Quay lại Bài viết

Triết lý phát triển của Miyamoto Shigeru và Mario | Hậu trường sáng tạo của thiên tài sáng tạo

Triết lý phát triển của Miyamoto Shigeru và Mario | Hậu trường sáng tạo của thiên tài sáng tạo

Triết lý phát triển của Shigeru Miyamoto và Mario | Người sáng tạo thiên tài của Nintendo kể về hậu trường của sự sáng tạo

Series Mario được yêu thích trên toàn thế giới, nhưng đứng sau thành công đó là triết lý phát triển độc đáo của cha đẻ Miyamoto Shigeru. Tư tưởng sáng tạo của Miyamoto với tiêu chí "Ai cũng có thể vui vẻ", "Ý tưởng là trên hết", "Theo đuổi bản chất của trò chơi" đã trở thành cốt lõi của series Mario suốt hơn 40 năm và được kế thừa qua nhiều thế hệ. Bài viết này sẽ giải thích một cách sâu sắc triết lý phát triển và quy trình sáng tạo mà Miyamoto đã thực hành qua Mario, thông qua các câu chuyện phát triển cụ thể và phỏng vấn. Nó sẽ là nội dung giúp những ai muốn trở thành nhà phát triển game và những ai quan tâm đến văn hóa phát triển của Nintendo học hỏi về bản chất của sự sáng tạo.

Miyamoto Shigeru và Mario | Nơi khởi đầu của người sáng tạo huyền thoại

Miyamoto Shigeru là nhà phát triển game đại diện cho Nintendo, đã tạo ra nhiều tác phẩm nổi tiếng như Mario, Zelda, Donkey Kong. Để hiểu triết lý phát triển của ông, trước hết, điều quan trọng là phải biết nguồn gốc của chính ông và bối cảnh ra đời của Mario.

Tiểu sử của Miyamoto Shigeru và bí mật về sự ra đời của Mario

Miyamoto Shigeru sinh năm 1952 tại tỉnh Kyoto, đã học thiết kế công nghiệp tại Đại học Mỹ thuật Kanazawa. Khi vào làm việc tại Nintendo vào năm 1977, ông được tuyển dụng với vai trò thiết kế vỏ game arcade, nhưng sau đó nhanh chóng dấn thân vào việc phát triển trò chơi. Năm 1981, để phục hồi từ một sản phẩm thất bại trên thị trường Mỹ, Miyamoto lần đầu tiên được trao cơ hội phát triển game. Đó chính là "Donkey Kong". Nhân vật thợ xây trong trò chơi này đã sau này được đặt tên là Mario và đạt được thành công lớn vào năm 1985 với "Super Mario Bros". Bối cảnh ra đời của Mario xuất phát từ mong muốn mãnh liệt của Miyamoto là "muốn tạo ra trò chơi có tính kể chuyện".

Tại sao Miyamoto có thể tạo ra Mario

Nguyên nhân khiến Miyamoto có thể tạo ra một nhân vật và trò chơi mang tính cách mạng như Mario là ở nguồn gốc khác biệt và sự sáng tạo độc đáo của ông. Xuất phát từ một chuyên ngành mỹ thuật, điều này đã tạo ra một tư duy chú trọng vào ý tưởng và thiết kế hơn là chỉ tập trung vào kỹ thuật, điều mà trước đây hiếm thấy trong ngành công nghiệp game. Hơn nữa, như Miyamoto tự nói, nguồn cảm hứng sáng tạo của ông đến từ những trải nghiệm chơi đùa thời thơ ấu. Những trải nghiệm gốc rễ như khám phá hang động trong thiên nhiên Kyoto hay chơi đùa bên sông đều phản ánh trực tiếp vào cuộc phiêu lưu của Mario và các yếu tố khám phá trong Zelda. Sự kết hợp giữa cảm nhận về "bản chất của trò chơi" và khả năng biểu đạt điều đó qua hình thức game đã tạo ra tác phẩm vĩ đại bất hủ mang tên Mario.

Cốt lõi triết lý phát triển của Miyamoto | 3 nguyên tắc cơ bản

Triết lý phát triển của Miyamoto đã được thực hành nhất quán qua series Mario. Bằng cách hiểu ba nguyên tắc cơ bản cốt lõi của nó, chúng ta sẽ thấy lý do tại sao Mario lại tiếp tục được yêu thích qua nhiều thế hệ.

Tư tưởng thiết kế toàn cầu "Ai cũng có thể vui vẻ"

Nguyên tắc quan trọng nhất trong triết lý phát triển của Miyamoto là "Tạo ra trò chơi mà mọi người đều có thể tận hưởng". Đây là tư tưởng hướng tới việc tạo ra trò chơi mà tất cả mọi người, không phân biệt độ tuổi, giới tính hay kinh nghiệm chơi game, đều có thể vui vẻ. Series Mario thực hiện nguyên tắc này một cách triệt để, với cơ chế điều khiển trực quan không cần hướng dẫn phức tạp và thiết kế game đơn giản nhưng sâu sắc.

Ví dụ, hành động cơ bản của Mario có tên là "Nhảy", chỉ là một thao tác cực kỳ đơn giản bằng cách nhấn nút, nhưng cũng cho phép điều khiển nâng cao thông qua thời gian và nhấn giữ, giúp người chơi từ người mới bắt đầu đến người chơi cao cấp đều có thể thưởng thức. Hơn nữa, việc giảm nhẹ hình phạt khi game over và cung cấp các tùy chọn độ khó giúp nhiều người chơi có thể tham gia đến cuối cùng. Chính tư tưởng thiết kế phổ quát này là yếu tố giúp Mario phát triển thành một sê-ri mega hit với hơn 200 triệu bản bán ra trên toàn thế giới.

Quá trình sáng tạo "Ý tưởng trước, công nghệ sau"

Triết lý phát triển quan trọng khác của Miyamoto Shigeru là quá trình sáng tạo "Ý tưởng trước, công nghệ sau". Trong nhiều phát triển trò chơi, việc ưu tiên sử dụng công nghệ mới nhất thường được ưu tiên, nhưng Miyamoto Shigeru luôn nghĩ "Liệu trò chơi đó có thú vị hay không" là điều quan trọng nhất. Công nghệ chỉ là phương tiện để hiện thực hóa ý tưởng, không phải là mục tiêu. Trong quá trình phát triển Super Mario 64, trước khi nhảy vào công nghệ 3D, Miyamoto đã suy nghĩ kỹ lưỡng về "Mario nên di chuyển như thế nào trong không gian 3D" và "Người chơi có thể vui vẻ như thế nào", sau đó đã thử nghiệm nhiều lần. Kết quả là, ông đã tạo ra trải nghiệm chơi mới không chỉ đơn thuần là chuyển đổi từ 2D sang 3D mà còn là một trải nghiệm chơi độc đáo trong không gian 3D. Tinh thần theo đuổi "sự thú vị" này đã làm cho Miyamoto và Mario trở thành những nhân vật đặc biệt trong ngành công nghiệp game vốn dễ rơi vào tình trạng ưu tiên công nghệ.

Tinh thần theo đuổi "Bản chất của trò chơi"

Cột trụ thứ ba trong triết lý phát triển của Miyamoto là tinh thần "Theo đuổi bản chất của trò chơi". Đây là cách tiếp cận coi trọng niềm vui của việc chơi như một "trò chơi" trước khi là một trò chơi kỹ thuật số. Miyamoto luôn lấy những kinh nghiệm chơi trong thời thơ ấu của mình làm mốc tham chiếu và trân trọng những cảm hứng từ việc quan sát thiên nhiên. Ví dụ, giai đoạn hình cầu trong Mario Galaxy là ý tưởng xuất phát từ việc Miyamoto tưởng tượng về việc đi lại trên các hành tinh nhỏ. Hành động ném mũ trong Mario Odyssey cũng được lấy cảm hứng từ trò chơi đơn giản của trẻ em khi ném mũ. Theo cách này, tinh thần theo đuổi niềm vui của "trò chơi" nguyên thủy mà không bị cuốn hút vào sự phát triển của công nghệ kỹ thuật số và đồ họa, đã mang lại cho sê-ri Mario sức hấp dẫn vượt thời gian.

Ví dụ thực hiện triết lý phát triển trong sê-ri Mario

Triết lý phát triển của Miyamoto đã được thực hiện cụ thể qua các sê-ri Mario qua các thời kỳ. Chúng ta hãy xem xét triết lý đó được phản ánh trong thiết kế trò chơi qua các câu chuyện phát triển của từng sản phẩm.

Super Mario Brothers | Thiết kế trò chơi không cần hướng dẫn

Super Mario Brothers, ra mắt vào năm 1985, là tác phẩm tượng trưng nhất cho triết lý "Ai cũng có thể vui vẻ" của Miyamoto. Đặc biệt, thiết kế của giai đoạn 1-1 vẫn được nhắc đến như một kiệt tác trong lịch sử thiết kế trò chơi. Người chơi bắt đầu trò chơi mà không được hướng dẫn, nhưng mọi thứ từ lần gặp đầu tiên với kẻ thù Goomba, cách sắp xếp khối, cho đến dẫn dắt vào ống đều được thiết kế cẩn thận để "học một cách tự nhiên khi chơi". Khi đi sang bên phải, người chơi học cách tránh hoặc nhảy lên Goomba, phát hiện ra rằng khi đánh vào khối ?, sẽ có vật phẩm xuất hiện, và nhận ra rằng có khu vực ẩn khi vào ống. Tư tưởng thiết kế tạo ra "niềm vui khám phá" này là một ví dụ hoàn hảo cho triết lý thiết kế phổ quát của Miyamoto không cần hướng dẫn cũng có thể mang lại niềm vui cho bất kỳ ai.

Thiết kế trò chơi không cần hướng dẫn này được truyền lại trong tất cả các series Mario sau này.

Super Mario 64|Tự do "chơi trò" trong không gian 3D

Super Mario 64 được phát hành vào năm 1996 là một tác phẩm cách mạng giúp series Mario tiến hóa từ 2D sang 3D. Điều mà Miyamoto Shigeru coi trọng nhất trong việc phát triển chính là "cung cấp tự do cho người chơi trong không gian 3D". Vào thời điểm đó, nhiều trò chơi 3D đã thất bại bởi các vấn đề về camera và cách điều khiển, nhưng Miyamoto đã giải quyết những thách thức này theo triết lý "ý tưởng trên hết". Ông đã nghiên cứu cẩn thận các chuyển động của Mario và thử nghiệm các cách để thể hiện các hành động như chạy, nhảy, bơi trong không gian 3D một cách tự nhiên. Ngoài ra, ông đã giới thiệu một hệ thống cho phép người chơi tự do điều khiển camera, mang đến niềm vui trong việc khám phá không gian 3D từ góc nhìn của riêng họ. Nhờ theo đuổi "tự do chơi" này, Mario 64 đã tạo nền tảng cho thể loại trò chơi hành động 3D và đã có tác động lớn đến toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi sau này.

Super Mario Galaxy|Trò chơi mới sử dụng trọng lực

Super Mario Galaxy, phát hành vào năm 2007, là một kiệt tác được tạo ra từ triết lý "theo đuổi bản chất của trò chơi" của Miyamoto Shigeru. Ý tưởng cốt lõi của trò chơi này rất đơn giản: "đi bộ trên những hành tinh hình cầu", nhưng điều đó đã tạo ra cơ chế trò chơi mới mang tên "trọng lực". Trong các giai đoạn hình cầu, khái niệm trên dưới trở nên tương đối, tạo ra cảm giác nổi độc đáo khi đi vòng quanh các hành tinh hoặc nhảy từ hành tinh này sang hành tinh khác. Miyamoto đã nói rằng ông đã lấy ý tưởng này từ trải nghiệm ban đầu khi còn nhỏ, khi ông tưởng tượng và chơi với những hành tinh nhỏ. Về mặt kỹ thuật, điều này đòi hỏi các phép tính trọng lực phức tạp, nhưng nó đã được cung cấp cho người chơi như một trải nghiệm chơi trò chơi trực quan và vui vẻ. Đây thực sự là một ví dụ thực tiễn về triết lý phát triển của Miyamoto, rằng "kỹ thuật là phương tiện, ý tưởng là mục đích" và là một tác phẩm đã nâng cao hiện tượng vật lý trọng lực thành niềm vui trong trò chơi.

Super Mario Odyssey|Những khả năng vô hạn từ việc ném mũ

Super Mario Odyssey phát hành năm 2017 là một tác phẩm xoay quanh hành động "ném mũ" từ nhân vật mũ gọi là "Cappy". Ý tưởng đơn giản này đã mang đến sự thay đổi cách mạng cho series Mario. Ném mũ có nhiều ứng dụng khác nhau như tấn công, tạo nền tảng, "capturing" (chiếm đoạt) kẻ thù, kích thích sự sáng tạo của người chơi. Đặc biệt, hệ thống chiếm đoạt và điều khiển kẻ thù đã tạo ra một lối chơi mới giải quyết các câu đố bằng cách sử dụng các khả năng độc đáo của từng kẻ thù. Miyamoto đã nói ông đã lấy ý tưởng này từ hình ảnh "trẻ em ném mũ và chơi" và thể hiện sự sáng tạo của mình trong việc khai thác khả năng vô hạn từ trò chơi hàng ngày. Triết lý phát triển của Miyamoto, nơi tinh chỉnh triệt để những ý tưởng đơn giản để mang lại tự do chơi cho người chơi, được cô đọng trong Odyssey.

Phân tích phương pháp tư duy của Miyamoto Shigeru qua các buổi phỏng vấn

Miyamoto Shigeru đã chia sẻ về triết lý phát triển và quy trình tư duy của mình qua nhiều buổi phỏng vấn và bài phát biểu. Từ lời nói của ông, ta có thể học hỏi về bản chất của sáng tạo.

"Trò chơi không phải là nghệ thuật, mà là giải trí"

Miyamoto Shigeru kiên định giữ quan điểm rằng "trò chơi không phải là nghệ thuật, mà là giải trí".

Đây là quan điểm rằng bản chất của trò chơi là mang lại niềm vui cho người chơi, và trọng tâm nên là giá trị giải trí hơn là sự thể hiện bản thân của người tạo ra hoặc tính nghệ thuật. Trong một cuộc phỏng vấn, Miyamoto Shigeru đã nói: "Điều tôi muốn làm là một loại giải trí mà mọi người đều có thể tận hưởng. Không phải là các tác phẩm nghệ thuật khó hiểu và khó tiếp cận." Chính vì thái độ này mà series Mario đã trở thành một tác phẩm mà từ trẻ em đến người lớn, từ người mới chơi đến người có kinh nghiệm đều có thể tận hưởng. Thay vì những trò chơi mà chỉ một số ít người có thể hiểu, ông cung cấp một loại giải trí mà mọi người đều có thể mỉm cười. Giá trị rõ ràng này là nền tảng trong thiết kế trò chơi của Miyamoto Shigeru.

“Không sợ thất bại, lặp đi lặp lại thử nghiệm”

Phong cách phát triển của Miyamoto Shigeru đặc trưng bởi việc chú trọng đến mẫu thử và lặp đi lặp lại thử nghiệm mà không sợ thất bại. Ông có thái độ rằng "không có ý tưởng hoàn hảo từ đầu. Phải thực sự chế tạo và thử nghiệm, nếu không thú vị thì phải làm lại." Trong quá trình phát triển Mario 64, ông đã điều chỉnh chuyển động của Mario trong nhiều tháng và không chịu thỏa hiệp cho đến khi cảm thấy "chỉ cần di chuyển thôi cũng đã vui thích." Hơn nữa, khi ý tưởng không hoạt động, ông cũng không ngại thay đổi hướng đi. Văn hóa “học hỏi từ thất bại” này đã lan tỏa khắp đội phát triển của Nintendo, tạo ra mảnh đất màu mỡ cho các ý tưởng đổi mới. Thái độ của Miyamoto Shigeru trong việc tìm ra câu trả lời tốt nhất thông qua thử nghiệm hơn là chủ nghĩa hoàn hảo là điều mà tất cả những ai làm công việc sáng tạo nên học hỏi.

“Mọi người trong đội cùng nhau mài giũa ý tưởng”

Miyamoto Shigeru là một nhà sáng tạo huyền thoại, nhưng thành công của ông không phải là thành quả của một mình. Điều ông trọng vọng là hệ thống phát triển “mài giũa ý tưởng cùng nhau” theo cách tiếp cận từ dưới lên. Như chính Miyamoto đã nói: "Vai trò của tôi không phải là nghĩ ra ý tưởng tốt, mà là nhìn thấy và phát triển ý tưởng tốt mà các thành viên trong đội sở hữu.", ông giữ vai trò như một người tạo điều kiện, khơi gợi tính sáng tạo của nhân viên thay vì chỉ đưa ra mệnh lệnh từ trên xuống. Tại nơi phát triển, ông tạo ra bầu không khí mà bất kỳ ai cũng có thể tự do đưa ra ý tưởng và nghiêm túc xem xét cả những đề xuất từ nhân viên trẻ. Văn hóa phát triển như vậy luôn mang lại những ý tưởng mới mẻ cho series Mario, giúp ngăn chặn sự nhàm chán. Quan điểm của Miyamoto rằng lãnh đạo không phải là ra lệnh mà là khai thác tối đa khả năng của đội ngũ cũng có thể được tham khảo trong việc vận hành tổ chức.

“Sự tiến hóa của công nghệ là công cụ mở rộng phạm vi biểu đạt”

Miyamoto Shigeru có một góc nhìn đặc biệt về công nghệ. Ông nói rõ rằng "sự tiến hóa của công nghệ là công cụ mở rộng phạm vi biểu đạt, chứ không phải mục đích." Nếu việc sử dụng công nghệ tiên tiến trở thành mục tiêu, thì dễ dàng bỏ qua mục tiêu thực sự là “sự thú vị”. Miyamoto luôn đặt câu hỏi “với công nghệ này, chúng ta có thể mang đến cho người chơi niềm vui mới nào?” Ví dụ, điều khiển chuyển động của Wii không phải là công nghệ mà là phương tiện để hiện thực hóa “niềm vui khi vận động cơ thể”. Trong phiên bản Mario Odyssey trên Switch, ông ưu tiên ý tưởng chơi mới “ném mũ” hơn là đồ họa hiệu suất cao. Thái độ này, trong việc định vị công nghệ không phải là mục tiêu mà là phương tiện, đã tạo nên một game Mario với sức hấp dẫn toàn cầu không bị cuốn vào cuộc cạnh tranh công nghệ.

Sự tiến hóa đồng hành với công nghệ kỹ thuật số | Khả năng thích ứng linh hoạt của Miyamoto Shigeru

Triết lý phát triển của Miyamoto Shigeru luôn nhất quán, nhưng đồng thời cũng đã linh hoạt thích ứng với sự thay đổi của thời đại và công nghệ. Khả năng thích ứng đó chính là động lực giúp series Mario luôn tỏa sáng trên hàng đầu trong hơn 40 năm qua.

Từ 2D đến 3D | Thách thức vượt qua rào cản chiều không gian

Vào giữa những năm 1990, ngành công nghiệp game đã bước vào một giai đoạn chuyển đổi lớn từ 2D sang 3D. Trong khi nhiều series đã thất bại trong việc chuyển đổi sang 3D, Miyamoto Shigeru đã xuất sắc vượt qua “rào cản chiều không gian” với Mario 64. Bí quyết thành công của ông không chỉ đơn thuần là thay thế game 2D bằng không gian 3D, mà là suy nghĩ một cách triệt để về “trò chơi đặc trưng của không gian 3D là gì”. Ông đã thiết kế lại chuyển động của Mario từ đầu và mang lại niềm vui trong việc khám phá tự do không gian 3D. Hơn nữa, ông đã tận dụng những hạn chế kỹ thuật của thời điểm đó (độ phân giải thấp, số lượng đa giác ít) để tạo ra hình ảnh đơn giản và dễ hiểu. Từ kinh nghiệm này, Miyamoto Shigeru đã rút ra bài học rằng “những hạn chế kỹ thuật kích thích sự sáng tạo”. Thay vì nhảy vào công nghệ mới, ông đã hiểu rõ bản chất của nó và biến nó thành trò chơi. Sự linh hoạt thích ứng này đã giúp Mario tiến hóa thành biểu tượng của thời đại 3D.

Từ điều khiển chuyển động đến HD và sau đó là thế giới mở

Sau những năm 2000, ngành công nghiệp game đã trải qua những đổi mới kỹ thuật thêm nữa. Làn sóng lớn của điều khiển chuyển động Wii, sự phát triển HD và sự chuyển đổi sang thế giới mở đã xuất hiện, nhưng Miyamoto Shigeru đã thể hiện khả năng biến từng công nghệ thành “trò chơi”. Trong Mario Galaxy phiên bản Wii, ông đã sử dụng điều khiển chuyển động cho thao tác trực quan, trong khi vẫn giữ được bản chất trò chơi trong môi trường HD với hình ảnh đẹp mắt, và trong Mario Odyssey, ông đã duy trì cấu trúc đặc trưng của Mario trong khi áp dụng tính tự do của thế giới mở. Điều quan trọng là, dù công nghệ có thay đổi nhưng triết lý cốt lõi “ai cũng có thể tận hưởng”, “ý tưởng đến trước, công nghệ sau” và “theo đuổi bản chất của trò chơi” không bao giờ thay đổi. Miyamoto Shigeru không sợ hãi trước sự tiến hóa của công nghệ, mà ngược lại, ông chào đón như một khả năng thể hiện mới trong khi vẫn bảo vệ bản chất của Mario. Sự nhất quán và linh hoạt này chính là nền tảng cho sự thành công của Mario trong hơn 40 năm qua.

Tóm tắt | Triết lý phát triển của Miyamoto Shigeru dạy chúng ta về bản chất sáng tạo

Triết lý phát triển của Miyamoto Shigeru, thông qua thành công toàn cầu của series Mario, đã dạy chúng ta về bản chất sáng tạo. Ba nguyên tắc cơ bản là tư tưởng thiết kế phổ quát “ai cũng có thể tận hưởng”, quy trình sáng tạo “ý tưởng đến trước, công nghệ sau” và thái độ “theo đuổi bản chất của trò chơi” có giá trị phổ quát áp dụng không chỉ trong phát triển game mà còn trong mọi công việc sáng tạo khác.

Điều mà Miyamoto Shigeru thực hành là khả năng nhận định giá trị cốt lõi mà không bị lung lay bởi kỹ thuật hay xu hướng. Thay vì theo đuổi công nghệ mới nhất, ông luôn đặt câu hỏi “cái gì khiến người khác tận hưởng?” và “cái gì khiến trái tim người khác rung động?”. Thái độ này đã tạo ra những tác phẩm được yêu thích qua nhiều thời đại. Hơn nữa, khả năng lãnh đạo trong việc không sợ hãi failure và thử nghiệm, khơi gợi sự sáng tạo của toàn đội ngũ cũng là một yếu tố quan trọng hỗ trợ cho sự thành công của Miyamoto Shigeru.

Đối với những người hướng tới việc trở thành nhà phát triển game, hoặc những người làm việc trong bất kỳ lĩnh vực nào liên quan đến công việc sáng tạo, triết lý phát triển của Miyamoto Shigeru sẽ trở thành một hướng dẫn quý giá. Công nghệ ngày càng tiến bộ, nhưng bản chất “trò chơi khiến con người tận hưởng” không bao giờ thay đổi. Khám phá bản chất đó và tiếp tục thể hiện nó theo một hình thức mới. Đó chính là lý do mà Miyamoto Shigeru và Mario đã được yêu mến trên toàn thế giới suốt hơn 40 năm qua, và đó cũng là bản chất của sự sáng tạo mà chúng ta cần học hỏi.

Sản phẩm liên quan

Xem tất cả sản phẩm
一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。

【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。

Ichiban Kuji Super Mario Mario & Friends Giải Thưởng Cuối Cùng Gấu Bông Yoshi với Trứng Yoshi

Ichiban Kuji Super Mario Mario & Friends Giải Thưởng Cuối Cùng Gấu Bông Yoshi với Trứng Yoshi

Ôm trứng. "Phần thưởng" chỉ xuất hiện trên tấm vé cuối cùng — <Gấu bông Yoshi với Trứng Yoshi>. Cảnh tượng nó ngồi dễ thương trong khi ôm trứng thật sự rất đáng yêu. Với kích thước khoảng 29cm, nó lan tỏa "không khí nhẹ nhàng" ngay khi bạn đặt nó lên kệ.

【Điểm nổi bật】 ・Kích thước ôm khoảng 29cm: Kích thước hoàn hảo để dễ dàng ngồi, làm cho nó trở thành "nhân vật chính" hoàn hảo trong ảnh và video. ・Thiết kế "ôm trứng": Từ cánh tay đến cách ôm trứng, nó tái hiện hoàn hảo sự quyến rũ của Yoshi. ・Hoàn thiện thế giới quan bằng cách sắp xếp: Khi đặt cạnh giải thưởng A <Gấu bông Mario Nói>, nó ngay lập tức tạo ra "không gian Mario" với đối thoại và nhạc nền.