宮本茂與瑪利歐的開發哲學|天才創作者的創造舞台
宮本茂與馬里奧的開發哲學|任天堂的天才創作者談創造的幕後
馬里奧系列是全世界都喜愛的遊戲,但其成功的背後卻有著生母宮本茂獨特的開發哲學。"誰都能享受"、"創意第一"、"追求遊戲的本質"的宮本茂創造思想,在40多年來成為馬里奧系列的核心,並世代相傳。本文將徹底解釋宮本茂透過馬里奧實踐的開發哲學和創造過程,並通過具體的開發故事和訪談進行詳細闡述。對於想成為遊戲創作者或對任天堂開發文化感興趣的人來說,這是學習創造本質的內容。
宮本茂與馬里奧|傳奇創作者的原點
宮本茂是任天堂代表性遊戲創作者,創造了馬里奧、薩爾達、喬巴等多部經典之作。要了解他的開發哲學,首先要知道他的原點和馬里奧誕生的背景。
宮本茂的經歷與馬里奧的誕生秘話
宮本茂於1952年出生於京都府,在金澤美術工藝大學學習工業設計。1977年進入任天堂時,最初是負責街機遊戲機台的設計,但後來開始參與遊戲的開發。1981年,為了挽回美國市場失敗的作品,宮本茂首次獲得遊戲開發的機會。這就是《大金剛》。這款遊戲中出現的木匠角色,後來被命名為馬里奧,並於1985年的《超級馬里奧兄弟》中成功擔任主角。馬里奧誕生的背景是宮本茂強烈的"想要創造有故事性的遊戲"的願望。
為什麼宮本茂能夠創造馬里奧
宮本茂能夠創造馬里奧這個創新角色和遊戲的原因在於他的不同尋常的經歷和獨特的創造力。作為美術系出身,這在當時的遊戲行業是比較罕見的背景,使他更加重視創意和設計,而非技術壓力。此外,正如宮本茂所言,他的創造源泉來自於童年時代的遊玩體驗。在京都的自然中探險洞穴,或在河邊玩耍的原始體驗,直接反映在馬里奧的冒險和薩爾達的探索要素中。這種理解"遊戲的重要性"的敏感度和將其以遊戲形式表現的能力的結合,造就了馬里奧這部不朽的經典。
宮本茂的開發哲學核心|三個基本原則
宮本茂的開發哲學通過馬里奧系列始終如一地實踐。通過理解其核心的三個基本原則,我們可以明白為什麼馬里奧能夠跨越世代的喜愛。
「誰都能享受」的普遍設計思想
宮本茂的開發哲學中最重要的原則是「創造誰都能享受的遊戲」。這是一種不考慮年齡、性別或遊戲經驗,旨在讓所有人都能享受的遊戲的思想。馬里奧系列徹底貫徹了這一原則,以直觀的操作、不需複雜的教程以及簡單但深邃的遊戲設計為特徵。
例如「跳躍」這個瑪莉歐的基本動作,只需按下按鈕就能執行,操作極其簡單,但也可以透過時機和長按來進行高度的控制,設計使得從初學者到高階玩家都能享受其中。此外,通過減輕遊戲結束的懲罰和提供難度選擇,讓廣泛的玩家能夠一直享受遊戲。這種普遍設計思想正是將瑪莉歐培養成全球銷售超過兩億本的熱門系列的原因。
「以理念為主,技術為後」的創造過程
宮本茂的另一個重要開發哲學是「以理念為主,技術為後」的創造過程。在許多遊戲開發中,通常優先考慮使用最新技術,但宮本茂總是將「這款遊戲是否有趣」置於最優先的位置。技術僅僅是實現理念的手段,而不是目的。開發《超級瑪莉歐64》時,宮本茂在跳入3D技術之前,仔細思考「瑪莉歐在3D空間中應該如何動作」和「玩家如何能夠享受」的問題,並進行多次原型測試。結果,他能夠創造出不僅是單純的2D轉3D,而是在3D空間中獨特的新遊玩體驗。這種追求「有趣」的姿態,使得宮本茂和瑪莉歐在容易陷入技術偏重的遊戲行業中成為特別的存在。
追求「遊玩本質」的姿態
宮本茂開發哲學的第三個支柱是「追求遊玩本質」的姿態。這是一種在數位遊戲之前重視「遊玩」的樂趣的思維。宮本茂始終參考自己的童年遊玩經驗,珍視從自然觀察中獲得的靈感。例如,《瑪莉歐銀河》的球體關卡源自於宮本茂對小行星上行走的想像。此外,《瑪莉歐奧德賽》的帽子投擲動作受到小孩投擲帽子玩耍的簡單遊戲啟發。這樣,他不被數位技術和圖形的進化所吸引,而是追求人的根本「遊戲」的樂趣,為瑪莉歐系列賦予了跨越時代的普遍魅力。
從瑪莉歐系列中看開發哲學的實踐例子
宮本茂的開發哲學在歷代瑪莉歐系列中得到了具體實踐。讓我們來看看每部作品的開發故事,看看這些哲學如何反映在遊戲設計中。
超級瑪莉歐兄弟|無需教程的遊戲設計
1985年推出的首代《超級瑪莉歐兄弟》,最能象徵宮本茂的「人人都能享受」的哲學。特別是1-1關卡的設計,至今仍被譽為遊戲設計史上的傑作。玩家在不經任何解釋的情況下開始遊戲,但首次遇到的苦力巴、方塊的配置及進入管道的引導,都是為了讓玩家在「遊戲中自然學習」。向右前進會遇到苦力巴,學會避開或跳躍;敲打?方塊會發現道具的出現;進入管道會發現隱藏區域。這種「發現的喜悅」的設計理念,是宮本茂的普遍設計思想在不閱讀說明書的情況下,任何人都能享受的完美實踐例子。
這個不需要教程的遊戲設計,已經繼承了後來所有的瑪利歐系列。
超級瑪利歐64|3D空間中的「遊玩自由」
1996年發售的超級瑪利歐64,是將瑪利歐系列從2D進化到3D的革命性作品。在這個開發中,宮本茂最重要的是「在3D空間中給予玩家自由」。當時,3D遊戲因攝影機運作和操作性的問題而失敗的作品很多,但宮本茂以「創意第一」的態度解決了這些課題。他徹底研究瑪利歐的動作,並反覆試驗在3D空間中自然表現跑、跳、游等動作的方法。此外,他引入了玩家可以自由操作攝影機的系統,讓玩家以自己的視角探索3D空間的樂趣。這種追求「遊玩自由」的態度使瑪利歐64建立了3D動作遊戲的基石,並對後來的遊戲產業產生了巨大影響。
超級瑪利歐 galaxy|利用重力的新遊戲方式
2007年發售的超級瑪利歐 galaxy,是宮本茂「追求遊戲本質」哲學所創造的傑作。這款遊戲的核心理念是「在球體行星上走來走去」,這個簡單的概念卻引發了「重力」這一新的遊戲機制。在球體關卡中,上下的概念變得相對,圍繞行星轉圈或是從行星跳到行星的獨特漂浮感油然而生。宮本茂表示,這個理念是他從孩提時代幻想小行星遊玩時的原始體驗中獲得的靈感。在技術上需要複雜的重力計算,但對於玩家來說,卻是直觀而有趣的遊戲體驗。可謂是宮本茂的開發哲學「技術是手段,創意是目的」的實踐範例,也是將重力這一物理現象昇華為遊戲樂趣的作品。
超級瑪利歐奧德賽|帽子投擲帶來的無限可能性
2017年發售的超級瑪利歐奧德賽,是以「帽子」角色「卡比」的「帽子投擲」動作為中心的作品。這一簡單的理念為瑪利歐系列帶來了革新性的變化。帽子投擲擁有攻擊、平台、對敵進行「捕獲」等多種用途,激發了玩家的創造性。特別是對敵進行捕獲並操控的系統,創造了利用各個敵人獨特能力來解謎的新遊玩法。宮本茂表示,這個理念源於「孩子們扔帽子玩耍的樣子」,他從身邊的遊戲中發掘出無限的可能性。他徹底打磨這個簡單的理念,並提供玩家自由的遊玩,這是宮本茂的開發哲學在奧德賽中的濃縮體現。
從訪談解讀宮本茂的思考方式
宮本茂在多次的訪談和演講中,談到了他的開發哲學和思考過程。從他所說的話中,可以學到創造的本質。
「遊戲不是藝術,而是娛樂」
宮本茂始終堅持「遊戲不是藝術,而是娛樂」的態度。
這是關於遊戲的本質是讓玩家享受,而重視娛樂的價值超過創作者的自我表達和藝術性這種觀點。在訪談中宮本茂表示:「我想創造的娛樂是每個人都能享受的,並不是難解且難以理解的藝術作品。」正因為有這種姿態,馬里奧系列才能成為從小孩到大人,從遊戲新手到老手都能廣泛享受的作品。這不是追求藝術性的遊戲,只是給予每個人都能微笑的娛樂。這種明確的價值觀是宮本茂遊戲設計的根本。
「不怕失敗,重複試行錯誤」
宮本茂的開發風格的特點是重視原型及不怕失敗的試行錯誤。他擁有一種「從一開始就不存在完美的想法,實際製作並試驗,若不好玩就重做」的姿態。在開發馬里奧64時,他僅針對馬里奧的動作調整了幾個月,直到「僅僅在移動中就能感受到樂趣」才會妥協。此外,當想法不順時,也不會怕果斷轉變方向。這種「從失敗中學習」的文化深入整個任天堂開發團隊,成為創造創新想法的土壤。宮本茂的這種透過試行錯誤找到最佳答案的姿態,是所有從事創意工作的人應該學習的地方。
「讓全隊成員共同打磨想法」
宮本茂雖然是傳奇般的創作者,但他的成功並非單獨達成。他重視的開發體系是「讓全隊成員共同打磨想法」的自下而上的形式。宮本茂本人也曾表示:「我角色並不是想出好主意,而是發掘和培育團隊成員的好主意。」這不是自上而下的指示,而是發揮員工創意的引導角色。在開發現場創造出任何人都能自由表達想法的氛圍,並且對年輕人的提案也會認真考慮。這種開發文化持續為馬里奧系列帶來新鮮的想法,防止了陳腐化。宮本茂認為,領導力不是命令,而是最大化團隊能力的展現,這種思考在組織運營中同樣具有借鑒意義。
「技術的進化是拓展表現的工具」
宮本茂對技術持有獨特的觀點。他明確地表示:「技術的進化是拓展表現範圍的工具,而不是目標。」當最新的技術本身成為目標的時候,原本的目的是「趣味」便會容易迷失。宮本茂始終追問「利用這項技術,可以為玩家提供何種新的樂趣?」例如,Wii的運動控制被他視為實現「動身遊玩樂趣」的手段,而不是技術本身。在Switch版馬里奧奧德賽中,他也優先於高性能的圖形,選擇了「帽子投擲」這個新的遊戲創意。正是這種把技術視為手段而不是目標的姿態,使馬里奧系列成為不會捲入技術競爭的普遍魅力遊戲。
數位技術的共同進化|宮本茂的柔韌適應力
宮本茂的開發哲學一貫,但同時也靈活適應時代和技術的變化。這種適應力正是讓馬利歐系列在40多年來持續閃耀一線的原動力。
從2D到3D|超越維度的挑戰
在1990年代中期,遊戲業界迎來了從2D到3D的重大轉型期。許多系列在3D化過程中失敗,但宮本茂在《馬利歐64》中成功克服了這一“維度障礙”。他成功的秘訣不僅在於將2D遊戲簡單地轉換為3D空間,而是在於徹底思考“3D空間獨有的遊玩樂趣是什麼”。他重新設計了馬利歐的動作,創造出在3D空間中自由探索的樂趣。此外,他還巧妙利用當時的技術限制(低解析度、少量多邊形),實現了簡潔明了的視覺效果。從這次經驗中,宮本茂得到了“技術的限制激發創造力”的教訓。他不是一昧追逐新技術,而是理解其本質,將其升華到遊戲中。這種柔韌的適應力讓馬利歐成為3D時代的偶像。
從動作控制到HD,然後到開放世界
自2000年代以來,遊戲行業經歷了進一步的技術創新。Wii的動作控制、HD化以及開放世界化等大波浪襲來,但宮本茂顯示了將這些技術轉化為“遊戲”的能力。在Wii版的《馬利歐銀河》中,他利用動作控制展現直觀的操作,在HD化的環境中提供美麗的視覺,同時不失遊戲的本質,在《馬利歐奧德賽》中引入開放世界的自由度,同時保持馬利歐的結構。重要的是,無論技術如何變化“人人都能享受”、“創意優先”、“追求遊戲的本質”的核心哲學始終如一。宮本茂不畏懼技術的演進,反而將其視為新的表現可能性,堅守著馬利歐的本質。這樣的堅持與靈活性正是40多年來馬利歐成功的支柱。
總結|宮本茂的開發哲學教會我們的創造本質
宮本茂的開發哲學通過馬利歐系列這一全球成功之作,教會了我們創造的本質。“人人都能享受”的普遍設計思想、“創意優先,技術居後”的創作過程,以及“追求遊戲本質”的態度這三個基本原則,不僅適用於遊戲開發,還擁有廣泛的普遍價值,適用於任何創意工作。
宮本茂所實踐的是不受技術或潮流的左右,能夠看清本質價值的能力。他始終不追逐最新技術,而是對“什麼能讓人享受”、“什麼能打動人心”持續提出問題,這種姿態產生了超越時代的經典作品。此外,他毫不畏懼失敗,通過反覆試驗來發掘團隊所有成員的創造力,其領導力也是宮本茂成功的重要因素。
對於未來希望成為遊戲創作者,或在任何領域從事創意工作的人來說,宮本茂的開發哲學將是寶貴的指引。雖然技術日新月異,但讓人享受的“遊戲本質”永遠不會改變。
那個本質被看穿,持續以新的形態表現。這正是宮本茂和瑪利歐在40多年來依然受到全世界人們喜愛的原因,也是我們應該學習的創造本質。相關商品
查看所有商品 →一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai
スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。
【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。
一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ ラストワン賞 ヨッシーのぬいぐるみ withヨッシーのタマゴ Japan Anime Bandai
ぎゅっ、とタマゴ。 最後の一枚にだけ現れる“ご褒美”——〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。ちょこんと座ってタマゴを抱える姿が、とにかく反則級の可愛さ。約29cmの存在感で、棚に置いた瞬間に“やさしい空気”が広がります。
【見どころ】 ・約29cmの抱きしめサイズ:座らせやすいボリュームで、写真・リールの“主役”にちょうどいい。 ・“タマゴぎゅっ”の造形:腕まわり~タマゴの抱え方まで、ヨッシーらしさをギュッと再現。 ・並べて世界観完成:A賞〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉と並べれば、セリフ&BGMで一気に“マリオ空間”。