กลับไปยังบทความ

ประวัติของ Super Mario Maker|ยุคที่ผู้ใช้งานสามารถสร้างด่าน

ประวัติของ Super Mario Maker|ยุคที่ผู้ใช้งานสามารถสร้างด่าน

ประวัติของซูปเปอร์มาริโอเมคเกอร์|ชื่อที่สร้างยุคที่ผู้ใช้สามารถสร้างหลักสูตรได้

“ต้องการสร้างหลักสูตรมาริโอที่เป็นของตัวเอง” — ความฝันดังกล่าวได้กลายเป็นจริงด้วยซีรีส์ซูปเปอร์มาริโอเมคเกอร์ นับตั้งแต่การเปิดตัวครั้งแรกในปี 2015 ผู้เล่นทั่วโลกได้กลายเป็นผู้สร้างสรรค์และได้สร้างหลักสูตรที่มีความคิดสร้างสรรค์ ในบทความนี้เราจะย้อนกลับไปในประวัติศาสตร์ของมาริโอเมคเกอร์ในเชิงเวลา และอธิบายถึงผลกระทบที่มีต่ออุตสาหกรรมเกมในฐานะผู้นำเนื้อหาที่โพสต์โดยผู้ใช้ เราจะนำเสนอถึงวิวัฒนาการของมาริโอเมคเกอร์และวิธีการที่ได้สร้างวัฒนธรรม UGC (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น)

มาริโอเมคเกอร์คืออะไร|เกมที่สร้างสรรค์ให้ผู้ใช้สามารถสร้างหลักสูตร

ซูปเปอร์มาริโอเมคเกอร์เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่ผู้เล่นสามารถสร้างหลักสูตรมาริโอได้อย่างอิสระ แตกต่างจากซีรีส์มาริโอเก่า ๆ ที่ต้องทำภารกิจตามเวทีที่นินเทนโดเตรียมไว้ แต่ในมาริโอเมคเกอร์ ผู้ใช้กลายเป็นผู้สร้าง และสามารถออกแบบ **การจัดวางศัตรู การตั้งค่ากิมมิค และเส้นทางจนถึงจุดหมายทั้งหมดด้วยตนเอง** ได้

การเปลี่ยนแปลงจาก “เกมที่จะเล่น” เป็น “เกมที่จะสร้าง” เป็นแนวคิดที่น่าฉงนในอุตสาหกรรมเกม โดยการปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นในซีรีส์มาริโอที่ทุกคนรู้จัก ทำให้เกิดวิธีการเล่นแบบไม่จำกัด นอกจากนี้ ฟังก์ชันในการแชร์หลักสูตรที่สร้างขึ้นผ่านทางอินเทอร์เน็ตกับผู้เล่นทั่วโลกได้สร้าง **รูปแบบใหม่ของเนื้อหาที่โพสต์โดยผู้ใช้ (UGC)** มันยังเข้ากันได้ดีด้วยแพลตฟอร์มการสตรีมเช่น YouTube และ Twitch ซึ่งมีส่วนช่วยอย่างมากต่อการพัฒนาวัฒนธรรมเกม実況 มาริโอเมคเกอร์ไม่ใช่แค่เครื่องมือเกม แต่เป็นแพลตฟอร์มที่สร้างชุมชนแห่งความคิดสร้างสรรค์ที่ยังคงได้รับความรักจากแฟน ๆ มากมายในปัจจุบัน

การเปิดตัวซูปเปอร์มาริโอเมคเกอร์รุ่นแรก (2015)

เมื่อวันที่ 10 กันยายน 2015 “ซูปเปอร์มาริโอเมคเกอร์” รุ่นแรกได้เปิดตัวในฐานะซอฟต์แวร์เฉพาะสำหรับ Wii U เกมนี้พัฒนาขึ้นเพื่อเฉลิมฉลองครบรอบ 30 ปีของซูปเปอร์มาริโอแบรซซเวอร์ส ทำให้กลายเป็นชื่อที่มีเกียรติที่ทำให้ความฝันของแฟน ๆ หลายปีเป็นจริง ตั้งแต่วันแรกที่เปิดตัว มีการพูดถึงอย่างมากทั่วโลก โดยจำนวนหลักสูตรที่ผู้ใช้สร้างขึ้นมีมากกว่าหลายล้าน และได้เปิดโอกาสใหม่ให้กับซีรีส์มาริโอ

ฉลองครบรอบ 30 ปี Mario

Super Mario Maker รุ่นแรกเปิดตัวในปี 1985 จาก Super Mario Bros รุ่นแรก และเกิดขึ้นในปีที่มีความสำคัญคือ ** 30 ปี ** ทีมพัฒนาของ Nintendo ตัดสินใจที่จะให้ประสบการณ์ "สร้าง Mario ของตัวเอง" เพื่อแสดงความขอบคุณแก่แฟน ๆ

แรงบันดาลใจในการพัฒนามาจากการที่ได้ใช้เครื่องมือสร้างด่านภายในบริษัท ในพื้นที่การพัฒนา Mario นักออกแบบเคยสร้างฉากโดยใช้เครื่องมือที่เฉพาะเจาะจง แต่การทำงานนี้ **สนุกและสร้างสรรค์อย่างมาก** จึงมีแนวคิดว่า "เราต้องการให้ผู้ใช้ได้สัมผัสประสบการณ์นี้เช่นกัน" ในปีที่มีความพิเศษคือ การทำให้ผู้เล่นทุกคนกลายเป็นผู้สร้าง **เป็นความท้าทายใหม่ในประวัติศาสตร์ของ Mario** เมื่อเปิดตัวได้รับการสนับสนุนอย่างล้นหลามจากแฟน ๆ ทั่วโลก และบทใหม่ในซีรีส์ Mario ก็เริ่มต้นขึ้น

4 เกม skin และชิ้นส่วนมากกว่า 100 ชนิด

จุดเด่นที่ใหญ่ที่สุดของ Mario Maker รุ่นแรกคือ **สามารถเลือกได้จาก 4 เกม skin ที่แตกต่างกัน** ซึ่งรวมถึง "Super Mario Bros" (1985), "Super Mario Bros 3" (1988), "Super Mario World" (1990) และ "New Super Mario Bros U" (2012) ที่สามารถเปลี่ยนกราฟิกและรูปแบบการเล่นจากยุคต่าง ๆ

แต่ละ skin มีคุณสมบัติพิเศษ เช่น ใน Super Mario World สามารถนั่งบน Yoshi ได้ และใน Super Mario Bros 3 สามารถกลายร่างเป็น Mario หางได้

ผู้เล่นสามารถเลือกภาพลักษณ์และรูปแบบการเล่นของมาริโอในยุคที่ชอบ และสามารถสร้างเส้นทางได้อย่างอิสระ นอกจากนี้ ยังมี **ชิ้นส่วนมากกว่า 100 ชิ้นที่จัดเตรียมไว้** ซึ่งสามารถรวมกันได้อย่างหลากหลาย เช่น ตัวละครศัตรู บล็อคกับดัก และไอเท็มต่าง ๆ โดยมีศัตรูยอดนิยมเช่น ครีบี้ โนโคโนโก และแพคคันฟลาวเวอร์ รวมถึงฮัมมาร์บลอสและคูป้า โดยมีทุกองค์ประกอบจากซีรีส์มาริโอที่รวบรวมไว้ ด้วยชิ้นส่วนที่หลากหลายนี้ ผู้เริ่มต้นสามารถสร้างเส้นทางได้ง่าย ในขณะที่ผู้ที่มีประสบการณ์สามารถสร้างด่านที่มีความท้าทายสูงซึ่งมีการรวมกลไกที่ซับซ้อนได้

การสร้างวัฒนธรรม UGC ผ่านการแบ่งปันทางอินเทอร์เน็ต

เหตุผลที่ทำให้มาริโอ้เมคเกอร์ในรุ่นแรกเป็นนวัตกรรมคือ **ฟังก์ชันที่สามารถเผยแพร่เส้นทางที่สร้างขึ้นผ่านอินเทอร์เน็ตไปทั่วโลก ผู้เล่นสามารถอัปโหลดผลงานของตนเองและดาวน์โหลดเส้นทางที่สร้างขึ้นโดยผู้ใช้อื่นเพื่อเล่นได้ ด้วยระบบนี้ ทำให้มาริโอ้เมคเกอร์ไม่ใช่แค่เครื่องมือสร้างเส้นทางเท่านั้น แต่เป็นแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC)**

เส้นทางที่ถูกเผยแพร่สามารถให้ "ถูกใจ" และ "ความคิดเห็น" ได้ และเส้นทางที่ได้รับความนิยมจะถูกแสดงในอันดับสูง ผู้เล่นจะมีแรงจูงใจมากขึ้นเมื่อผลงานของตนได้รับการเล่นจากผู้คนมากมาย และเกิด **วงจรที่ดีที่ทำให้สร้างเส้นทางที่มีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น นอกจากนี้ ยังเข้ากันได้ดีกับแพลตฟอร์มการถ่ายทอดสดเกม เช่น YouTube และ Twitch ทำให้มีวิดีโอที่ผู้บรรยายชื่อดังท้าทายเส้นทางที่ยากกลายเป็นเรื่องที่มีหลายคนพูดถึง ผู้ชมสามารถค้นหา ID ของเส้นทางที่ผู้บรรยายเล่นอยู่และลองทำตามเองได้ ทำให้ชุมชนทั้งหมดมีชีวิตชีวา วงจร "สร้าง เล่น แชร์**" นี้ได้ผลักดันมาริโอ้เมคเกอร์ให้กลายเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่มากกว่าซอฟต์แวร์เกมทั่วไป

ซูเปอร์มาริโอ้เมคเกอร์ สำหรับ Nintendo 3DS (2016)

ในวันที่ 1 ธันวาคม 2016 เปิดตัว "ซูเปอร์มาริโอ้เมคเกอร์ สำหรับ Nintendo 3DS" สำหรับเครื่องเกมพกพา โดยมีเป้าหมายในการส่งมอบความสนุกสนานของมาริโอ้เมคเกอร์ไปยังผู้เล่นมากขึ้นโดยอิงจากความสำเร็จของเวอร์ชัน Wii U แม้จะใช้ความสะดวกสบายที่เป็นเอกลักษณ์ของเครื่องพกพา แต่ก็มีข้อจำกัดในบางฟังก์ชันเพื่อเสนอรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน เวอร์ชัน 3DS ถูกพัฒนาขึ้นด้วยคอนเซ็ปต์ที่แตกต่างจากเวอร์ชัน Wii U และได้รับการสนับสนุนโดยเฉพาะจากผู้เริ่มต้นและกลุ่มผู้ใช้ที่ต้องการเล่นในโหมดเล่นท้องถิ่น

สามารถสร้างหลักสูตรด้วยโทรศัพท์มือถือ

เสน่ห์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเวอร์ชั่น 3DS คือ **สามารถสร้างหลักสูตรได้ทุกที่ทุกเวลาด้วยเครื่องเกมพกพา** เครื่อง Wii U เป็นเครื่องเกมที่ตั้งอยู่ที่บ้านที่เชื่อมต่อกับทีวี แต่ 3DS นั้นพกพาได้ ดังนั้นเมื่อมีไอเดียเกิดขึ้นขณะเดินทางหรือออกนอกบ้านก็สามารถสร้างหลักสูตรได้ทันที

**การใช้งานที่เป็นมิตรต่อผู้ใช้ด้วยปากกาสัมผัส** ช่วยให้สามารถสร้างหลักสูตรได้อย่างสะดวกแม้จะมีหน้าจอขนาดเล็ก การจัดเรียงชิ้นส่วน การตั้งค่าศัตรู การแก้ไขบล็อก ทำการดำเนินการทุกอย่างได้อย่างราบรื่น นอกจากนี้ ยังสามารถแสดงเครื่องมือบนหน้าจอล่างของ 3DS ได้ และสามารถตรวจสอบหลักสูตรทั้งหมดบนหน้าจอด้านบนได้ ทำให้ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ความสะดวกสบายที่มาพร้อมกับเครื่องพกพาทำให้รั้วขวางในการสร้างหลักสูตรลดลง และช่วยให้ผู้ใช้จำนวนมากเข้าร่วมเป็นผู้สร้าง

ข้อจำกัดในฟังก์ชันการแชร์ออนไลน์

เวอร์ชั่น 3DS มีข้อจำกัดที่สำคัญเมื่อเปรียบเทียบกับเวอร์ชั่น Wii U นั่นคือ **ไม่สามารถอัปโหลดหลักสูตรที่สร้างขึ้นได้อย่างอิสระบนอินเทอร์เน็ต** ในเวอร์ชั่น Wii U ใครก็สามารถเปิดเผยหลักสูตรได้อย่างอิสระ แต่ในเวอร์ชั่น 3DS ฟังก์ชันนี้มีข้อจำกัด

อย่างไรก็ตาม **สามารถแชร์หลักสูตรกับเพื่อนที่อยู่ใกล้ๆ ผ่านการสื่อสารที่ซึ่งกันและกันหรือการสื่อสารท้องถิ่น** นอกจากนี้ยังสามารถดาวน์โหลดและเล่นหลักสูตรบางส่วนที่เปิดเผยในเวอร์ชั่น Wii U ได้ในเวอร์ชั่น 3DS ทำให้สามารถสนุกสนานไปกับผลงานที่สร้างโดยผู้สร้างทั่วโลกได้ ข้อจำกัดนี้เกิดจากการพิจารณาทางด้านประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์ของเครื่องพกพาและสภาพแวดล้อมเครือข่าย แต่ก็ยังมีเสียงจากผู้ใช้บางส่วนที่รู้สึกไม่เป็นที่พอใจ อย่างไรก็ตาม ความสนุกในการแลกเปลี่ยนหลักสูตรดั้งเดิมระหว่างเพื่อนกลายเป็นปัจจัยที่ช่วยให้จำได้ถึงเสน่ห์ของการเล่นในท้องถิ่น

โหมดความท้าทายของซูเปอร์มาริโอ

ในเวอร์ชัน 3DS มีการเพิ่มโหมดใหม่ที่เรียกว่า "โหมดความท้าทายของซูเปอร์มาริโอ" นี่คือ **โหมดที่เคลียร์ด่านมากกว่า 100 ด่านที่นินเทนโดสร้างขึ้นอย่างเป็นทางการ**

โหมดนี้ยังทำหน้าที่เป็น **เนื้อหาการเรียนรู้เพื่อเรียนรู้เทคนิคการสร้างด่าน** โดยแต่ละด่านมีการใช้งานกลไกและชิ้นส่วนที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งเมื่อเล่นแล้วจะได้รับแนวคิดว่า "ถ้าใช้ชิ้นส่วนนั้นแบบนี้จะสนุกขึ้น" เป็นระบบที่ให้ผู้เริ่มต้นได้สัมผัสกับปรัชญาการออกแบบของนินเทนโดก่อนที่จะลองสร้างด่านด้วยตนเอง ระดับความยากจะเพิ่มขึ้นทีละขั้น จึงทำให้ผู้เริ่มต้นมาริโอสามารถสนุกได้โดยไม่รู้สึกเครียด นอกจากนี้ การเคลียร์ทุกด่านยังทำให้ได้สัมผัสความรู้สึกบรรลุเป้าหมาย ซึ่งได้รับการประเมินสูงในฐานะที่เป็นสิ่งที่เพิ่มความท้าทาย

การพัฒนาของซูเปอร์มาริโอเมคเกอร์ 2 (2019)

เมื่อวันที่ 28 มิถุนายน 2019 ซอฟต์แวร์เฉพาะของ Nintendo Switch ที่ชื่อว่า "ซูเปอร์มาริโอเมคเกอร์ 2" ได้วางจำหน่าย หลังจากผ่านไป 4 ปีนับจากรุ่นแรก เกมนี้ได้มีการปรับพัฒนาขึ้นอย่างมากในด้านอิสระในการสร้างด่าน ฟีเจอร์ใหม่ และความสมบูรณ์ของชุมชนออนไลน์ ซึ่งเหนือกว่าภาคก่อนอย่างมีนัยสำคัญ ภาคต่อที่แฟนมาริโอทั่วโลกรอคอยได้สร้างยอดขายที่เป็นสถิติทันทีหลังจากวางจำหน่าย และจำนวนด่านที่ผู้ใช้โพสต์ก็เติบโตถึงระดับที่สูงกว่าภาคแรกอย่างมาก เกมนี้ถือเป็นผลงานที่เปิดโอกาสใหม่สำหรับความคิดสร้างสรรค์ในซีรีส์มาริโอเมคเกอร์

สกินเกมใหม่ "ซูเปอร์มาริโอ 3D เวิลด์" เพิ่มเติม

ในมาริโอเมคเกอร์ 2 มีการเพิ่ม "ซูเปอร์มาริโอ 3D เวิลด์" เป็นผิวที่ห้าที่สามารถเลือกได้ ซึ่งมาจาก 4 สกินเกมที่เป็นต้นฉบับ การเพิ่มเติมนี้เป็นหนึ่งในความก้าวหน้าที่ใหญ่ที่สุดในประวัติเกมชุดนี้

ซูเปอร์มาริโอ 3D เวิลด์ เป็นเกมแอคชั่น 3D ที่เปิดตัวในปี 2013 บน Wii U ในสกินนี้ ผู้เล่นสามารถสร้างหลักสูตรด้วยมุมมอง 3D ที่มีมิติ และมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงจากมาริโอ 2D แบบดั้งเดิม มีความเป็นไปได้ในการออกแบบหลักสูตรใหม่ๆ ที่ใช้คุณสมบัติเฉพาะของโลก 3D เช่น การแปลงร่างเป็นแมวมาริโอ ท่อใส และท่อโปร่งแสง ฯลฯ ตัวละครสามารถย้ายไปข้างหลังหรือข้างหน้าทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างหลักสูตรที่มีกลไกสามมิติแทรกอยู่ได้ ด้วยการเพิ่มเติมนี้, มาริโอเมคเกอร์ 2 มีความสามารถในการแสดงออกที่กว้างขวางมากยิ่งขึ้น และผลักดันจินตนาการของผู้สร้างไปยังขีดสุด

เพิ่มพาร์ทและกลไกใหม่อย่างมาก

ในมาริโอเมคเกอร์ 2 ได้มีการเพิ่มพาร์ทและกลไกใหม่จำนวนมาก โดยที่จุดเด่นคือ "ทางลาด -- raw HTML omitted -->」です。ในภาคแรก พื้นที่เป็นรูปบล็อกมุมฉากเท่านั้น แต่ในมาริโอเมคเกอร์ 2 สามารถสร้างลาดเอียงได้ ทำให้การออกแบบเส้นทางราบรื่นและเป็นธรรมชาติมากขึ้น

นอกจากนี้มีการนำเสนอระบบที่ปฏิวัติวงการที่เรียกว่า「ON/OFFスイッチ」 ซึ่งเป็นฟังก์ชันที่สลับบล็อกหรือกลไกเฉพาะเมื่อกดสวิตช์ ทำให้สามารถสร้างเส้นทางที่ซับซ้อนที่มีองค์ประกอบของปริศนาได้ นอกจากนี้ยังมีฟังก์ชัน「クリア条件を設定できる機能」ที่เพิ่มเข้ามา ทำให้สามารถกำหนดกฎเฉพาะในการเล่น เช่น “เก็บเหรียญ 100 เหรียญ” หรือ “เคลียร์โดยไม่ทำลายศัตรู” เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีชิ้นส่วนต่าง ๆ เช่น เครนห้อย ขุนซึ่งมาริโอ และดาบมาสเตอร์ ที่เพิ่มเข้ามา ทำให้ความคิดสร้างสรรค์กว้างขึ้นอย่างมาก ด้วยองค์ประกอบใหม่เหล่านี้ เส้นทางที่มีแนวคิดแปลกใหม่ซึ่งเป็นไปไม่ได้ในภาคแรกก็เริ่มเกิดขึ้นเรื่อย ๆ ทำให้ความคิดสร้างสรรค์ของชุมชนทั้งหมดเพิ่มขึ้นอย่างมาก

โหมดเนื้อเรื่องและการเล่นร่วมกัน

มาริโอเมคเกอร์ 2 มีโหมดเนื้อเรื่องที่ออกแบบมาสำหรับคนเล่นเดี่ยว「ストーリーモード」 ซึ่งเรื่องราวคือปราสาทพีชถูกทำลาย และมาริโอเก็บเหรียญเพื่อสร้างปราสาทใหม่ โดยจะต้องเคลียร์มากกว่า 100 เส้นทางต้นฉบับที่จัดเตรียมโดยนินเทนโด

โหมดเนื้อเรื่องนี้มีฟังก์ชันเป็นตัวอย่างในการสร้างเส้นทางสำหรับการออกแบบที่ยอดเยี่ยม คุณสามารถเรียนรู้ความรู้ในการออกแบบเส้นทางที่ดี เช่น การจัดเรียงกลไก การปรับระดับความยาก และสมดุลของเกม ผ่านการเล่นเส้นทางคุณภาพสูงที่สร้างโดยนักออกแบบจากนินเทนโด นอกจากนี้ มาริโอเมคเกอร์ 2 ยังเพิ่มฟังก์ชันการเล่นแบบร่วมมือและการแข่งขันได้สูงสุดถึง 4 คน โดยสามารถเคลียร์เส้นทางร่วมกับผู้เล่นทั่วโลกออนไลน์ หรือแข่งขันกันว่าใครจะถึงเส้นชัยได้เร็วที่สุด ฟังก์ชันนี้ทำให้มาริโอเมคเกอร์วิวัฒนาการจากเกมที่สนุกคนเดียวสู่เกมที่สนุกสนานร่วมกัน

การแชร์เส้นทางและฟังก์ชันการจัดอันดับที่เสริมขึ้น

มาริโอเมคเกอร์ 2 มีการปรับปรุงระบบการแชร์เส้นทางอย่างมาก ในภาคแรกต้องป้อนรหัสเส้นทางโดยตรง แต่ในมาริโอเมคเกอร์ 2 มีการเพิ่มฟังก์ชันค้นหาที่สามารถค้นหาเส้นทางได้ง่าย ๆ ด้วยคำสำคัญหรือแท็ก

เนื่องจากสามารถเลือกเส้นทางจากหมวดหมู่ต่าง ๆ เช่น “เส้นทางยอดนิยม” “เส้นทางใหม่” “ตามระดับความยาก” ทำให้หาผลงานตามความชอบของตัวเองได้ง่ายขึ้น นอกจากนี้ “” -- raw HTML omitted -->ฟังก์ชันโปรไฟล์ของผู้สร้างที่เรียกว่า คอร์สเมคเกอร์ ถูกเพิ่มเข้ามา ท่านสามารถติดตามผู้สร้างที่ชื่นชอบและตรวจสอบผลงานใหม่ ๆ ได้ทันที นอกจากนี้ยังเชื่อมโยงกับผู้เล่นจากทั่วโลกและเล่นคอร์สของกันและกัน ทำให้ชุมชนมีความกระตือรือร้นมากขึ้น ยิ่งไปกว่านั้นใน โหมดออนไลน์ขนาดใหญ่ที่เรียกว่า ซูเปอร์เวิลด์ ผู้เล่นสามารถร่วมมือและแข่งขันกันแบบเรียลไทม์ขณะที่สนุกกับคอร์สต่าง ๆ ฟีเจอร์ออนไลน์ที่เต็มเปี่ยมเหล่านี้ช่วยให้ มาริโอ เมคเกอร์ 2 สร้างสถานะในฐานะแพลตฟอร์มสร้างสรรค์ระดับโลกที่เกินกว่าซอฟต์แวร์เกมทั่วไป

ผลกระทบที่มาริโอเมคเกอร์มีต่ออุตสาหกรรมเกม

ชุดเกม ซูเปอร์มาริโอเมคเกอร์ ได้สร้างผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่ออุตสาหกรรมเกม มันไม่ได้เป็นเพียงเกมใหม่ในซีรีส์มาริโอเท่านั้น แต่ยังได้นำเสนอโมเดลความสำเร็จของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) โดยให้มุมมองใหม่แก่ผู้พัฒนาเกมจำนวนมาก ว่าด้วยวัฒนธรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นกลายเป็นผู้สร้าง และสร้างผลกระทบระหว่างการถ่ายทอดเกมและการสร้างชุมชนที่ไม่สามารถประเมินค่าได้

รูปแบบใหม่ของเกมที่ผู้ใช้สร้างขึ้น

มาริโอเมคเกอร์ได้สร้าง มาตรฐานใหม่สำหรับเกมที่ผู้ใช้สร้างขึ้น เกมแบบเดิมมักเป็นการสนุกกับเนื้อหาที่ผู้พัฒนาสร้างขึ้น แต่ มาริโอเมคเกอร์ ได้สร้างระบบที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเองสร้างเนื้อหา**

ด้วยความสำเร็จนี้ ผู้ผลิตเกมอื่น ๆ เริ่มนำแนวทางที่คล้ายกันมาใช้ เช่น Dreams Universe และ LittleBigPlanet เป็นต้น เกมที่ผู้เล่นสามารถสร้างเนื้อหาได้อย่างอิสระกำลังเพิ่มขึ้น สิ่งที่ มาริโอเมคเกอร์ ชี้ให้เห็นคือ วิธีการที่นำเสนอเนื้อหาที่ไม่มีที่สิ้นสุด โดยการให้เครื่องมือสร้างให้กับผู้เล่นมากกว่าการเตรียมเวที 100 เวที สมาชิกสามารถสร้างเวทีได้หลายล้านเวที.

แนวคิดนี้ได้เปลี่ยนแปลงวิธีการผลิตเนื้อหาในอุตสาหกรรมเกมอย่างรากฐาน ความสำเร็จของมาริโอเมกเกอร์ในฐานะแพลตฟอร์มผู้ใช้สร้างเนื้อหา (UGC) ได้กลายเป็นกรณีศึกษาที่สำคัญในการชี้ให้เห็นอนาคตของการพัฒนาเกม

การรวมตัวกับวัฒนธรรมการถ่ายทอดสดเกม

มาริโอเมกเกอร์มีความเข้ากันได้ยอดเยี่ยมกับแพลตฟอร์มการถ่ายทอดสดเกมอย่าง YouTube และ Twitch ผู้ชมท้าทายกับด่านที่ยากมากที่สร้างโดยผู้เล่น และในขณะที่พยายามทำให้สำเร็จแม้ต้องล้มเหลวครั้งแล้วครั้งเล่า ก็ได้รับความนิยมอย่างมากในฐานะบันเทิง

เมื่อผู้เล่นที่มีชื่อเสียงเล่นด่านเฉพาะ ด่านนั้นก็จะมีชื่อเสียงขึ้นมาทันที และปรากฏการณ์นั่นทำให้ผู้เล่นมากมายต้องการที่จะลองท้าทาย นอกจากนี้ ผู้ชมยังได้รับแรงบันดาลใจจากการดูการถ่ายทอดสด และเริ่มสร้างด่านของตัวเอง วงจรนี้"สร้าง เล่น ถ่ายทอดสด ดู"ทำให้ชุมชนของมาริโอเมกเกอร์ขยายตัวอย่างรวดเร็ว การรวมกันระหว่างวัฒนธรรมการถ่ายทอดสดเกมกับเนื้อหาที่ผู้ใช้โพสต์นั้นได้สร้างระบบนิเวศใหม่ในชุมชนเกมสมัยใหม่ และมาริโอเมกเกอร์ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงความสำคัญของการสร้างชุมชนในอุตสาหกรรมเกม

สรุป: ยุคแห่งความคิดสร้างสรรค์ของผู้ใช้ที่มาริโอเมกเกอร์ได้เปิดกว้าง

ซีรี่ส์ Super Mario Maker ได้เปิดโลกยุคใหม่ที่ผู้ใช้สามารถสร้างด่านตั้งแต่การเปิดตัวในปี 2015 จนถึงปัจจุบัน ด่านแรกที่เกิดขึ้นในโอกาสครบรอบ 30 ปีของมาริโอ สร้างวัฒนธรรมเชิงสร้างสรรค์ด้วยเกมสกิน 4 แบบและชิ้นส่วนมากมาย เปลี่ยนผู้เล่นจากทั่วโลกให้กลายเป็นผู้สร้าง ในเวอร์ชัน 3DS ปี 2016 ได้มอบความสำเร็จในด้านการสร้างด่านบนเครื่องพกพา และในปี 2019 ใน Mario Maker 2 ได้มีการปรับปรุงเกมสกินใหม่ "Super Mario 3D World" และขยายองค์ประกอบใหม่อย่างมาก ทำให้เกิดการพัฒนาขึ้นอีกต่อไป

Ugc ที่มาริโอเมกเกอร์สร้างขึ้นได้ส่งผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกมโดยรวม วงจรที่ผู้เล่นสร้างเนื้อหา แบ่งปัน และสนุกสนานนั้นกลายเป็นพื้นฐานของชุมชนเกมในปัจจุบัน ด้วยการรวมกับวัฒนธรรมการถ่ายทอดสดเกม มาริโอเมกเกอร์ได้เติบโตเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่เกินกว่าซอฟต์แวร์เกมธรรมดา อย่างต่อไปซีรี่ส์มาริโอเมกเกอร์จะยังคงพัฒนาต่อไปในฐานะแพลตฟอร์มที่ดึงเอาความคิดสร้างสรรค์ของผู้ใช้ออกมาอย่างเต็มที่

คุณก็สามารถสร้างด่านต้นฉบับของตัวเองในมาริโอเมกเกอร์ และแบ่งปันกับผู้เล่นจากทั่วโลกได้หรือไม่ ลองมาร่วมประสบการณ์ความสนุกในการเป็นผู้สร้างในประวัติศาสตร์ใหม่ของมาริโอกันเถอะ

สินค้าที่เกี่ยวข้อง

ดูสินค้าทั้งหมด
一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。

【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。

Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ

Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ

กอดไข่. "รางวัล" ที่ปรากฏเฉพาะในตั๋วใบสุดท้าย — <ตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ>. การนั่งอย่างน่ารักขณะกอดไข่เป็นภาพที่น่ารักเกินต้านทาน ขนาดประมาณ 29 ซม. มันจะสร้าง "บรรยากาศอ่อนโยน" ทันทีที่คุณวางมันบนชั้นวาง.

【จุดเด่น】 ・ขนาดกอดประมาณ 29 ซม.: ขนาดที่เหมาะสำหรับการนั่งง่าย ทำให้มันเป็น "ตัวเอก" ที่เหมาะสมในภาพถ่ายและรีล. ・การออกแบบ "กอดไข่": ตั้งแต่แขนไปจนถึงวิธีการกอดไข่ มันจับความน่ารักของยูชิได้อย่างสมบูรณ์. ・เติมเต็มโลกทัศน์ด้วยการจัดเรียง: เมื่อวางข้างรางวัล A <ตุ๊กตามาริโอพูดได้> มันจะสร้าง "พื้นที่มาริโอ" ทันทีด้วยบทสนทนาและ BGM.