กลับไปยังบทความ

การปฏิวัติของโคจิ คอนโด และเพลงมาริโอ|ตำนานที่เริ่มต้นจาก BGM บนพื้นดิน

การปฏิวัติของโคจิ คอนโด และเพลงมาริโอ|ตำนานที่เริ่มต้นจาก BGM บนพื้นดิน

การปฏิวัติของโคจิ คอนโด และดนตรีมาริโอ|ประวัติเสียงเกมที่เริ่มต้นจาก BGM บนพื้นดิน

เมื่อได้ยิน BGM บนพื้นดินของซูเปอร์มาริโอ้บราเธอร์ส ที่มีเสียง "ตาตาตัน ตาตาตัน" ทุกคนต่างก็จะนึกถึงการผจญภัยของมาริโอในทันที ผู้ที่สร้างเมโลดี้ที่มีชื่อเสียงที่สุดในประวัติศาสตร์ดนตรีเกมคือคุณโคจิ คอนโด ตั้งแต่ปี 1985 ผ่านมาจนถึง 40 ปี ทุกวันนี้ ดนตรีของมาริโอยังคงได้รับความรักจากทั่วโลก คุณโคจิ คอนโด สร้างสรรค์ดนตรีระดับตำนานได้อย่างไรในขณะที่มีข้อจำกัดของเสียงจากเครื่องแฟมิคอม? บทความนี้จะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับโปรไฟล์ของคุณโคจิ คอนโด, เรื่องราวการเกิดขึ้นของ BGM บนพื้นดิน, และประวัติศาสตร์จนกระทั่งดนตรีมาริโอได้กลายเป็นวัฒนธรรมที่มั่นคง

โคจิ คอนโด คือใคร|ตำนานในวงการดนตรีเกม

คุณโคจิ คอนโด เป็นนักแต่งเพลงดนตรีเกมที่มีชื่อเสียงจากประเทศญี่ปุ่น เกิดในปี 1961 เขาทำเพลงให้กับเกมระดับโลกเช่น "ซูเปอร์มาริโอ้บราเธอร์ส" และ "เดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า" ซึ่งถือว่าเป็นผู้บุกเบิกในการยกระดับดนตรีเกมจากเพียงแค่เสียงเอฟเฟกต์ให้เป็น "วัฒนธรรม" ผลงานของเขาได้รับการยกย่องสูงมากเกินขอบเขตของเกม และยังคงถูกแสดงในรูปแบบต่างๆ เช่น คอนเสิร์ตออร์เคสตราและการจัดเรียงแบบแจ๊ส

การเข้าทำงานที่นินเทนโดและเส้นทางสู่ดนตรีเกม

คุณโคจิ คอนโด เรียนดนตรีที่มหาวิทยาลัยศิลปะแห่งโอซาก้า และเข้าทำงานที่นินเทนโดในปี 1984 ในสมัยนั้น ดนตรีเกมมักถูกมองว่าเป็น "การขยายเสียงเอฟเฟกต์" และการจ้างพนักงานที่เชี่ยวชาญด้านดนตรีถือเป็นสิ่งที่หายาก แต่ทางนินเทนโดได้ตระหนักถึงความสำคัญของดนตรีในการสร้างประสบการณ์เกมตั้งแต่ต้น และได้จ้างคุณคอนโดให้มาทำหน้าที่ด้านดนตรี เพียงไม่นานหลังจากเข้าทำงาน เขาได้รับผิดชอบในการผลิตเพลงสำหรับเกมที่ชื่อ "Devil World" และ "Punch-Out!!" โดยเริ่มต้นสำรวจว่าในขณะที่มีข้อจำกัดของเสียงในแฟมิคอม เขาจะสามารถสร้างความประทับใจให้ผู้เล่นได้อย่างไร ประสบการณ์นี้ส่งผลให้เกิดการสร้างสรรค์ดนตรีที่เป็นนวัตกรรมใน "ซูเปอร์มาริโอ้บราเธอร์ส" ในภายหลัง

ผลงานที่โดดเด่นและความสำเร็จ

ผลงานที่โดดเด่นของคุณโคจิ คอนโด คือ "ซูเปอร์มาริโอ้บราเธอร์ส" (1985) และ "เดอะเลเจนด์ออฟเซลด้า" (1986) BGM ของมาริโอถูกบันทึกลงในทะเบียนวัสดุบันทึกแห่งชาติของห้องสมุดรัฐสภาสหรัฐอเมริกาเป็นครั้งแรกในฐานะเพลงเกม ซึ่งทำให้คุณค่าเชิงวัฒนธรรมได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการ และธีมหลักของเดอะเลเจนด์ออฟเซลด้าก็ได้รับความนิยมในระดับโลกเช่นกัน การผจญภัยได้ถูกกระตุ้นด้วยเมโลดี้อันยิ่งใหญ่ หลังจากนั้นยังคงขยายการแสดงออกในดนตรีให้สอดคล้องกับวิวัฒนาการของฮาร์ดแวร์ผ่านเกม "ซูเปอร์มาริโอ 64" และ "ซูเปอร์มาริโอ แกแลคซี่" คุณคอนโดทำงานในตำแหน่งผู้จัดการกลุ่มเสียงที่สำนักงานใหญ่พัฒนาข้อมูลของนินเทนโดและยังคงมุ่งมั่นในการฝึกอบรมผู้สร้างเกมรุ่นใหม่ ซึ่งทำให้เขามีส่วนร่วมในการพัฒนาของวงการดนตรีเกมโดยรวม

ข้อจำกัดของเสียงแฟมิคอมและความคิดสร้างสรรค์

ในยุคแฟมิคอม ข้อจำกัดทางฮาร์ดแวร์นั้นเข้มงวดมากจนไม่สามารถจินตนาการได้ แต่ข้อจำกัดนี้เป็นสิ่งที่ทำให้คุณโคจิ คอนโด สามารถก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์และสร้างสรรค์บทเพลงที่เรียบง่ายแต่ตราตรึงในความทรงจำได้ ดเพื่อใช้ประโยชน์จากเสียงที่จำกัดอย่างสูงสุด คุณคอนโดได้สร้างสรรค์ในทุกๆ ด้านไม่ว่าจะเป็นไลน์เมโลดี้, จังหวะ และเสียงฮาโมนี

สเปคเสียงของแฟมิคอม

ชิปเสียง "2A03" ที่ติดตั้งในแฟมิคอม สามารถเล่นเสียงได้เพียง 4 แชนแนลพร้อมกันเท่านั้น ในรายละเอียดจะมี รูปร่างเสียงแบบสี่เหลี่ยม (เสียงพัลส์) 2 แชนแนล, รูปร่างเสียงแบบสามเหลี่ยม 1 แชนแนล และเสียงรบกวน 1 แชนแนล ซึ่งใช้ความแตกต่างในการเล่นดนตรี โดยที่เสียงสี่เหลี่ยมใช้สำหรับเมโลดี้, เสียงสามเหลี่ยมใช้สำหรับเบสไลน์, และเสียงรบกวนถูกใช้ในดรัมและเปอร์คัชชัน นอกจากนี้ ข้อมูลดนตรีที่เก็บอยู่ในหน่วยความจำยังถูกจำกัดอย่างมาก ทำให้การเปลี่ยนสีเสียงที่ซับซ้อนหรือวลีที่ยาวนั้นทำได้ยาก ถ้าหากพิจารณาถึงความสามารถของเพลงเกมยุคปัจจุบันที่สามารถใช้อุปกรณ์ดนตรีออร์เคสตร้าได้หลายชนิดพร้อมกัน จะเห็นได้ว่าสิ่งที่จำกัดนี้คือความท้าทายที่ยากลำบาก แต่คุณใกล้โด จึงมองเห็นข้อจำกัดนี้เป็น "ความสวยงามของความเรียบง่าย" และได้สร้างสรรค์เมโลดี้ที่ปราศจากการตกแต่งที่เกินความจำเป็น

เพลงที่เกิดจากข้อจำกัด

ในกรอบของเสียงที่จำกัด คุณใกล้โด ฮิโรชิ จึงให้ความสำคัญกับความชัดเจนของเมโลดี้และการจดจำมากที่สุด ด้วยความที่ไม่สามารถใช้ความก้าวหน้าของเสียงที่ซับซ้อนหรือเปลี่ยนสีเสียงได้ ทำให้ผลงานที่เกิดขึ้นมีเมโลดี้ที่เรียบง่ายแต่ทรงพลัง ตัวอย่างเช่นในเพลง BGM บนพื้นดินในตอนเริ่มต้นที่มีวลี "โดมิ มี โดมิ มี" ประกอบด้วยเสียงเพียง 3 ตัว แต่มีความน่าจดจำที่ทำให้ไม่สามารถลืมได้ และในด้านของจังหวะก็มีการสร้างสรรค์อย่างมาก โดยใช้แชนแนลเสียงรบกวนในการสร้างรูปแบบดรัม ซึ่งจะเข้ากันได้เป็นอย่างดีกับจังหวะที่ผู้เล่นเคลื่อนที่มาริโอ ด้วยความจำกัดที่มีอยู่ คุณใกล้โดจึงได้คัดเลือกเฉพาะ "เสียงที่จำเป็นจริงๆ" และทำให้การออกแบบดนตรีไม่มีสิ่งที่ฟุ่มเฟือย ความเรียบง่ายที่เป็นสากลนี้จึงเป็นเหตุผลที่เพลงมาริโอยังคงไม่มีความจางหายหลังจากผ่านไปเกือบ 40 ปี

เรื่องราวการกำเนิดของ BGM บนพื้นดิน

BGM บนพื้นดินของ Super Mario Bros. เป็นหนึ่งในเพลงที่มีชื่อเสียงที่สุดในประวัติศาสตร์ดนตรีเกม เรื่องราวการผลิตของเพลงนี้เต็มไปด้วยความเข้าใจในเกมและดนตรีของคุณใกล้โด ฮิโรชิ ไม่ได้มุ่งสร้าง "ดนตรีที่ดี" เพียงอย่างเดียว แต่มีเป้าหมายเพื่อสร้าง "ดนตรีที่ไม่รบกวนการเล่นเกม แต่กลับยกระดับมันขึ้น" จนทำให้เกิดเพลงที่มีชื่อเสียงที่เป็นตำนาน

การแต่งเพลงที่ตรงตามการเล่นเกม

เมื่อคุณใกล้โด ฮิโรชิ แต่งเพลง BGM บนพื้นดิน สิ่งที่เขาให้ความสำคัญที่สุดคือ "ไม่ทำให้ผู้เล่นการเข้าเล่นถูกขัดขวาง" ดนตรีเกมแตกต่างจากดนตรีในภาพยนตร์ เพราะผู้เล่นจะฟังมันซ้ำไปซ้ำมาหลายครั้ง ดังนั้นจึงไม่ควรเป็นดนตรีที่มีการแผ่ซ่านเกินไปหรือดนตรีที่บังคับอารมณ์แบบเฉพาะ จึงต้องเลือกจังหวะและเสียงที่เข้ากันกับการกระโดดและวิ่งของมาริโอ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถดื่มด่ำกับเกมโดยไม่ต้องเน้นไปที่ดนตรี ในความเป็นจริง จังหวะของ BGM บนพื้นดินมีการเชื่อมโยงกับความเร็วในการวิ่งและจังหวะในการกระโดดของมาริโออย่างโดดเด่น ผู้เล่นจะมีการเล่นตามจังหวะของดนตรีอย่างเป็นธรรมชาติ ซึ่ง "ความเป็นหนึ่งเดียวระหว่างดนตรีและการเล่นเกม" นี้ทำให้เพลงมาริโอกลายเป็น "ส่วนหนึ่งของประสบการณ์เกม" มากกว่าเพียงแค่ BGM

ความลับของเมโลดี้ที่ไม่เบื่อแม้ฟังซ้ำๆ

BGM บนพื้นดินมีความยาวประมาณ 1 นาทีและมีการออกแบบที่ทำให้อาจฟังได้ไม่รู้เบื่อแม้จะเล่นเป็นเวลาหลายชั่วโมง ความลับนั้นอยู่ที่การพัฒนาและความหลากหลายของเมโลดี้

เพลงเริ่มต้นจาก A เมโลดี้ที่เรียบง่ายแล้วค่อยๆ ย้ายไปยังส่วนที่พัฒนา และในที่สุดก็กลับไปยัง A เมโลดี้อีกครั้ง โครงสร้างนี้ทำให้ผู้ฟังรู้สึกถึง "การเริ่มต้น" และ "การจบ" อย่างเป็นธรรมชาติในขณะที่รักษาความต่อเนื่องที่ไม่ขาดตอน โดยมีโครงสร้างวงจรนี้ นอกจากนี้ เส้นเมโลดี้ยังมีการขึ้นและลงซ้ำๆ ทำให้มีการเคลื่อนไหวและเปลี่ยนแปลงในดนตรี นอกจากนี้ คุณใกล้อาจตั้งใจสร้าง "เมโลดี้ที่ไม่สมบูรณ์แบบเกินไป" โดยการรักษาเรื่องเล่นสนุกและการเปลี่ยนแปลงที่ไม่สามารถคาดเดาได้ ซึ่งทำให้ความสนใจของผู้ฟังยังคงอยู่ สิ่งเหล่านี้รวมกันทำให้ BGM บนดินกลายเป็น "เพลงที่ไม่เคยสูญเสียความสดใหม่แม้จะฟังซ้ำหลายครั้ง"

การเปรียบเทียบ BGM ใต้ดินและ BGM ใต้น้ำ

เสน่ห์ของดนตรีมาริโอนั้นไม่ใช่เพียงแค่ BGM บนดินเท่านั้น เมื่อเข้าสู่ระดับใต้ดิน BGM จะเปลี่ยนบรรยากาศไปอย่างมาก ในขณะที่ระดับใต้น้ำจะมี BGM ที่สงบและให้ความรู้สึกลอยอยู่ คุณใกล้อาจเตรียมดนตรีที่แตกต่างกันไปในแต่ละระดับเพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลงของระดับด้วยการมองเห็นและการได้ยิน BGM ใต้ดินมีจังหวะที่เร็วขึ้น สร้างความตึงเครียด ขณะที่ BGM ใต้น้ำมีจังหวะที่ช้าและแสดงความรู้สึกลอยตัว บรรยากาศที่สร้างขึ้นโดยดนตรีนี้ถือเป็นแนวทางที่ก้าวล้ำในเกมในสมัยนั้น เป็นตัวอย่างที่สำคัญที่แสดงให้เห็นว่าดนตรีสามารถทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมนั้นรุ่งเรืองได้อย่างไร

วิวัฒนาการของดนตรีมาริโอ | ตั้งแต่รุ่นแรกจนถึงผลงานล่าสุด

ตั้งแต่ซูเปอร์มาริโอแบรเธอร์สรุ่นแรกในปี 1985 จนถึงซูเปอร์มาริโอแบรเธอร์สวันเดอร์ในปี 2023 ดนตรีมาริโอได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากพร้อมกับวิวัฒนาการของฮาร์ดแวร์ อย่างไรก็ตาม ในนิยายใดๆ ปรัชญาของคุณใกล้ที่สร้างไว้ที่ว่า "การรวมตัวของการเล่นเกมและดนตรี" ยังคงถูกสืบทอด เรามาดูวิวัฒนาการของดนตรีมาริโอตามยุคกันเถอะ

วิวัฒนาการในยุค Super Famicom

เมื่อปี 1990 ซูเปอร์แฟมิคอมถูกปล่อยออกมาพร้อมกับการพัฒนาแหล่งเสียงเป็น 16 บิต และความหลากหลายของเสียงดีขึ้นอย่างมาก ใน "ซูเปอร์มาริโอเวิลด์" (1990) เสียงดนตรีได้พัฒนาจากเสียงที่เรียบง่ายในยุคแฟมิคอมไปสู่เสียงที่มีการแสดงออกมากยิ่งขึ้น BGM บนดินก็ยังคงเมโลดี้จากรุ่นแรกแต่ได้มีการเพิ่มอารมณ์ใหม่ทำให้เสียงมีความหรูหรามากขึ้น นอกจากนี้ ใน "ซูเปอร์มาริโอโยชิไอแลนด์" (1995) ภายใต้การนำของคุณใกล้มีการใช้เสียงและเครื่องดนตรีที่หลากหลายโดยได้เสียงที่มีความสนุกสนานและอบอุ่น ยุคซูเปอร์แฟมิคอมถือเป็นยุคที่ดนตรีมาริโอได้ "หลุดพ้นจากข้อจำกัดของแฟมิคอม" และ "การค้นหาการแสดงออกใหม่" ไปพร้อมๆ กัน

การเปลี่ยนเป็น 3D และเสียงออเคสตรา

การเปิดตัว NINTENDO64 ในปี 1996 ทำให้มาริโอเข้าสู่สภาพแวดล้อม 3D ใน "ซูเปอร์มาริโอ 64" ดนตรีได้รับการออกแบบให้เหมาะสมกับพื้นที่ 3D โดยมีการทำงานที่ดนตรีจะเปลี่ยนแปลงตามตำแหน่งหรือมุมมองของผู้เล่น นอกจากนี้ ในปี 2007 "ซูเปอร์มาริโอแกแลกซี่" ยังเป็นการบันทึกเสียงออเคสตราครั้งแรกในซีรีส์ที่มีความเหมาะสมกับการผจญภัยอันยิ่งใหญ่ในอวกาศ เสียงออเคสตราที่เต็มไปด้วยอารมณ์ได้เปิดโอกาสใหม่ให้กับดนตรีมาริโอ ในยุคนี้คุณใกล้ยังคงมีส่วนร่วมในฐานะผู้ดูแลดนตรีและสนับสนุนวิวัฒนาการของดนตรีมาริโอร่วมกับนักแต่งเพลงรุ่นใหม่

 BE

CB1BECBAADEAABDEB1AD ABCAEEAC 1E ED B1CAC2C 51B E1CABCB EDB. 2D2ACBCE1AAC 2CA1DB. 3CC1DDC BB1EA2DBC EAD D CE BCBE ECD.}

D2FEC E E1D 3B 3AEC2B1AA

DC 3BDACEBAAB1CE D BD ED A C  D C AA.}

1EAAC42ACB BE A

E D 2012C:1C BEB EE E 2DB 2CB4B1CED. CAD . C B E AA FCDC CC A  . B

โคจิ คอนโดะ พูดถึงปรัชญาดนตรีมาริโอ

คุณโคจิ คอนโดะ ได้กล่าวถึงแนวคิดในการสร้างดนตรีในหลากหลายสัมภาษณ์ ปรัชญาของเขาสรุปได้ว่าไมใช่แค่การ "สร้างดนตรีที่ดี" แต่เป็น "การสร้างดนตรีที่ทำให้ประสบการณ์เกมสูงสุด" ในที่นี้เราจะมาหาความหมายของปรัชญาที่ทำให้เกิดดนตรีมาริโอกันจากคำพูดของเขา

ปรัชญาที่ว่า "ดนตรีเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์เกม"

คุณโคจิ คอนโดะ กล่าวในสัมภาษณ์ว่า "ดนตรีไม่ควรถูกประเมินในตัวมันเอง แต่ต้องเสร็จสมบูรณ์เมื่อรวมกับเกม" สำหรับเขา ดนตรีคือเครื่องมือที่ช่วยเสริมการเล่นเกม เคลื่อนไหวอารมณ์ของผู้เล่น และสร้างประสบการณ์ที่จดจำได้ ดังนั้น ในระหว่างการประพันธ์เพลง โคจิจึงพิจารณาถึงการเคลื่อนไหวของเกมและจิตวิทยาของผู้เล่นเสมอ ตัวอย่างเช่น BGM ของพื้นดินจะแสดงถึง "จิตวิญญาณการผจญภัย" "ความสดใส" และ "ความมีชีวิตชีวา" ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นสามารถเดินหน้าเกมด้วยความรู้สึกเชิงบวก ดังนั้นท่าทีในการให้ความสำคัญที่คุณค่าของประสบการณ์เกมทั้งหมดมากกว่าความสมบูรณ์แบบของดนตรีเพียงลำพัง คือเหตุผลว่าทำไมดนตรีมาริโอยังคงได้รับความรัก

อิทธิพลและข้อความสู่รุ่นใหม่

คุณโคจิ คอนโดะ ยังมุ่งมั่นในการพัฒนานักสร้างสรรค์รุ่นใหม่ โดยให้คำแนะนำแก่ทีมเสียงที่นินเทนโด เขากล่าวว่า "เทคโนโลยีและอุปกรณ์ที่พัฒนาเป็นสิ่งสำคัญ แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดคือความรู้สึกที่ต้องการจะสื่อสารกับผู้เล่น" ความสามารถในการแยกแยะ "สาระสำคัญ" ที่พัฒนาขึ้นในยุคแฟมิคอมก็ยังคงมีความสำคัญในยุคการสร้างเกมสมัยใหม่ ปรัชญาของเขาถูกส่งต่อไปยังนักสร้างสรรค์ดนตรีเกมรุ่นใหม่และยังคงเปิดเส้นทางอนาคตของดนตรีเกมอยู่

สรุป: มรดกที่โคจิ คอนโดะและดนตรีมาริโอได้ทิ้งเอาไว้

มรดกที่คุณโคจิ คอนโดะและดนตรีมาริโอได้ทิ้งไว้ รักษาไว้เหนือขอบเขตของเสียงเกมธรรมดา เขาได้สร้างเมโลดี้ที่เรียบง่ายและเป็นสากลภายใน ข้อจำกัดของซาวด์ที่จำกัดในแฟมิคอม และยกระดับดนตรีเกมขึ้นเป็น "วัฒนธรรม" การลงทะเบียน BGM ของพื้นดินในห้องสมุดสภาคองเกรสของสหรัฐอเมริกา เป็นเครื่องพิสูจน์ว่าได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการในความสำเร็จนี้

คุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดของดนตรีมาริโอคือ "ดนตรีที่รวมเข้ากับประสบการณ์เกม" คุณโคจิ คอนโดะ ทำการวิจัยดนตรีเพื่อให้ผู้เล่นสนุกกับเกม ไม่ใช่ที่ความสมบูรณ์ของดนตรีเพียงลำพัง ปรัชญานี้ถูกส่งถ่ายต่อเนื่องตั้งแต่เกมซูเปอร์มาริโอแบรเธอร์สชุดแรกไปจนถึงเกมล่าสุดอย่างวันเดอร์

นอกจากนี้ ดนตรีมาริโอยังถูกนำมาแสดงในคอนเสิร์ตออเคสตรา ทำให้มีส่วนช่วยยกระดับสถานะของดนตรีเกม อย่างไรก็ตาม ดนตรีเกมที่เคยถูกมองว่าเป็น "เสียงประกอบสำหรับเด็ก" ตอนนี้กลับถูกประเมินว่าเป็นศิลปะแล้ว สิ่งนี้เป็นผลจากความพยายามของผู้บุกเบิกเช่นคุณโคจิ คอนโดะ

แม้ว่าจะผ่านไปเกือบ 40 ปี แต่ BGM ของมาริโอพื้นดินก็ยังไม่ลดคุณค่า และยังคงเป็นที่รักของผู้เล่นรุ่นใหม่ มรดกที่คุณโคจิ คอนโดะทิ้งไว้จะถูกเล่นต่อไปทั่วโลก

สินค้าที่เกี่ยวข้อง

ดูสินค้าทั้งหมด
一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。

【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。

Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ

Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ

กอดไข่. "รางวัล" ที่ปรากฏเฉพาะในตั๋วใบสุดท้าย — <ตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ>. การนั่งอย่างน่ารักขณะกอดไข่เป็นภาพที่น่ารักเกินต้านทาน ขนาดประมาณ 29 ซม. มันจะสร้าง "บรรยากาศอ่อนโยน" ทันทีที่คุณวางมันบนชั้นวาง.

【จุดเด่น】 ・ขนาดกอดประมาณ 29 ซม.: ขนาดที่เหมาะสำหรับการนั่งง่าย ทำให้มันเป็น "ตัวเอก" ที่เหมาะสมในภาพถ่ายและรีล. ・การออกแบบ "กอดไข่": ตั้งแต่แขนไปจนถึงวิธีการกอดไข่ มันจับความน่ารักของยูชิได้อย่างสมบูรณ์. ・เติมเต็มโลกทัศน์ด้วยการจัดเรียง: เมื่อวางข้างรางวัล A <ตุ๊กตามาริโอพูดได้> มันจะสร้าง "พื้นที่มาริโอ" ทันทีด้วยบทสนทนาและ BGM.