การวิเคราะห์นวัตกรรมของ Super Mario 64 | บุกเบิกเกมแอคชั่น 3D
การวิเคราะห์นวัตกรรมของซูเปอร์มาริโอ 64|ผลงานชื่อก้องที่เป็นแนวทางของเกม 3D แอคชัน
เมื่อวันที่ 23 มิถุนายน 1996 ซูเปอร์มาริโอ 64 ซึ่งเป็นเกมเปิดตัวของ NINTENDO64 ได้สร้างการปฏิวัติในวงการเกม มาริโอ ซึ่งก่อนหน้านี้เป็นสัญลักษณ์ของเกม 2D ได้วิ่งเล่นอย่างอิสระในพื้นที่ 3D เต็มรูปแบบ ทำให้ผู้เล่นในขณะนั้นรู้สึกถึงแรงกระแทกอย่างรุนแรง ซูเปอร์มาริโอ 64 ไม่ใช่เพียงการแปลงเป็น 3D แต่เป็นผลงานที่ก่อตั้งพื้นฐานของเกม 3D แอคชัน บทความนี้จะวิเคราะห์นวัตกรรมที่ซูเปอร์มาริโอ 64 ได้สร้างขึ้นจากหลายมุมมองและแสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่งานนี้มีต่อวงการเกมอย่างละเอียด
3 นวัตกรรมที่ซูเปอร์มาริโอ 64 สร้างขึ้น
ซูเปอร์มาริโอ 64 ได้สร้างนวัตกรรม 3 ประการที่มีอิทธิพลต่อการผลิตเกมในอนาคตในยุคแรกเริ่มของเกม 3D โดยมีการควบคุมการเคลื่อนไหวอย่างอิสระ 360 องศาผ่านจอยสติ๊ก การออกแบบเกมแบบสำรวจพื้นที่เปิดกว้าง และระบบการทำงานของกล้อง 3D นวัตกรรมเหล่านี้เป็นความท้าทายทางเทคนิคที่แยกจากกัน และทำงานร่วมกันเพื่อมอบความรู้สึกในการดื่มด่ำที่ไม่เคยมีมาก่อนให้กับผู้เล่น
ซีรีส์มาริโอ 2D ก่อนหน้านี้มีพื้นฐานอยู่ที่การเคลื่อนไหวไปซ้ายและขวาและการกระโดดโดยการใช้ปุ่มกด แต่ซูเปอร์มาริโอ 64 กลับต้องเผชิญกับปัญหาพื้นฐานว่าควรเคลื่อนไหวอย่างไรในพื้นที่ 3D ที่มีความลึก และควบคุมมุมมองอย่างไร อันเป็นความท้าทายที่ทีมพัฒนาของนินเทนโดได้เผชิญหน้าอย่างจริงจัง และเสนอแนวทางแก้ไขที่กลายเป็นมาตรฐานในการผลิตเกม 3D ในอนาคต โดยเฉพาะจุดที่น่าสนใจคือ นวัตกรรมเหล่านี้ถูกออกแบบโดยคำนึงถึงความสนุกสนานของผู้เล่นเป็นหลัก ไม่ใช่เพียงการใช้เทคนิคทางเท่านั้น
การเคลื่อนไหวอย่างอิสระ 360 องศาผ่านจอยสติ๊ก 3D
จอยสติ๊กอนาล็อก (จอยสติ๊ก 3D) ที่ติดตั้งในคอนโทรลเลอร์ NINTENDO64 เป็นหัวใจสำคัญของนวัตกรรมในการควบคุมของซูเปอร์มาริโอ 64 ขณะที่ปุ่มกดแบบเดิมจำกัดการป้อนข้อมูลไปยัง 8 ทิศทาง จอยสติ๊กอนาล็อกกลับทำให้สามารถเคลื่อนไหวไปในทุกทิศทางได้ 360 องศา การเอนของจอยสติ๊กยังช่วยปรับความเร็วในการเคลื่อนไหวได้ ถ้าจะเคลื่อนไหวช้าให้เอียงเบาๆ และถ้าต้องการวิ่งเต็มที่ก็ให้เอียงมากขึ้น ด้วยความละเอียดในการควบคุมนี้ มาริโอจึงสามารถวิ่งไปรอบพื้นที่ 3D ได้อย่างมีอิสระ สามารถเดินไปอย่างระมัดระวังในจุดที่แคบได้ หรือหลบหลีกการโจมตีจากศัตรูขณะเคลื่อนที่ หรือวิ่งไปยังเป้าหมายได้อย่างตรงไปตรงมา ซึ่งทำให้ความรู้สึกในการควบคุมสะท้อนเจตนาของผู้เล่นได้อย่างแม่นยำ
การออกแบบเกมแบบสำรวจพื้นที่เปิดกว้าง
ซูเปอร์มาริโอ 64 ได้หลุดพ้นจากการออกแบบเกมเชิงเส้นแบบ "เดินจากซ้ายไปขวา" ที่มีมาแต่เดิม และสร้างการออกแบบเกมใหม่ในรูปแบบสำรวจพื้นที่เปิดกว้าง ผู้เล่นจะเริ่มจากปราสาทพีชและสำรวจเส้นทางที่ต่างกันผ่านภาพวาดที่ติดอยู่บนผนัง แต่ละเส้นทางมีพาวเวอร์สตาร์ซ่อนอยู่หลายดวง และผู้เล่นสามารถเก็บรวบรวมดาวในลำดับใดก็ได้ การออกแบบแบบเปิดนี้ทำให้ผู้เล่นสามารถดำเนินเกมได้ตามจังหวะของตนเอง และสามารถเลือกที่จะจัดการดาวที่ยากกว่าทีหลังได้ วางแผนจากเส้นทางที่ถนัดได้ด้วย
ระบบการทำงานของกล้องที่เป็นนวัตกรรม
ความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดในเกม 3D คือการควบคุมการทำงานของกล้อง
ซูเปอร์มาริโอ 64 ตอบสนองความท้าทายนี้ด้วยระบบที่เป็นเอกลักษณ์ชื่อว่า "กล้องทะเลสาบ (กล้องอูฐ)" กล้องจะติดตามมาริโอจากด้านหลังเป็นแบบอัตโนมัติ แต่ผู้เล่นสามารถปรับมุมมองได้ด้วยปุ่ม C นอกจากนี้ ในสถานที่แคบหรือในบางฉาก กล้องจะเปลี่ยนเป็นกล้องคงที่และให้มุมมองที่เหมาะสมโดยอัตโนมัติ ระบบกล้องนี้ทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมจากมุมที่มองเห็นได้เสมอ
ระบบควบคุมที่สร้างรากฐานให้กับเกมแอคชั่น 3D
ระบบการควบคุมของซูเปอร์มาริโอ 64 ไม่เพียงแต่ทำให้เกิดรากฐานสำหรับเกมแอคชั่น 3D เท่านั้น แต่ยังสร้างมาตรฐานการควบคุมที่ถูกส่งต่อไปยังเกมสมัยใหม่ โดยมี 3 องค์ประกอบที่รวมกันคือการควบคุมการเคลื่อนที่ที่ละเอียดอ่อนด้วยจอยสติ๊กอนาล็อก การรวมกันของการกระทำที่หลากหลาย และการใช้งานที่ชัดเจน ส่งมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่สะดวกสบายโดยไม่ก่อให้เกิดความเครียด ผู้ที่นำทีมพัฒนาโดยนายชิเกรุ มิยามาโตะให้ความสำคัญกับความสมบูรณ์ของการควบคุม และได้ทำการทดสอบเล่นหลายครั้งเพื่อปรับแต่ง
ความอิสระในการควบคุมที่เกิดจากจอยสติ๊กอนาล็อก
การนำจอยสติ๊กอนาล็อกมาใช้ทำให้ผู้เล่นสามารถปรับความเร็วในการเคลื่อนที่อย่างต่อเนื่องได้ ก่อนหน้านี้การควบคุมด้วยปุ่มทิศทางมีแค่สองทางเลือก "เคลื่อนที่" หรือ "ไม่เคลื่อนที่" แต่จอยสติ๊กอนาล็อกจะเปลี่ยนความเร็วในการเดินตามมุมของการเอียงของจอยสติ๊ก ยกตัวอย่าง ถ้าตั้งจอยสติ๊กเล็กน้อย มาริโอจะเดินช้า ๆ แต่ถ้าหมุนจอยสติ๊กให้เยอะ มาริโอจะวิ่งออกไป ฟังก์ชันการปรับความเร็วนี้ทำให้การควบคุมที่ละเอียดอ่อนในพื้นที่แคบหรือการเปลี่ยนทิศทางอย่างทันทีเป็นไปได้ นอกจากนี้ ยังสามารถปรับการเคลื่อนที่ในขณะวิ่งเพื่อเคลื่อนที่ตามเส้นโค้งได้อย่างราบรื่น ความรู้สึกนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกับวิ่งไปรอบ ๆ ในโลกจริง
การกระทำหลายหลายและการควบคุมที่ชัดเจน
ซูเปอร์มาริโอ 64 มีการกระทำที่หลากหลายอย่างมาก นอกจากการกระโดดปกติ ยังมีการกระโดดสามครั้ง การกระโดดกว้าง การพลิกตัวจากด้านหลัง การเตะข้างผนัง การเตะสไลด์ และการดรอปด้วยสะโพก ซึ่งเป็นการกระทำที่สามารถเลือกใช้ได้ตามสถานการณ์ สิ่งที่น่าจดจำคือการกระทำทั้งหมดนี้สามารถทำได้ด้วยการควบคุมที่ชัดเจน ยกตัวอย่าง การกระโดดสามครั้งทำได้โดยการกดปุ่ม A ติดต่อกัน 3 ครั้งขณะวิ่ง การเตะข้างผนังก็ทำได้โดยการกระโดดไปที่ผนังแล้วกดปุ่ม A ผู้เล่นสามารถทำตามการเคลื่อนไหวที่ต้องการได้ทันที การออกแบบการควบคุมนี้ทำให้การกระทำที่ซับซ้อนสามารถทำได้ด้วยการควบคุมที่ง่าย ทำให้สนุกสนานได้ทั้งผู้เริ่มต้นและผู้มีประสบการณ์
อิทธิพลต่ออุตสาหกรรมเกมและการสร้างมาตรฐานการควบคุม
ระบบการควบคุมของซูเปอร์มาริโอ 64 ได้กลายเป็นโมเดลมาตรฐานสำหรับเกมแอคชั่น 3D ในระยะต่อมา ระบบการควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยจอยสติ๊ก การดำเนินการด้วยปุ่ม และการควบคุมกล้องที่เป็นระบบการควบคุมพื้นฐานนี้ได้กลายเป็นรากฐานของจอยสติ๊กเกมสมัยใหม่ โดยเฉพาะการพัฒนาจอยสติ๊ก "DualShock" สำหรับ PlayStation ที่ได้รับอิทธิพลจากสิ่งนี้ ทำให้เกิดเหตุการณ์ที่จอยสติ๊กอนาล็อกมีการติดตั้งเป็นมาตรฐานในอุตสาหกรรมการเล่นเกม นอกจากนี้ การออกแบบการกระทำในซูเปอร์มาริโอ 64 ยังส่งผลโดยตรงต่อเกมแอคชั่น 3D อื่น ๆ เช่น "Banjo-Kazooie" และ "Crash Bandicoot" เป็นต้น
การออกแบบแบบสำรวจในกล่องของเกมได้สร้างนวัตกรรมใหม่
การออกแบบแบบสำรวจในกล่องเป็นนวัตกรรมที่สำคัญที่สุดในด้านการออกแบบเกมที่ได้รับการกำหนดโดย Super Mario 64 เกมดังกล่าว ปกติเกมที่เป็นแบบเชิงเส้นหรือมีเส้นทางเดียวจะมีแนวทางการเล่นที่เป็นทิศทางเดียวในการก้าวไปตามเส้นทางที่กำหนดไว้ อย่างไรก็ตาม Super Mario 64 ได้สร้างการเล่นเกมที่ไม่เชิงเส้นที่สามารถสำรวจพื้นที่กว้างขวางได้อย่างอิสระ ทำให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกเล่นในแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน การออกแบบแบบกล่องนี้ได้กลายเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับเกม The Legend of Zelda: Ocarina of Time และเกมโลกเปิดในปัจจุบัน และได้ทิ้งรอยเท้าขนาดใหญ่ในประวัติศาสตร์การออกแบบเกม
การเปลี่ยนแปลงจากการเล่นเชิงเส้นไปสู่การออกแบบแบบกล่อง
ซีรีส์ Super Mario Brothers แบบดั้งเดิมเป็นการดำเนินเรื่องเชิงเส้นที่เล่นจากระดับ 1-1 ตามลำดับ ผู้เล่นเดินทางจากซ้ายไปขวาในทิศทางเดียวเพื่อไปยังจุดหมายปลายทาง โครงสร้างนี้ง่ายและเข้าใจได้ แต่อาจทำให้ตัวเลือกของผู้เล่นจำกัด ใน Super Mario 64 โครงสร้างนี้ได้ถูกเปลี่ยนแปลงอย่างสิ้นเชิง จากศูนย์กลางที่เรียกว่าเป้าหมายป้อมปราการของเจ้าหญิงพีช ผู้เล่นสามารถเลือกเส้นทางที่ต้องการเข้าไปในคอร์สต่างๆ แต่ละคอร์สประกอบไปด้วยพื้นที่กว้างขวางและสามารถเคลื่อนที่ได้ในทุกทิศทาง 360 องศา ตัวอย่างเช่น ในคอร์ส "สนามรบของบอมเบอร์" ผู้เล่นสามารถเลือกเดินทางไปยังเส้นทางที่ไปยังบอสที่ยอดเขาหรือเส้นทางที่ค้นหาดาวซ่อนอยู่ได้อย่างอิสระ ระบบการเดินทางที่ไม่เชิงเส้นนี้ช่วยให้สามารถกลับมาเล่นคอร์สเดียวกันซ้ำหลายๆ ครั้งและมีวิธีการเล่นที่แตกต่างกันได้
ระบบการรวบรวมดาวและลำดับการเล่นที่อิสระ
การดำเนินเรื่องใน Super Mario 64 ขึ้นอยู่กับการรวบรวมดาวพลังงาน 120 ดวง ซึ่งมีดาวจำนวน 6 ดวงที่ซ่อนอยู่ในแต่ละคอร์ส ผู้เล่นสามารถรวบรวมดาวตามลำดับที่ต้องการได้ ยิ่งไปกว่านั้นยังสามารถตะลุยบอสคูเปอร์และจบเกมได้โดยมีจำนวนดาวน้อยที่สุด (ประมาณ 70 ดวง) หรือจะรวบรวมครบ 120 ดวงก็ได้ ความอิสระดังกล่าวทำให้ผู้เล่นสามารถก้าวไปกับเกมตามสไตล์การเล่นของตนเอง สามารถข้ามดาวที่ยากหรือเล่นคอร์สที่ตนเองถนัดซ้ำหลายๆ ครั้งเพื่อเก็บดาวได้ ระบบการรวบรวมดาวนี้ให้วัตถุประสงค์ที่ชัดเจนแก่ผู้เล่นในขณะที่รับประกันอิสระในการบรรลุเป้าหมาย เป็นการออกแบบเกมที่ยอดเยี่ยม
การเพิ่มความสนุกในการสำรวจ
การออกแบบคอร์สใน Super Mario 64 มีการจัดวางที่กระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจในการสำรวจในทุกที่ ทุกคอร์สมีพื้นที่ลับและทางเดินอำพรางซึ่งทำให้ผู้เล่นเกิดความอยากรู้อยากเห็น เช่น เกาะเล็กๆ ที่มองเห็นอยู่ไกลๆ หรือเหรียญปริศนาที่อยู่ในที่สูง ห้องลับที่ถูกซ่อนอยู่ในกำแพง ถูกจัดวางเบาะแสด้านสายตาอย่างชาญฉลาด นอกจากนี้ คอร์สที่เคยผ่านไปแล้ว ก็จะมีมุมมองที่แตกต่างกันเมื่อมุ่งเป้าหมายไปที่ดาวอื่น การเปลี่ยนแปลงของกลไกหรือการจัดวางศัตรูในคอร์สจะทำให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ใหม่ในพื้นที่เดียวกัน ความหลากหลายในการเล่นซ้ำเป็นสิ่งที่ทำให้ Super Mario 64 เป็นเกมที่มีอายุยืนยาว
นวัตกรรมการควบคุมกล้อง 3D และการเอาชนะปัญหา
หนึ่งในปัญหาทางเทคนิคที่ยากที่สุดในเกม 3D คือการควบคุมการเคลื่อนไหวของกล้อง ในเกม 2D เนื่องจากจอภาพไม่เปลี่ยนจึงไม่เป็นปัญหา แต่ในพื้นที่ 3D "มุมไหนที่จะให้ผู้เล่นเห็นหน้าจอเกม" นั้นสำคัญมาก
ทีมพัฒนาซูเปอร์มาริโอ 64 ได้นำเสนอวิธีแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์สำหรับความท้าทายนี้ และได้วางรากฐานสำหรับระบบกล้องในเกม 3D ที่ตามมา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ระบบที่เรียกว่า "กล้องทะเลสาบ" ถือเป็นการประดิษฐ์ที่ก้าวล้ำในขณะนั้น.
ปัญหากล้องในเกม 3D และวิธีแก้ปัญหา
ในการพัฒนาเกม 3D การตั้งค่าตำแหน่งและมุมของกล้องเป็นสิ่งที่สำคัญมาก หากกล้องไม่เหมาะสม ผู้เล่นจะไม่สามารถเข้าใจตำแหน่งของตัวละครหรือสถานการณ์รอบ ๆ และไม่สามารถเล่นเกมได้อย่างสะดวกสบาย เกม 3D อื่น ๆ ในขณะนั้นมีปัญหาที่กล้องติดอยู่ในผนัง ตัวละครมองไม่เห็น หรือมุมมองเปลี่ยนกะทันหันทำให้เกิดความสับสน ทีมพัฒนาซูเปอร์มาริโอ 64 ได้พัฒนาระบบที่เรียกว่า "กล้องทะเลสาบ" เพื่อตอบสนองต่อปัญหาเหล่านี้ ระบบนี้มีวิธีการที่มีกล้องและมาริโอมี "อูฐ" เสมือนอยู่ระหว่างกัน ซึ่งติดตามการเคลื่อนไหวของมาริโอ โดยกล้องจะตามหลังมาริโอ ด้วยระยะห่างที่กำหนดจากด้านหลังอยู่ตลอด ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวของมุมมองที่ราบรื่น.
การใช้กล้องทะเลสาบและกล้องคงที่
ในซูเปอร์มาริโอ 64 โหมดกล้องที่แตกต่างกันจะถูกเปลี่ยนโดยอัตโนมัติตามสถานการณ์ ในพื้นที่กว้างกล้องทะเลสาบจะเปิดใช้งาน และกล้องจะติดตามการเคลื่อนไหวของมาริโอ ในขณะที่ในพื้นที่แคบหรือสถานการณ์เฉพาะ กล้องจะเปลี่ยนเป็นกล้องคงที่ ตัวอย่างเช่น ในทางเดินแคบภายในปราสาท จะมีมุมมองคงที่ที่มองลงไปที่มาริโอ วิธีการนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมด้วยมุมมองที่ดีที่สุดอยู่เสมอ นอกจากนี้ ใต้น้ำการเคลื่อนไหวของกล้องจะเปลี่ยนแปลงทำให้มีการเคลื่อนที่ของมุมมองที่อิสระมากขึ้น โดยการปรับแต่งที่ละเอียดตามสภาพแวดล้อม.
ความอิสระในการปรับมุมมองของผู้เล่น
สิ่งที่สร้างสรรค์ที่สุดคือฟังก์ชันที่ให้ผู้เล่นสามารถควบคุมกล้องด้วยตนเองผ่านปุ่ม C ผู้เล่นสามารถหมุนกล้องไปทางขวาด้วยปุ่ม C ด้านขวา หมุนไปทางซ้ายด้วยปุ่ม C ด้านซ้าย และสลับไปที่มุมมองจากด้านหน้าของมาริโอด้วยปุ่ม C ด้านบน ด้วยฟังก์ชันการปรับแต่งนี้ ผู้เล่นสามารถตรวจสอบหน้าจอเกมจากมุมที่ต้องการได้ เช่น เมื่อต้องการตรวจสอบจุดลงจได้ในระหว่างการกระโดดหรือค้นหาสิ่งของที่ซ่อนอยู่ โดยการปรับมุมมองสามารถเข้าใจสถานการณ์ได้อย่างถูกต้อง แนวคิด "มอบการควบคุมมุมมองให้กับผู้เล่น" นี้ได้รับการถ่ายทอดไปยังเกม 3D ในปัจจุบัน.
นวัตกรรมทางเทคนิคของซูเปอร์มาริโอ 64
ซูเปอร์มาริโอ 64 ไม่เพียงแต่สร้างนวัตกรรมในการออกแบบเกม แต่ยังประสบความสำเร็จในด้านเทคนิคหลายประการ ด้วยการใช้ฮาร์ดแวร์ NINTENDO64 อย่างมีประสิทธิภาพสูงสุดในการแสดงผลพอลิกอน การปรับแต่งให้รองรับจอยสติ๊กอนาล็อก และระบบเสียงที่เปลี่ยนแปลงได้อย่างพลศาสตร์ เป็นต้น เทคโนโลยีล้ำสมัยเหล่านี้ทำให้ซูเปอร์มาริโอ 64 กลายเป็นประสบการณ์ที่สมบูรณ์แบบที่ไม่ใช่แค่เกม 3D ธรรมดา.
การแสดงผลพอลิกอนและเทคโนโลยีกราฟิก
ซูเปอร์มาริโอ 64 นั้นมีการแสดงผลพอลิกอนคุณภาพสูงในขณะนั้น โดยโมเดลตัวละครมาริโอประกอบด้วยประมาณ 800 พอลิกอน ทำให้เกิดการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นและแอนิเมชันที่มีอารมณ์ โดยเฉพาะการแสดงผลที่น่าสนใจคือใบหน้าของมาริโอที่เปลี่ยนแปลงตามสถานการณ์.
ในน้ำจะขยายแก้มออกและเมื่อต้องการทำลายจะมีท่าทางที่ทุกข์ทรมาน มีการใช้การเคลื่อนไหวที่ละเอียด อีกทั้งเทคนิคการแมพพื้นผิวทำให้พื้นหญ้า, ผนังหิน และผิวน้ำ ถูกแสดงให้เห็นด้วยคุณภาพที่หลากหลาย
การผสานกับฮาร์ดแวร์
NINTENDO64 มี CPU 64 บิตและความสามารถในการประมวลผลกราฟิกที่มีประสิทธิภาพสูงในสมัยนั้น แต่มีกำหนดการจำกัดในความจุของหน่วยความจำ ทีมงานพัฒนาใช้งานเทคนิคการเพิ่มประสิทธิภาพหลากหลายอย่างเพื่อใช้หน่วยความจำที่จำกัดอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น การแสดงวัตถุที่อยู่ไกล ๆ ด้วยโมเดลง่าย ๆ และเปลี่ยนเป็นโมเดลที่ซับซ้อนเมื่อเข้าใกล้ (LOD: Level of Detail) นอกจากนี้ การใช้ความเร็วในการอ่านข้อมูลของสื่อคาร์ทริดจ์อย่างรวดเร็วสร้างประสบการณ์ที่ไม่รู้สึกถึงเวลาที่ใช้ในการโหลดแทบจะไม่ได้
นวัตกรรมเสียงและ BGM
ซาวด์แทร็กของ Super Mario 64 ที่คุณ Hiroshi Kondo สร้างสรรค์เสนอความเป็นไปได้ใหม่สำหรับการแสดงผลดนตรีในเกม 3D โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ระบบที่ BGM จะเปลี่ยนแปลงอย่างไดนามิกตามสถานการณ์ถือเป็นนวัตกรรม ตัวอย่างเช่น เมื่อเข้าสู่น้ำ เสียงเพลงจะเปลี่ยนไปเป็นคุณภาพเสียงที่เหมือนกับมีการสะท้อน โดยที่เมื่อเข้าไปในพื้นที่เฉพาะ BGM จะมีการปรับแต่งต่างออกไป นอกจากนี้ เมื่อพลังชีวิตของมาริโอลดน้อย ทำนองของ BGM จะเร็วขึ้นทำให้เกิดความตึงเครียด ประสบการณ์เสียงที่เคลื่อนไหวเช่นนี้ช่วยเพิ่มการดื่มด่ำของผู้เล่นอย่างมาก
อิทธิพลต่ออุตสาหกรรมเกมและมรดกสืบทอดไปยังรุ่นหลัง
Super Mario 64 ได้มีอิทธิพลอย่างมากต่อทั้งอุตสาหกรรมเกม เครื่องมือนี้ได้กำหนดรูปแบบพื้นฐานของเกมแอ็คชัน 3D ซึ่งเป็นแบบมาตรฐานในยุคหลังการพัฒนาเกมและถูกถ่ายทอดไปยังผลงานยอดเยี่ยมหลายชิ้น นอกจากนี้ รูปแบบการออกแบบแบบสำรวจของสวนสาธารณะยังได้กลายเป็นจุดเริ่มต้นของเกมโลกเปิดในยุคปัจจุบัน ส่วนระบบกล้องก็ได้กลายเป็นส่วนสำคัญในการเกม 3D ความสำเร็จของ Super Mario 64 ไม่ใช่เพียงสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมหนึ่งเกม แต่ยังมีส่วนช่วยในการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมโดยรวม
การตั้งมาตรฐานสำหรับเกมแอ็คชัน 3D
การที่ Super Mario 64 ประสบความสำเร็จได้ทำให้กระบวนการพัฒนาเกมแอ็คชัน 3D ได้ถูกกำหนดเป็นมาตรฐาน การดำเนินการเคลื่อนที่ด้วยอนาล็อกสติ๊ก, การกระโดดด้วยปุ่ม และระบบกล้องที่ปรับได้ด้วยตนเองกลายเป็นระบบควบคุมพื้นฐานที่ถูกนำไปใช้มากมายในเกม 3D หลังจากนั้น นอกจากนี้ การออกแบบฉากแบบสวนสาธารณะยังมีอิทธิพลต่อเกมหลายเกม และผลงานถัดไปเช่น
ผลงานต่อเนื่องเหล่านี้ได้สร้างความก้าวหน้าในซีรีส์โดยการซ้อนทับองค์ประกอบใหม่บนฐานที่สร้างขึ้นโดยซูเปอร์มาริโอ 64
องค์ประกอบที่สืบทอดมาถึงเกมในยุคปัจจุบัน
อิทธิพลของซูเปอร์มาริโอ 64 ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ซีรีส์มาริโอเท่านั้น แต่ยังมีผลกระทบต่อเกมในยุคปัจจุบันโดยทั่วไปอีกด้วย ผลงานที่เป็นตัวอย่างของเกมโลกเปิด เช่น "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" และ "Genshin Impact" ก็ถือเป็นผลงานที่สืบทอดมาจากการออกแบบแบบสำรวจในสวนขนาดเล็ก นอกจากนี้ การควบคุมการเคลื่อนที่ 360 องศาด้วยจอยสติ๊กอนาล็อกก็กลายเป็นมาตรฐานในเกม 3D ทุกประเภท เช่น FPS และ TPS ฟังก์ชันการปรับแต่งกล้องด้วยตนเองก็กลายเป็นฟังก์ชันที่เป็นเรื่องปกติในเกมยุคปัจจุบัน ด้วยเหตุนี้ การออกแบบเกมพื้นฐานและระบบการควบคุมที่ซูเปอร์มาริโอ 64 ได้ก่อตั้งขึ้น จึงยังคงเป็นสมบัติร่วมกันของอุตสาหกรรมเกม
สรุป: ความเปลี่ยนแปลงในซูเปอร์มาริโอ 64 ที่เปิดเส้นทางอนาคต
ซูเปอร์มาริโอ 64 ถือเป็นผลงานที่สำคัญที่สุดในประวัติศาสตร์เกมแอ็กชัน 3D ควบคู่ไปกับการเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระ 360 องศาด้วยจอยสติ๊กอนาล็อก การออกแบบเกมแบบสำรวจในสวนขนาดเล็ก และระบบการทำงานของกล้องที่เป็นนวัตกรรม ทั้งสาม pillar นี้ช่วยให้ผลงานนี้ได้วางรากฐานของเกม 3D ผลงานเหล่านี้ไม่ใช่แค่การนำเทคโนโลยีที่ใช้ แต่ยังออกแบบมาโดยมุ่งเน้นที่ความสนุกสนานของผู้เล่นเป็นหลัก
อิทธิพลที่ซูเปอร์มาริโอ 64 ได้นำมานั้นไม่ลดลงเลยแม้จะผ่านไปเกือบ 30 ปีนับจากวันวางจำหน่าย เกมโลกเปิดยุคปัจจุบันและเกมแอ็กชัน 3D ทั้งหมดก็อิงอยู่บนพื้นฐานที่ผลงานนี้ได้สร้างขึ้น ผลงานคลาสสิกทางประวัติศาสตร์นี้มีส่วนช่วยในการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมโดยรวมและควรเป็นผลงานสำคัญที่ควรเล่าขานต่อไป การเล่นซูเปอร์มาริโอ 64 คือการสัมผัสกับประวัติศาสตร์ของเกมและเป็นประสบการณ์ที่ขาดไม่ได้ในการเข้าใจว่าเกมในยุคปัจจุบันพัฒนาไปอย่างไร
【อ่านเพิ่มเติม】:ประวัติโดยย่อของซูเปอร์มาริโอ|อธิบายอย่างละเอียดตั้งแต่การเกิดจนถึงปัจจุบันของทั้งหมด ซีรีส์ และการพัฒนา
สินค้าที่เกี่ยวข้อง
ดูสินค้าทั้งหมด →一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai
スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。
【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。
Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ
กอดไข่. "รางวัล" ที่ปรากฏเฉพาะในตั๋วใบสุดท้าย — <ตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ>. การนั่งอย่างน่ารักขณะกอดไข่เป็นภาพที่น่ารักเกินต้านทาน ขนาดประมาณ 29 ซม. มันจะสร้าง "บรรยากาศอ่อนโยน" ทันทีที่คุณวางมันบนชั้นวาง.
【จุดเด่น】 ・ขนาดกอดประมาณ 29 ซม.: ขนาดที่เหมาะสำหรับการนั่งง่าย ทำให้มันเป็น "ตัวเอก" ที่เหมาะสมในภาพถ่ายและรีล. ・การออกแบบ "กอดไข่": ตั้งแต่แขนไปจนถึงวิธีการกอดไข่ มันจับความน่ารักของยูชิได้อย่างสมบูรณ์. ・เติมเต็มโลกทัศน์ด้วยการจัดเรียง: เมื่อวางข้างรางวัล A <ตุ๊กตามาริโอพูดได้> มันจะสร้าง "พื้นที่มาริโอ" ทันทีด้วยบทสนทนาและ BGM.