปยังสาธารณะ การยึดมั่นในคำนี้เป็นตัวชี้วัดที่สำคัญที่แสดงถึงความเป็นผู้ใหญ่ของวัฒนธรรม
สายเลือดทางวัฒนธรรมจากดินเผาและฮานิวะ
ชาวญี่ปุ่นมีความคุ้นเคยกับการสร้างรูปทรงสามมิติด้วยดินเผาในยุคโจมงและฮานิวะในยุคโคฟุน วัฒนธรรมฟิกเกอร์ในปัจจุบันสามารถกล่าวได้ว่าเป็นการต่อยอดจากประวัติศาสตร์อันยาวนานนี้ ช่างปั้นของไคโยโดได้แสดงออกถึงความรักในรูปทรงสามมิติซึ่งเป็นดีเอ็นเอทางวัฒนธรรมของชาวญี่ปุ่นในรูปแบบที่ทันสมัย
การจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์และหอศิลป์
ฟิกเกอร์ของไคโยโดเริ่มถูกจัดแสดงในพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ที่มีการจัดแสดงไดโนเสาร์และนิทรรศการศิลปะสมัยใหม่ในหอศิลป์ ซึ่งเป็นหลักฐานที่แสดงให้เห็นว่าฟิกเกอร์ได้รับการยอมรับในคุณค่าทางการศึกษาและศิลปะ
นวัตกรรมทางเทคโนโลยีของไคโยโด | จากอนาล็อกสู่ดิจิทัล
60 ปีของไคโยโดเป็นประวัติศาสตร์ของการพัฒนาทักษะการสร้างรูปทรง เริ่มต้นจากการหล่อเรซินด้วยมือ จนถึงปัจจุบันที่มีการใช้การสร้างรูปทรงดิจิทัลและการพิมพ์ 3D
- เทคโนโลยีการหล่อเรซินและยุคทองของกองคิต
- การเปลี่ยนไปสู่การสร้างรูปทรงดิจิทัล
- การพิมพ์ 3D และกองคิตดิจิทัล
เทคโนโลยีการหล่อเรซินและยุคทองของกองคิต
ในปี 1980 เทคโนโลยีการหล่อเรซินที่ไคโยโดนำมาใช้ได้กลายเป็นพื้นฐานของวัฒนธรรมกองคิต วิธีการเทเรซินเหลวลงในแม่พิมพ์ซิลิโคนเหมาะสำหรับการผลิตในปริมาณน้อย และมีข้อดีที่ช่างปั้นส่วนตัวสามารถผลิตสินค้าได้ เทคโนโลยีนี้ได้ช่วยพัฒนาวัฒนธรรมกองคิตในญี่ปุ่น
การเปลี่ยนไปสู่การสร้างรูปทรงดิจิทัล
ในปี 2000 ไคโยโดได้เริ่มนำเทคโนโลยีการสร้างรูปทรงดิจิทัลมาใช้ โดยมีคัตสึฮิสะ ยามากุจิเป็นศูนย์กลาง หลังจากการทดลองและข้อผิดพลาดเป็นเวลาสิบปี การสร้างรูปทรงด้วยซอฟต์แวร์ 3DCG (เช่น ZBrush) ก็เป็นไปได้ ข้อดีของการสร้างรูปทรงดิจิทัลคือการออกแบบโครงสร้างที่ซับซ้อนทำได้ง่ายขึ้น และการแชร์หรือแก้ไขข้อมูลทำได้ง่าย ในขณะเดียวกันก็มีความท้าทายในการรักษาความอบอุ่นของการทำงานด้วยมือ ไคโยโดได้เอาชนะความท้าทายนี้โดยการรวมดิจิทัลและอนาล็อกเข้าด้วยกัน
การพิมพ์ 3D และกองคิตดิจิทัล
ในฐานะเทคโนโลยีล่าสุด ไคโยโดเริ่มใช้การพิมพ์ 3D ด้วย การพัฒนาของเทคโนโลยีการพิมพ์ 3D ทำให้บุคคลทั่วไปสามารถสร้างรูปทรงที่มีความแม่นยำสูงได้ ไคโยโดกำลังมองหาสิ่งใหม่ในรูปแบบ "กองคิตดิจิทัล" โดยการขายข้อมูล 3D เพื่อให้ผู้ใช้สามารถพิมพ์ที่บ้าน ซึ่งเป็นการเสนอวัฒนธรรมกองคิตในยุคถัดไป
อนาคตของไคโยโดและการพัฒนาในยุคใหม่ (2020-ปัจจุบัน)
ในปี 2020 ไคโยโดกำลังเข้าสู่ยุคใหม่ การจากไปของผู้ก่อตั้ง โอชิรุ มิยาวากิ การร่วมมือกับ MSD และการร่วมมือกับ EXPO2025 เป็นการมองไปที่การพัฒนาของไคโยโดในยุคแห่งการเปลี่ยนแปลง
- ปี 2020 การร่วมทุนทางธุรกิจกับ MSD
- การเสียชีวิตของมิยาวากิ โช และการบริหารงานของมิยาวากิ โชอิจิ รุ่นที่ 2
- ความร่วมมือกับ EXPO2025 และฟิกเกอร์มยาคุ
- โครงการฟื้นฟูผลงานชิ้นเอก (โซฟบิเลกาซี・แคปซูลCLASSICA)
ปี 2020 การร่วมทุนทางธุรกิจกับ MSD
ในปี 2020 ไคโยโดได้ทำการร่วมทุนทางธุรกิจกับ MSD บริษัทลงทุน โดยการร่วมทุนนี้ได้เสริมสร้างฐานการบริหารและขยายธุรกิจ การร่วมทุนทางธุรกิจนี้เป็นก้าวสำคัญสำหรับไคโยโดในการเข้าสู่ขั้นตอนการเติบโตถัดไป และทำให้สามารถขยายตลาดทั่วโลกและลงทุนในธุรกิจใหม่ได้
การเสียชีวิตของมิยาวากิ โช และการบริหารงานของมิยาวากิ โชอิจิ รุ่นที่ 2
ในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 ผู้ก่อตั้ง มิยาวากิ โช ได้เสียชีวิตในวัย 96 ปี การเสียชีวิตของผู้บริหารที่ยิ่งใหญ่ซึ่งนำไคโยโดมานานกว่า 60 ปีได้สร้างความตกใจให้กับอุตสาหกรรมอย่างมาก อย่างไรก็ตาม มิยาวากิ โชอิจิ รุ่นที่ 2 (เซนมุ) ได้สืบทอดจิตวิญญาณของพ่อที่ว่า "ทำในสิ่งที่รักให้ดีที่สุด" และพัฒนาการบริหารที่มีกลยุทธ์มากขึ้น มิยาวากิ โชอิจิ กำลังผลักดันนโยบายที่มุ่งสู่อนาคตของไคโยโด เช่น การตอบสนองต่อการดิจิทัล การพัฒนาตลาดต่างประเทศ และการฝึกอบรมช่างปั้นรุ่นใหม่
ความร่วมมือกับ EXPO2025 และฟิกเกอร์มยาคุ
ในงานมหกรรมโอซาก้า-คันไซ (EXPO2025) ที่จะจัดขึ้นในปี 2025 ไคโยโดกำลังผลิตฟิกเกอร์ของตัวละครอย่างเป็นทางการ "มยาคุ" การเข้าร่วมงานมหกรรมที่จัดขึ้นในพื้นที่บ้านเกิดของโอซาก้านั้นมีความหมายพิเศษสำหรับไคโยโด ความร่วมมือนี้เป็นการพิสูจน์ว่าไคโยโดไม่ใช่เพียงแค่ผู้ผลิตฟิกเกอร์ แต่ยังเป็นบริษัทที่เป็นตัวแทนของวัฒนธรรมญี่ปุ่น
โครงการฟื้นฟูผลงานชิ้นเอก (โซฟบิเลกาซี・แคปซูลCLASSICA)
ไคโยโดกำลังดำเนินโครงการ "โซฟบิเลกาซี" และ "แคปซูลCLASSICA" เพื่อฟื้นฟูฟิกเกอร์ชิ้นเอกจากปี 1980-90 โดยใช้แม่พิมพ์ในสมัยนั้น ในขณะเดียวกันก็ตอบสนองความคิดถึงของแฟน ๆ ในยุคนั้น และยังมีบทบาทในการถ่ายทอดประวัติศาสตร์ของไคโยโดให้กับคนรุ่นใหม่ การดำเนินการนี้ซึ่งเชื่อมโยงมรดกในอดีตกับอนาคตถือเป็นรูปแบบการสืบทอดวัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์ของไคโยโด
สรุป|วัฒนธรรมฟิกเกอร์ญี่ปุ่นที่ไคโยโดสร้างขึ้น
ในปี 1964 ไคโยโดเริ่มต้นจากร้านโมเดลขนาดหนึ่งตารางเมตรครึ่งในเมืองมุโรกุ จังหวัดโอซาก้า และได้สร้างวัฒนธรรมฟิกเกอร์ญี่ปุ่นขึ้นมาในระยะเวลา 60 ปี วัฒนธรรมการสร้างชุดเก็บของ การจัดงานวันวาเลนไทน์ การเกิดกระแสของของเล่นกินได้จากช็อกโกแลต และนวัตกรรมทางเทคโนโลยีของรีโบลเทค—ประวัติศาสตร์ของไคโยโดคือประวัติศาสตร์ของวัฒนธรรมฟิกเกอร์ญี่ปุ่น
ปรัชญาการบริหารที่ไม่ธรรมดาของผู้ก่อตั้ง มิยาวากิ โช ที่ว่า "ทำในสิ่งที่รักให้ดีที่สุด" ได้สร้างวัฒนธรรมของบริษัทที่มุ่งเน้นการสร้างสรรค์ศิลปะมากกว่าการแสวงหาผลกำไรในระยะสั้น ทัศนคตินี้ได้ดึงดูดช่างปั้นระดับโลกอย่าง BOME, ยามากุจิ คัตสึฮิสะ และมัตสึมุระ ชิโนบุ ทำให้ไคโยโดเติบโตเป็นกลุ่มช่างปั้นที่มีชื่อเสียงระดับโลก
ฟิกเกอร์เคยถูกมองว่าเป็น "ของเล่นเด็ก" และ "งานอดิเรกของคนบ้า" แต่ด้วยความพยายามของไคโยโดในช่วง 60 ปีที่ผ่านมา ตอนนี้ฟิกเกอร์ได้รับการยอมรับว่าเป็นผลงานศิลปะและมรดวัฒนธรรม BOME ได้รับรางวัลจากกระทรวงวัฒนธรรม การขอแสดงผลงานจากพิพิธภัณฑ์ประวัติศาสตร์ธรรมชาติแห่งอเมริกา และการจัดแสดงที่มูลนิธิศิลปะร่วมสมัยคาร์เทียร์—เกียรติยศเหล่านี้เป็นหลักฐานว่าฟิกเกอร์ได้รับการยอมรับในสังคม
ในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 มิยาวากิ โช ได้เสียชีวิตในวัย 96 ปี แต่จิตวิญญาณและวัฒนธรรมที่เขาสร้างขึ้นได้ถูกส่งต่อไปยังมิยาวากิ โชอิจิ รุ่นที่ 2 และช่างปั้นของไคโยโดอย่างแน่นอน การร่วมมือกับ MSD การร่วมมือกับ EXPO2025 และการนำเทคโนโลยีการสร้างสรรค์ดิจิทัลมาใช้—ไคโยโดไม่เคยหยุดนิ่งกับมรดกในอดีตและยังคงพัฒนาต่อไป
ประวัติศาสตร์ 60 ปีของไคโยโดเป็นการพิสูจน์ว่าหากไม่ยอมแพ้ในการทำในสิ่งที่รัก สามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้ ความฝันเล็ก ๆ ที่เริ่มต้นจากร้านโมเดลขนาดหนึ่งตารางเมตรครึ่งได้เติบโตขึ้นจนกลายเป็นวัฒนธรรมฟิกเกอร์ของญี่ปุ่นและมีอิทธิพลต่อโลก มรดก "วัฒนธรรมฟิกเกอร์" ที่ไคโยโดสร้างขึ้นจะยังคงส่งมอบ "ความสนุกในการสร้างสรรค์" ให้กับผู้คนมากมายต่อไป
บทความที่เกี่ยวข้อง
ความจริงเกี่ยวกับช็อกโก้เอ็กซ์และกระแสของเล่นกินได้|ไคโยโดเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมฟิกเกอร์ใน 3 ปี
จากกระแสช็อกโก้เอ็กซ์ระหว่างปี 1999 ถึง 2002 ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากถึง 130 ล้านชิ้น จนถึงการแยกทางกับฟุรุตะเซย์คะ จัดทำการวิเคราะห์อย่างละเอียดเกี่ยวกับ 3 ปีที่ไคโยโดได้เปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมของเล่นกินได้ พร้อมแนะนำรายละเอียดเกี่ยวกับโครงการของมัตสึมุระ ชิโนบุ ปรากฏการณ์ทางสังคม และความจริงเบื้องหลังคำแถลง 'ลา ช็อกโก้เอ็กซ์'
ประวัติศาสตร์วัฒนธรรมกิ๊ฟต์การ์จและวันเดอร์เฟสติวัล|บทบาทของไคโยโด
การวิเคราะห์บทบาทของไคโยโดตั้งแต่การเกิดขึ้นของวัฒนธรรมกิ๊ฟต์การ์จจนถึงปัจจุบัน ตั้งแต่ช่วงเปลี่ยนผ่านในปี 1980 การก่อตั้งธุรกิจลิขสิทธิ์ การสืบทอดวันเดอร์เฟสติวัล และการสร้างความเข้มแข็งในอุตสาหกรรมผ่านระบบลิขสิทธิ์วันเดียว ติดตามประวัติศาสตร์ที่สนับสนุนวัฒนธรรมฟิกเกอร์ของญี่ปุ่น
การเกิดขึ้นและนวัตกรรมของรีโบลเทค|จุดหมุนที่เปลี่ยนแปลงฟิกเกอร์ที่เคลื่อนไหวได้
ตั้งแต่การเกิดขึ้นของซีรีส์รีโบลเทคจนถึงปัจจุบัน เราจะอธิบายประวัตินวัตกรรมทางเทคโนโลยีอย่างละเอียด รวมถึงกลไกของจุดหมุน, การเคลื่อนไหวแบบยามากุจิ, ข้อต่อที่ไม่ยุบตัวด้วยกลไกแร็ตเช็ต, และการเปลี่ยนไปสู่การสร้างแบบดิจิทัล ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นการปฏิวัติที่เปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมฟิกเกอร์ที่เคลื่อนไหวได้