กลับไปยังบทความ

ปรัชญาการพัฒนาของมาริโอและมิยาโมโต้|เบื้องหลังความสร้างสรรค์ของอัจฉริยะ

ปรัชญาการพัฒนาของมาริโอและมิยาโมโต้|เบื้องหลังความสร้างสรรค์ของอัจฉริยะ

ปรัชญาการพัฒนาของมิยามาโตะ ชิเกรุ และมาริโอ|ผู้สร้างสรรค์อัจฉริยะของนินเทนโดเล่าเบื้องหลังความคิดสร้างสรรค์

ซีรีส์มาริโอเป็นเกมที่ได้รับความรักทั่วโลก แต่ว่าความสำเร็จนั้นมีพื้นฐานจากปรัชญาการพัฒนาที่เป็นเอกลักษณ์ของมิยามาโตะ ชิเกรุ ผู้สร้างเกม "ใครๆ ก็สนุกได้" "ความคิดเป็นหลัก" "ค้นหาสาระของเกม" ปรัชญาการสร้างสรรค์ของมิยามาโตะ ชิเกรุได้กลายเป็นแกนหลักของซีรีส์มาริโอมามากว่า 40 ปี และได้รับการถ่ายทอดข้ามรุ่น ในบทความนี้ เราจะเจาะลึกปรัชญาการพัฒนาที่มิยามาโตะ ชิเกรุได้ปฏิบัติตามผ่านมาริโอ พร้อมกับเรื่องราวการพัฒนาที่เฉพาะเจาะจงและสัมภาษณ์ที่ให้ข้อมูลอย่างละเอียด สำหรับผู้ที่ต้องการเป็นนักสร้างเกมหรือสนใจในวัฒนธรรมการพัฒนาของนินเทนโดนี่เป็นเนื้อหาที่ช่วยให้เข้าใจสาระสำคัญของการสร้างสรรค์

มิยามาโตะ ชิเกรุ กับมาริโอ|จุดเริ่มต้นของผู้สร้างตำนาน

มิยามาโตะ ชิเกรุเป็นนักสร้างเกมที่โดดเด่นของนินเทนโด โดยได้สร้างสรรค์ผลงานที่โด่งดังเช่นมาริโอ, เซลด้า, และดองกี้คอง อย่างไรก็ตาม เพื่อทำความเข้าใจปรัชญาการพัฒนาของเขา สิ่งสำคัญคือการรู้จักจุดเริ่มต้นของเขาและพื้นหลังการถือกำเนิดของมาริโอ

ประวัติของมิยามาโตะ ชิเกรุ และเบื้องหลังการถือกำเนิดมาริโอ

มิยามาโตะ ชิเกรุเกิดที่จังหวัดเกียวโตในปี 1952 และได้เรียนการออกแบบอุตสาหกรรมจากมหาวิทยาลัยศิลปะและการออกแบบคานาซาวะ ในปี 1977 เขาเข้าทำงานที่นินเทนโด โดยเริ่มต้นจากการออกแบบตู้เกมอาร์เคด แต่ต่อมาเขาเริ่มเข้าเกี่ยวข้องกับงานพัฒนาเกมโดยตรง ในปี 1981 เพื่อฟื้นฟูความล้มเหลวในตลาดอเมริกา เขาได้รับโอกาสในการพัฒนาเกมครั้งแรก ซึ่งก็คือ "ดองกี้คอง" ตัวละครช่างไม้ในเกมนี้ถูกตั้งชื่อว่า มาริโอ และในปี 1985 เขาได้รับความสำเร็จในฐานะตัวเอกใน "ซุปเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส" เบื้องหลังการถือกำเนิดมาริโอคือความตั้งใจอย่างแรงกล้าของมิยามาโตะ ชิเกรุที่ต้องการสร้างเกมที่มีเรื่องราว

ทำไมมิยามาโตะ ชิเกรุถึงสามารถสร้างมาริโอได้

เหตุผลที่มิยามาโตะ ชิเกรุสามารถสร้างสรรค์ตัวละครและเกมที่เป็นนวัตกรรมอย่างมาริโอได้คือ ประวัติศาสตร์ที่ไม่ธรรมดาและความคิดสร้างสรรค์ที่เป็นเอกลักษณ์ของเขา เบื้องหลังที่มาจากการศึกษาจากคณะศิลปศาสตร์ซึ่งถือว่าเป็นแบ็คกราวด์ที่หายากในอุตสาหกรรมเกมในสมัยนั้นได้ทำให้เกิดความคิดที่มุ่งเน้นไปที่แนวคิดและการออกแบบไม่ใช่เทคนิค นอกจากนี้เองก็เป็นไปตามที่มิยามาโตะ ชิเกรุได้กล่าวไว้ว่า แหล่งที่มาของความสร้างสรรค์ของเขาคือประสบการณ์การเล่นในวัยเด็ก การสำรวจถ้ำในธรรมชาติของเกียวโตและเล่นในแม่น้ำคือประสบการณ์ที่สะท้อนในการผจญภัยของมาริโอและองค์ประกอบการสำรวจในเซลด้า การรวมกันของความสามารถในการเข้าใจ "สาระของการเล่น" และการแสดงออกในรูปแบบของเกมได้สร้างสรรค์มาริโอที่เป็นผลงานอันยั่งยืน

แกนหลักของปรัชญาการพัฒนาของมิยามาโตะ ชิเกรุ|3 หลักการพื้นฐาน

ปรัชญาการพัฒนาของมิยามาโตะ ชิเกรุได้รับการปฏิบัติอย่างสม่ำเสมอผ่านซีรีส์มาริโอ การเข้าใจ 3 หลักการพื้นฐานที่เป็นแกนกลางจะทำให้เราเห็นเหตุผลว่าทำไมมาริโอถึงยังคงเป็นที่รักข้ามรุ่น

แนวคิดการออกแบบสากล “ใครๆ ก็สนุกได้”

หลักการที่สำคัญที่สุดในปรัชญาการพัฒนาของมิยามาโตะ ชิเกรุคือ "การสร้างเกมที่ใครๆ ก็สนุกได้" ซึ่งเป็นแนวคิดที่มุ่งเป้าให้ทุกคนสามารถสนุกได้โดยไม่คำนึงถึงอายุ เพศ หรือประสบการณ์ในการเล่นเกม ซีรีส์มาริโอได้ปฏิบัติตามหลักการนี้อย่างเคร่งครัด มีการควบคุมการทำงานที่อินทูอิทีฟโดยไม่ต้องการบทเรียนที่ซับซ้อน การออกแบบเกมที่เรียบง่ายแต่ลึกซึ้งเป็นลักษณะเฉพาะ

ตัวอย่างเช่นการกระทำพื้นฐานของมาริโอที่เรียกว่า "กระโดด" เป็นการควบคุมที่ง่ายมากเพียงแค่กดปุ่มเท่านั้น แต่ก็สามารถควบคุมได้อย่างซับซ้อนผ่านการกดแบบชั่วขณะหรือการกดค้างซึ่งทำให้สามารถสนุกได้ตั้งแต่มือใหม่ไปจนถึงมืออาชีพ นอกจากนี้ยังมีการลดบทลงโทษเกมโอเวอร์และเตรียมตัวเลือกความยากเพื่อให้ผู้เล่นที่หลากหลายสามารถสนุกไปได้จนถึงที่สุด ความคิดในการออกแบบแบบสากลนี้แหละคือสาเหตุที่ทำให้มาริโอเติบโตขึ้นเป็นซีรีส์ฮิตที่ขายได้มากกว่า 200 ล้านชุดทั่วโลก

กระบวนการสร้างสรรค์ที่ "ไอเดียเป็นลำดับแรก เทคโนโลยีมาในภายหลัง"

ปรัชญาการพัฒนาที่สำคัญอีกอย่างของมิยามาโต้ ชิเงรุคือกระบวนการสร้างสรรค์ที่เรียกว่า "ไอเดียเป็นลำดับแรก เทคโนโลยีมาในภายหลัง" หลายๆ การพัฒนาเกมมักจะให้ความสำคัญกับเทคโนโลยีล่าสุด แต่มิยามาโต้ ชิเงรุให้ความสำคัญกับ "ความสนุกของเกมนั้น" เป็นอันดับแรกเสมอ เทคโนโลยีนั้นเป็นเพียงเครื่องมือในการสร้างสรรค์ไอเดีย ไม่ใช่วัตถุประสงค์ที่ชัดเจน ในการพัฒนาเกมซูเปอร์มาริโอ 64 มิยามาโต้ ชิเงรุได้คิดอย่างลึกซึ้งว่ามาริโอควรจะเคลื่อนไหวอย่างไรในพื้นที่ 3D และผู้เล่นจะสนุกได้อย่างไร ก่อนที่จะกระโดดไปที่เทคโนโลยี 3D ผลลัพธ์คือสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นใหม่ที่ไม่ใช่แค่การทำ 3D จาก 2D แต่เป็นการสร้างประสบการณ์การเล่นในพื้นที่ 3D แน่นอน การมุ่งเน้น "ความสนุก" นี้ทำให้มิยามาโต้ ชิเงรุกับมาริโอเป็นที่พิเศษในอุตสาหกรรมเกมที่มักจะมุ่งเน้นในด้านเทคโนโลยี

ทัศนคติในการค้นหาคุณลักษณะ "ความสนุก"

หลักการพัฒนาครั้งที่สามของมิยามาโต้ ชิเงรุคือทัศนคติในการ "ค้นหาคุณลักษณะของความสนุก" นี่คือแนวทางที่ให้ความสำคัญกับความสนุกในฐานะ "เกม" ก่อนที่จะเป็นเกมดิจิตอล มิยามาโต้ ชิเงรุใช้ประสบการณ์การเล่นสนุกในวัยเด็กเป็นจุดอ้างอิงเสมอและให้ความสำคัญกับการได้รับแรงบันดาลใจจากการสังเกตธรรมชาติ ตัวอย่างเช่น ฉาก球体ในมาริโอแกแล็คซี่เกิดจากไอเดียที่มิยามาโต้ ชิเงรุจินตนาการว่าเดินไปรอบๆดาวเคราะห์เล็กๆ นอกจากนี้การกระทำโยนหมวกในมาริโอออดิซี่ได้รับแรงบันดาลใจจากการเล่นโยนหมวกของเด็กๆ ด้วยเช่นกัน ดังนั้นทัศนคติเสาะหาความสนุกใน "การเล่น" จริงๆ นั้นไม่ปล่อยให้เทคโนโลยีดิจิตอลหรือกราฟิกที่พัฒนาไปทำให้มองข้าม และนี่คือสิ่งที่ทำให้ซีรีส์มาริโอมีเสน่ห์ที่ยั่งยืนตลอดกาล

ตัวอย่างการปฏิบัติปรัชญาการพัฒนาในซีรีส์มาริโอ

ปรัชญาการพัฒนาของมิยามาโต้ ชิเงรุได้รับการปฏิบัติอย่างชัดเจนผ่านซีรีส์มาริโอในทุกยุค ทุกผลงาน รายละเอียดการพัฒนาของแต่ละผลงานจะทำให้เราเห็นว่าปรัชญานี้สะท้อนลงสู่การออกแบบเกมอย่างไร

ซูเปอร์มาริโอแบรเดอส์|การออกแบบเกมที่ไม่ต้องการการสอน

ซูเปอร์มาริโอแบรเดอส์รุ่นแรกที่เปิดตัวในปี 1985 เป็นผลงานที่แสดงถึงปรัชญาของมิยามาโต้ ชิเงรุที่ว่า "สนุกได้ทุกคน" อย่างชัดเจน โดยเฉพาะการออกแบบฉาก 1-1 ถือเป็นผลงานชิ้นเอกในประวัติศาสตร์การออกแบบเกมที่ยังคงถ่ายทอดกันต่อไป ผู้เล่นเริ่มเกมโดยไม่ต้องได้รับคำอธิบายใดๆ แต่การพบเจอกับครีบอร์แรก การจัดวางบล็อก การชักนำไปยังท่อ ทุกอย่างถูกจัดวางเป็นอย่างดีให้เรียนรู้อย่างเป็นธรรมชาติขณะเล่น โดยไปข้างหน้าจะมีครีบอร์ที่ผู้เล่นต้องเรียนรู้ว่าจะหลบหรือเหยียบ และเมื่อมือไปตีบล็อกเครื่องหมาย ? จะพบว่าสามารถได้ไอเทม และเมื่อเข้าไปในท่อก็จะรู้ว่ามีพื้นที่ซ่อนอยู่ ความคิดในการออกแบบที่สร้าง "ความร่าเริงจากการค้นพบ" นี้คือการปฏิบัติอย่างสมบูรณ์แบบของปรัชญาในการออกแบบสากลของมิยามาโต้ ชิเงรุที่ว่า "สนุกได้ทุกคนโดยไม่ต้องอ่านคู่มือ"

เกมดีไซน์นี้ซึ่งไม่ต้องการวิธีการสอน ได้ถ่ายทอดสืบทอดไปยังซีรีส์มาริโอทั้งหมดในภายหลังแล้ว

ซูเปอร์มาริโอ 64|อิสระในการเล่นในพื้นที่ 3D

ซูเปอร์มาริโอ 64 ที่วางขายในปี 1996 เป็นผลงานที่ล้ำหน้าที่ทำให้ซีรีส์มาริโอพัฒนาไปจาก 2D สู่ 3D สิ่งที่ชิบุฉบับมาริโอให้ความสำคัญที่สุดในการพัฒนานี้คือ "ให้ผู้เล่นมีอิสระในพื้นที่ 3D" ในเวลานั้น เกม 3D หลายเกมล้มเหลวเพราะปัญหาเกี่ยวกับการทำงานของกล้องและการควบคุม แต่ชิบุฉบับมาริโอสามารถแก้ไขปัญหาเหล่านี้ได้ด้วยท่าทาง "ไอเดียคือสิ่งสำคัญ" เขาได้ศึกษาในเรื่องของการเคลื่อนไหวของมาริโออย่างละเอียดและทดลองวิธีการที่จะสร้างสรรค์การกระทำต่าง ๆ เช่น วิ่ง, กระโดด, ว่ายน้ำ เพื่อให้เกิดความเป็นธรรมชาติในพื้นที่ 3D นอกจากนี้ยังได้มีการนำเสนอระบบที่ให้ผู้เล่นควบคุมกล้องได้ตามต้องการ ซึ่งทำให้การสำรวจพื้นที่ 3D เป็นประสบการณ์ที่สนุกสนานได้อย่างแท้จริง ด้วยการมุ่งมั่นที่จะมอบ "อิสระในการเล่น" นี้ซูเปอร์มาริโอ 64 ได้วางรากฐานให้กับเกม 3D แอ็กชันและส่งผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกมในภายหลัง

ซูเปอร์มาริโอแกแล็กซี่|การเล่นใหม่ด้วยแรงดึงดูด

ซูเปอร์มาริโอแกแล็กซี่ ที่วางขายในปี 2007 เป็นผลงานที่เกิดจากปรัชญา "การค้นหาสิ่งที่เป็นแก่นแท้ของการเล่น" ของชิบุฉบับมาริโอ แนวคิดหลักของเกมนี้คือ "การเดินไปรอบ ๆ ดาวเคราะห์ทรงกลม" ซึ่งเป็นแนวคิดที่เรียบง่ายแต่ก่อให้เกิดกล mechanics ใหม่ "แรงดึงดูด" ในเวทีทรงกลม ความหมายของขึ้นและลงจะเป็นกาาเปรียบเทียบ ทำให้สามารถเดินรอบดาวเคราะห์หรืกระโดดจากดาวเคราะห์สู่ดาวเคราะห์ได้อย่างมีความรู้สึกลอยตัวที่ไม่เหมือนใคร ชิบุฉบับมาริโอได้บอกว่าแนวคิดนี้มีแรงบันดาลใจมาจากประสบการณ์ในวัยเด็กที่เขาจินตนาการถึงดาวเคราะห์เล็ก ๆ และเล่นสนุกกับมัน แม้ว่าในด้านเทคนิคจะต้องใช้การคำนวณเกี่ยวกับแรงดึงดูดที่ซับซ้อน แต่เกมก็ได้เสนอเป็นประสบการณ์การเล่นที่สนุกสนานและตรงจิตใจสำหรับผู้เล่น มันเป็นตัวอย่างการปฏิบัติตามปรัชญาการพัฒนาของชิบุฉบับมาริโอที่ว่า "เทคโนโลยีเป็นเพียงเครื่องมือ ไอเดียคือจุดประสงค์" และมันได้ยกระดับปรากฏการณ์ทางฟิสิกส์อย่างแรงดึงดูดให้กลายเป็นความสนุกในการเล่น

ซูเปอร์มาริโอออดิซซี่|ความเป็นไปได้ไม่จำกัดที่เกิดจากการโยนหมวก

ซูเปอร์มาริโอออดิซซี่ ที่วางขายในปี 2017 เป็นผลงานที่มุ่งเน้นการกระทำ "โยนหมวก" โดยมีตัวละครหมวกที่เรียกว่า "แคปปี้" แนวคิดที่เรียบง่ายนี้ได้นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงที่สร้างสรรค์ในซีรีส์มาริโอ การโยนหมวกมีหลายการใช้ทั้งในการโจมตี, การสร้างรากฐาน, และการ "จับตัว" (สับเปลี่ยนร่าง) ไปยังศัตรูต่าง ๆ ซึ่งกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่น โดยเฉพาะระบบการจับตัวและควบคุมศัตรูที่ทำให้เกิดการเล่นอย่างใหม่ในการแก้ปริศนา โดยอาศัยความสามารถที่เฉพาะของศัตรู ชิบุฉบับมาริโอได้บอกว่าเขาได้รับแรงบันดาลใจจาก "เด็กที่โยนหมวกและเล่นสนุก" ซึ่งแสดงถึงความคิดสร้างสรรค์ของเขาที่ยกขึ้นจากการเล่นที่ใกล้เคียง ส่งผลให้การพัฒนาแนวคิดอย่างเรียบง่ายนี้มอบอิสรภาพในการเล่นให้กับผู้เล่นได้อย่างเต็มที่

การวิเคราะห์วิธีคิดของชิบุฉบับมาริโอจากการสัมภาษณ์

ชิบุฉบับมาริโอได้แบ่งปันปรัชญาการพัฒนาและกระบวนการคิดของเขาผ่านการสัมภาษณ์และการบรรยายหลายครั้ง คำพูดของเขาสามารถสอนเราเกี่ยวกับแก่นแท้ของการสร้างสรรค์

"เกมไม่ใช่ศิลปะ แต่เป็นความบันเทิง"

ชิบุฉบับมาริโอยังคงยึดมั่นในทัศนคติ "เกมไม่ใช่ศิลปะ แต่เป็นความบันเทิง" อย่างสม่ำเสมอ

นี่คือแนวคิดที่ว่าแก่นแท้ของเกมคือการทำให้ผู้เล่นสนุกสนาน และให้ความสำคัญกับคุณค่าในฐานะความบันเทิงมากกว่าการแสดงออกหรือศิลปะของผู้สร้าง ในการสัมภาษณ์ มิยamoto ชิเงรุ กล่าวไว้ว่า "สิ่งที่ฉันต้องการสร้างคือความบันเทิงที่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินได้ ไม่ใช่ผลงานศิลปะที่ซับซ้อนและเข้าใจยาก" ด้วยทัศนคติแบบนี้ทำให้ซีรีส์มาริโอเป็นผลงานที่สนุกสนานอย่างกว้างขวางตั้งแต่เด็กไปจนถึงผู้ใหญ่ แม้กระทั่งผู้เริ่มต้นเกมหรือนักเล่นเกมที่มีประสบการณ์มาก เพราะมันไม่ได้เป็นเกมที่เข้าใจได้เฉพาะบางคนที่ตามหาศิลปะ แต่เป็นความบันเทิงที่ทุกคนสามารถยิ้มได้ ทัศนคติที่ชัดเจนนี้อยู่ที่รากฐานของการออกแบบเกมของมิยamoto ชิเงรุ

“ไม่กลัวความล้มเหลว และทำซ้ำความพยายาม”

สไตล์การพัฒนาของมิยamoto ชิเงรุมีลักษณะที่โดดเด่นคือให้ความสำคัญกับต้นแบบ และไม่กลัวความล้มเหลวในการทำซ้ำความพยายาม เขามีทัศนคติว่า "ไม่มีแนวคิดที่สมบูรณ์ตั้งแต่เริ่มต้น ต้องลงมือทำและทดลอง ถ้าไม่สนุกก็ต้องทำใหม่" ในระหว่างการพัฒนามาริโอ 64 เขาใช้เวลาเป็นเดือนๆ ในการปรับท่าทางของมาริโอเพียงอย่างเดียว และไม่ยอมประนีประนอมจนกว่าจะรู้สึกว่าสนุกเพียงแค่เคลื่อนย้าย นอกจากนี้ เมื่อไอเดียไม่สำเร็จ เขาก็ไม่ลังเลที่จะเปลี่ยนทิศทาง ทัศนคติ "เรียนรู้จากความล้มเหลว" นี้ได้ซึมซับลงไปในทีมพัฒนาทั้งหมดของนินเทนโดและเป็นพื้นฐานในการสร้างสรรค์ไอเดียที่นวัตกรรม ไม่ใช่การเป็นพวกสมบูรณ์แบบ แต่เป็นการค้นหาคำตอบที่ดีที่สุดผ่านการทำซ้ำ นี่คือสิ่งที่ทุกคนที่ทำงานสร้างสรรค์ควรเรียนรู้จากทัศนคติของมิยamoto ชิเงรุ

“พัฒนาความคิดโดยทุกคนในทีม”

มิยamoto ชิเงรุเป็นผู้สร้างที่มีชื่อเสียง แต่ความสำเร็จของเขาไม่ใช่สิ่งที่เขาทำเพียงคนเดียว สิ่งที่เขาให้ความสำคัญคือระบบการพัฒนาที่สร้างสรรค์จากความคิดของทีมโดยทุกคน มิยamoto ชิเงรุเองได้กล่าวว่า "บทบาทของฉันไม่ใช่ในการคิดค้นไอเดียที่ดี แต่คือการมองเห็นและส่งเสริมไอเดียดีๆ ที่มีจากสมาชิกในทีม" เขารับบทบาทเป็นผู้สร้างบรรยากาศที่ไม่ใช่การสั่งการจากเบื้องบน แต่เป็นการดึงเอาความคิดสร้างสรรค์ของพนักงานออกมา ในพื้นที่พัฒนาเขาทำให้ทุกคนสามารถนำเสนอความคิดได้อย่างอิสระและให้ความสำคัญกับข้อเสนอของคนที่ยังใหม่อย่างจริงจัง วัฒนธรรมการพัฒนาแบบนี้นำแนวคิดใหม่ๆ ที่สดใหม่มาให้กับซีรีส์มาริโอและป้องกันความซ้ำซาก ความเป็นผู้นำไม่ได้แปลว่าสั่งการ แต่คือการดึงศักยภาพของทีมออกมา ซึ่งเป็นแนวคิดที่มิยamoto ชิเงรุตั้งข้อสังเกตให้กับการบริหารองค์กร

“วิวัฒนาการของเทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการขยายขอบเขตของการแสดงออก”

มิยamoto ชิเงรุมีมุมมองที่โดดเด่นต่อเทคโนโลยี เขากล่าวอย่างชัดเจนว่า "วิวัฒนาการของเทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการขยายขอบเขตของการแสดงออก ไม่ใช่วัตถุประสงค์" หากไม่ได้มองว่าเทคโนโลยีล่าสุดเป็นเป้าหมาย ก็จะทำให้เราหลงลืมเป้าหมายดั้งเดิมคือ "ความสนุก" มิยamoto ชิเงรุตั้งคำถามเสมอว่า "ด้วยเทคโนโลยีนี้ เราจะสามารถนำเสนอความสนุกใหม่ๆ ให้กับผู้เล่นได้อย่างไร" ตัวอย่างเช่น การควบคุมการเคลื่อนไหวของ Wii ไม่ใช่เทคโนโลยีในตัวมันเอง แต่ถูกมองว่าเป็นวิธีในการสร้างความสนุกจากการเคลื่อนไหว ตัวอย่างใน Mario Odyssey เวอร์ชั่น Switch เขาให้ความสำคัญกับไอเดียใหม่ ๆ ของการ "ทุ่มหมวก" มากกว่ากราฟิกที่มีประสิทธิภาพสูง ความมุ่งมั่นที่จะวางเทคโนโลยีไม่ใช่เป้าหมายแต่เป็นเครื่องมืออย่างถูกต้องทำให้ซีรีส์มาริโอไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการแข่งขันด้านเทคโนโลยี และกลายเป็นเกมที่มีเสน่ห์ที่เป็นสากล

การร่วมพัฒนาไปพร้อมกับเทคโนโลยีดิจิทัล | ความสามารถในการปรับตัวที่ยืดหยุ่นของชิเกรุ มิยามาโตะ

ปรัชญาการพัฒนาของชิเกรุ มิยามาโตะมีความสอดคล้องกัน แต่ในขณะเดียวกันก็สามารถปรับตัวได้อย่างยืดหยุ่นต่อการเปลี่ยนแปลงของยุคและเทคโนโลยี ความสามารถในการปรับตัวนี้คือแรงผลักดันที่ทำให้ซีรีส์มาริโอยังคงเปล่งประกายอยู่ในแนวหน้ามากว่า 40 ปี

จาก 2D สู่ 3D | ความท้าทายที่ข้ามกำแพงมิติ

ในช่วงกลางทศวรรษ 1990 อุตสาหกรรมเกมได้เข้าสู่ช่วงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญจาก 2D สู่ 3D ขณะที่หลายซีรีส์ล้มเหลวในการปรับตัวสู่ 3D ชิเกรุ มิยามาโตะได้ข้าม "กำแพงมิติ" นี้ไปอย่างสวยงามด้วยมาริโอ 64 เคล็ดลับของความสำเร็จของเขาคือการไม่เพียงแค่เปลี่ยนเกม 2D ให้เป็น 3D ทว่าเขาได้ทำการคิดค้นอย่างละเอียดว่า "ความสนุกที่เฉพาะเจาะจงในพื้นที่ 3D คืออะไร" เขาได้ออกแบบการเคลื่อนไหวของมาริโอใหม่ตั้งแต่เริ่มต้น และสร้างความสนุกในการสำรวจ 3D ที่เป็นอิสระ นอกจากนี้ เขายังได้ใช้ประโยชน์จากข้อจำกัดทางเทคนิคในขณะนั้น (ความละเอียดต่ำ จำนวนพิกเซลน้อย) เพื่อสร้างภาพที่เรียบง่ายและเข้าใจได้จากประสบการณ์นี้ ชิเกรุ มิยามาโตะได้เรียนรู้ว่า "ข้อจำกัดทางเทคนิคกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์" การไม่กระโดดเข้าใส่เทคโนโลยีใหม่ แต่เข้าใจสาระสำคัญและยกระดับเป็นการเล่น ความสามารถในการปรับตัวนี้คือสิ่งที่ทำให้มาริโอก้าวเข้าสู่การเป็นไอคอนของยุค 3D

จากการควบคุมการเคลื่อนไหวไปสู่ HD และจาก HD สู่โลกเปิด

ตั้งแต่ปี 2000 เป็นต้นมา อุตสาหกรรมเกมได้รับประสบการณ์การพัฒนาเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่อง เกิดคลื่นใหญ่ของการควบคุมการเคลื่อนไหวของ Wii การพัฒนาเป็น HD และการเปลี่ยนไปสู่โลกเปิด โดยชิเกรุ มิยามาโตะได้แสดงความสามารถในการแปลงเทคโนโลยีเหล่านี้เป็น "เกม" โดยในมาริโอกาแลกซี่เวอร์ชัน Wii ได้ใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวในแบบที่เข้าใจง่าย ในขณะที่สิ่งแวดล้อมที่เป็น HD นั้นยังคงให้ภาพที่สวยงามโดยไม่สูญเสียสาระสำคัญของเกม ในมาริโอ โอดิสซี ได้มีการนำเสนอความเป็นอิสระในรูปแบบโลกเปิดในขณะเดียวกันก็คงโครงสร้างที่เป็นเอกลักษณ์ของมาริโอไว้ สิ่งที่สำคัญคือแม้ว่าเทคโนโลยีจะเปลี่ยนไป แต่ปรัชญาที่มีแกนกลางคือ "สนุกได้สำหรับทุกคน" "แนวคิดมาเป็นอันดับแรก เทคโนโลยีเป็นเรื่องรอง" และ "การค้นหาสาระสำคัญของการเล่น" จะไม่มีวันเปลี่ยนแปลง ชิเกรุ มิยามาโตะไม่กลัวการพัฒนาเทคโนโลยี อย่างไรก็ตามเขายังคงรักษาสาระสำคัญของมาริโอไว้ ความสอดคล้องนี้และความยืดหยุ่นคือสิ่งที่สนับสนุนความสำเร็จของมาริโอมากว่า 40 ปี

สรุป | ปรัชญาการพัฒนาของชิเกรุ มิยามาโตะที่สอนเราถึงสาระสำคัญของการสร้างสรรค์

ปรัชญาการพัฒนาของชิเกรุ มิยามาโตะได้สอนเราถึงสาระสำคัญของการสร้างสรรค์ผ่านทางซีรีส์มาริโอที่ประสบความสำเร็จในระดับโลก ความคิดการออกแบบที่เป็นจริง "สนุกได้สำหรับทุกคน" กระบวนการสร้างสรรค์ "แนวคิดมาเป็นอันดับแรก เทคโนโลยีเป็นเรื่องรอง" และทัศนคติในการ "ค้นหาสาระสำคัญของการเล่น" เป็นหลักการพื้นฐานสามข้อที่มีค่าเป็นสากลและสามารถนำไปใช้ได้ไม่เฉพาะในวงการพัฒนาเกม แต่ยังรวมถึงทุกงานที่สร้างสรรค์

สิ่งที่ชิเกรุ มิยามาโตะได้ปฏิบัติก็คือการไม่ปล่อยให้เทคโนโลยีหรือแฟชั่นมาจัดการกับเขา แต่มีความสามารถในการชี้ตัวตนของคุณค่าที่แท้จริง การไม่วิ่งตามเทคโนโลยีล่าสุด แต่มีทัศนคติที่คอยตั้งคำถามว่าคำว่า "อะไรทำให้คนสนุก?" และ "อะไรทำให้หัวใจของคนเคลื่อนไหว?" ซึ่งเป็นสิ่งที่สร้างสรรค์ผลงานที่ได้รับความรักจากทุกยุคทุกสมัย นอกจากนี้ยังการเป็นผู้นำที่กระตุ้นให้สมาชิกในทีมมีความคิดสร้างสรรค์โดยไม่กลัวความล้มเหลวหรือการทดลอง คือปัจจัยสำคัญที่สนับสนุนความสำเร็จของชิเกรุ มิยามาโตะ

สำหรับผู้ที่มีเป้าหมายที่จะเป็นผู้สร้างเกม หรือคนที่ทำงานในทุกด้านที่มีความสร้างสรรค์ ปรัชญาการพัฒนาของชิเกรุ มิยามาโตะอาจเป็นแนวทางที่มีค่า เทคโนโลยีก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง แต่สาระสำคัญในการทำให้คนสนุกจะไม่มีวันเปลี่ยนแปลง

การมองเห็นสาระสำคัญและการแสดงออกในรูปแบบใหม่อย่างต่อเนื่อง นั่นคือเหตุผลที่มิยาโมโตะ ชิเกะและมาริโอ้ได้รับความรักจากผู้คนทั่วโลกมานานกว่า 40 ปี และเป็นสาระสำคัญของการสร้างสรรค์ที่เราควรเรียนรู้.

สินค้าที่เกี่ยวข้อง

ดูสินค้าทั้งหมด
一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。

【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。

Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ

Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ

กอดไข่. "รางวัล" ที่ปรากฏเฉพาะในตั๋วใบสุดท้าย — <ตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ>. การนั่งอย่างน่ารักขณะกอดไข่เป็นภาพที่น่ารักเกินต้านทาน ขนาดประมาณ 29 ซม. มันจะสร้าง "บรรยากาศอ่อนโยน" ทันทีที่คุณวางมันบนชั้นวาง.

【จุดเด่น】 ・ขนาดกอดประมาณ 29 ซม.: ขนาดที่เหมาะสำหรับการนั่งง่าย ทำให้มันเป็น "ตัวเอก" ที่เหมาะสมในภาพถ่ายและรีล. ・การออกแบบ "กอดไข่": ตั้งแต่แขนไปจนถึงวิธีการกอดไข่ มันจับความน่ารักของยูชิได้อย่างสมบูรณ์. ・เติมเต็มโลกทัศน์ด้วยการจัดเรียง: เมื่อวางข้างรางวัล A <ตุ๊กตามาริโอพูดได้> มันจะสร้าง "พื้นที่มาริโอ" ทันทีด้วยบทสนทนาและ BGM.