Kisah Lahirnya Super Mario Brothers|Fenomena Sosial 1985
Kisah Kelahiran Super Mario Bros|Penjelasan Mendalam tentang Gelombang Famicom 1985 dan Fenomena Sosial
Pada 13 September 1985, "Super Mario Bros" yang dikeluarkan oleh Nintendo telah mencapai rekod jualan yang menakjubkan, dengan hanya 6 bulan tempoh pembangunan, iaitu **681,000 unit, di seluruh dunia4024 juta unit**. Permainan ini telah melampaui status sebagai hit biasa dan menjadi fenomena sosial yang mempercepatkan gelombang Famicom, dan terus memberi kesan besar kepada industri permainan hingga ke hari ini. Artikel ini akan menerangkan dengan terperinci tentang pemikiran pembangunan Shigeru Miyamoto, proses pembangunan dalam waktu yang singkat, dan kisah kelahiran yang membawa kepada fenomena sosial.
Latar Belakang Kelahiran Super Mario Bros
- Keadaan Industri Permainan dan Famicom pada Tahun 1985
- Evolusi dari Permainan Sebelumnya Donkey Kong dan Mario Brothers
Tahun 1985 di mana Super Mario Bros dilahirkan adalah tahun yang penting dan menjadi titik perubahan bagi industri permainan di Jepun. Evolusi keseluruhan siri Mario dan tajuk-tajuk terkenal lain akan diterangkan dengan lebih terperinci dalam Sejarah Super Mario|Penjelasan Lengkap dari Kelahiran hingga Kini untuk semua Siri dan Evolusi. Dua tahun telah berlalu sejak pelancaran Famicom, dengan penyebaran konsol permainan rumah yang semakin meningkat, Nintendo memerlukan tajuk pembunuh yang berkesan. Dalam konteks evolusi teknikal dari permainan arcade sebelumnya dan pemulihan pasaran permainan pasca Atari Shock, permainan ini akan dikembangkan.
Keadaan Industri Permainan dan Famicom pada Tahun 1985
Pada tahun 1985, Famicom telah berada di pasaran selama kira-kira dua tahun sejak pelancarannya pada tahun 1983, dan secara perlahan menyebar ke dalam rumah tangga. Namun, ia belum mencapai gelombang yang meledak, dan Nintendo sedang mencari tajuk pembunuh untuk mempercepatkan jualan konsol. Di sisi lain, di Amerika, terjadi keruntuhan pasaran permainan yang dikenali sebagai Atari Shock, dan pada masa itu terdapat peningkatan ketidakpercayaan pengguna terhadap permainan yang dihasilkan secara berlebihan.
Dalam situasi ini, Nintendo telah mengambil strategi untuk meningkatkan nilai Famicom dengan terus menyediakan permainan berkualiti tinggi. Bagi Nintendo, yang telah berjaya dengan karya pemindahan permainan arcade seperti "Donkey Kong" dan "Super Mario Bros", pengembangan karya baru yang memaksimumkan prestasi Famicom adalah pilihan yang tidak dapat dielakkan sebagai langkah seterusnya. Bukannya membawa kejayaan dari pusat permainan ke rumah, pengalaman unik yang khas untuk konsol permainan rumah adalah apa yang diminta.
Evolusi dari permainan sebelumnya Donkey Kong dan Mario Brothers
Watak Mario pertama kali muncul dalam permainan arcade "Donkey Kong" pada tahun 1981. Pada asalnya dianggap sebagai "Jumpman", nama ini kemudiannya ditukar kepada "Mario", dan dia menjadi watak utama dalam "Mario Brothers" pada tahun 1983. Dalam permainan arcade ini, aksi tertumpu dalam skrin yang terhad, tetapi dengan memanfaatkan prestasi Famicom, pengalaman permainan yang membolehkan pelanjutan ke tahap yang lebih luas menjadi mungkin.
【Artikel berkaitan】Bagi mereka yang ingin mengetahui tentang evolusi keseluruhan siri Mario, anda boleh menyemak senarai tajuk permainan untuk siri Super Mario untuk melihat semua karya yang telah dihasilkan dari 1985 hingga kini.
Dalam pengembangan Super Mario Bros, Shigeru Miyamoto dan pasukan pembangunan mewarisi banyak teknologi dan pengetahuan dari karya sebelumnya. Elemen asas seperti rasa lonjakan Mario, interaksi dengan watak jahat, dan keseronokan mengumpul syiling telah dipertingkatkan melalui karya lalu. Walau bagaimanapun, dalam Super Mario Bros, dengan pengenalan cara ekspresi baru iaitu skrol mendatar, kemungkinan permainan sangat dipertingkatkan. Dengan skrin yang meluncur ke sisi, pemain dapat merasai pengalaman pengembaraan ke dunia yang tidak diketahui dan ini menjadi inovasi dalam pengalaman permainan.
Proses Pembangunan dan Pemikiran Pembangunan Shigeru Miyamoto
Pembangunan Super Mario Bros dilakukan dalam tempoh yang terhad iaitu hanya 6 bulan. Kejayaan menyelesaikan permainan legenda dalam tempoh singkat ini adalah hasil daripada ** visi yang jelas oleh Shigeru Miyamoto** dan kerjasama yang efisien dari pasukan pembangunan yang kecil tetapi berkaliber tinggi. Dengan mengubah batasan teknikal Famicom menjadi sumber kreativiti, proses pembangunan yang menekankan "keseronokan dalam bermain" mengandungi banyak pengajaran yang juga relevan dalam pembangunan permainan moden.
- Realiti pembangunan jangka pendek selama 6 bulan
- Reka bentuk permainan yang diidamkan oleh Shigeru Miyamoto
- Kisah kelahiran idea inovatif
Realiti pembangunan jangka pendek selama 6 bulan
Tempoh pembangunan Super Mario Bros adalah hanya 6 bulan dari Mac hingga September 1985. Jika kita mempertimbangkan bahawa pembangunan permainan besar moden mengambil masa bertahun-tahun, ini adalah tempoh yang sangat singkat dan sukar dipercayai. Namun, dalam waktu yang terhad ini, pasukan pembangunan yang dipimpin oleh Shigeru Miyamoto telah mencapai reka bentuk permainan yang inovatif dan permainan yang lebih baik. Faktor-faktor yang membolehkan pembangunan jangka pendek ini adalah konsep permainan yang jelas, kepantasan dalam membuat keputusan dengan pasukan kecil, dan pengumpulan pengalaman teknikal dari pembangunan sebelumnya.
Jadual pembangunan adalah sangat ketat dan perlu menjalankan perancangan dan pengaturcaraan secara serentak. Miyamoto sering menyesuaikan keseimbangan permainan semasa pembangunan, dan membuat pelarasan halus pada susun atur tahap dan lokasi item. Khususnya, tahap pertama, 1-1, dirancang dengan tujuan mendidik pemain tentang operasi asas permainan secara semula jadi, dan khabarnya telah mengalami puluhan pelarasan. Bahkan dalam waktu terhad ini, pendekatan untuk tidak berkompromi dalam mengejar tahap penyempurnaan merupakan kunci kejayaan permainan ini.
Strategi pembangunan dengan sumber terhad
Prestasi perkakasan Famicom tidak tinggi walaupun pada masa itu. Dengan had hanya 2KB RAM dan kapasiti 40KB ROM, perlu untuk merealisasikan lapan dunia luas dan 32 tahap. Pasukan pembangunan mengambil strategi untuk mengatasi batasan ini dengan kreativiti. Sebagai contoh, grafik awan dan rumput dipaparkan dengan data yang sama tetapi dalam warna yang berbeza untuk menjimatkan memori, dan watak musuh dihasilkan dengan menggabungkan corak asas untuk mencipta kepelbagaian. Melalui pengurusan sumber yang bijak ini, mereka mampu menawarkan pengalaman permainan yang kaya dalam kapasiti yang terhad.
Pembahagian peranan dalam pasukan pembangunan
Pasukan pembangunan Super Mario Bros adalah sangat kecil daripada yang dijangkakan. Pengarah dan pereka ** Shigeru MiyamotoKoji Kondo** Dalam struktur kecil ini, komunikasi yang rapat menjadi mungkin, dan kelajuan dari idea ke pelaksanaan menjadi lebih pantas. Idea reka bentuk permainan oleh Miyamoto disampaikan segera kepada pemprogram, dan proses pengulangan di mana permainan diuji dan diperbaiki segera setelah dilaksanakan adalah rahsia untuk menghasilkan permainan berkualiti tinggi dalam jangka masa yang singkat.
Untuk mengetahui dengan lebih lanjut tentang falsafah pembangunan Miyamoto, anda boleh memahami proses kreatif dan pemikiran reka bentuknya dengan mendalami Falsafah Pembangunan Miyamoto Shigeru dan Mario. Selain itu, dalam Koji Kondo dan Revolusi Muzik Mario, anda boleh mempelajari sumbangan pereka bunyi lagenda ini.
Reka Bentuk Permainan yang Dikejar oleh Miyamoto
Apa yang paling dititikberatkan oleh Miyamoto adalah "keseronokan bermain". Dia menjadikan inspirasi dari pengalaman pengembaraan semula jadi pada masa kanak-kanaknya, dan bertujuan untuk mencipta reka bentuk permainan di mana pemain dapat merasakan kegembiraan menemui tempat baru dan kejutan yang tidak dijangka. Dalam Super Mario Brothers, keseronokan tidak hanya terletak pada mencapai matlamat, tetapi juga pada menemui blok tersembunyi dan memasuki paip untuk menemui kawasan tersembunyi yang ada di mana-mana.
Di samping itu, Miyamoto juga mementingkan reka bentuk universal yang "boleh dinikmati oleh sesiapa sahaja". Agar pemula boleh mengendalikannya secara intuitif, dia menyederhanakan butang kepada hanya dua (loncat dan pecut), tanpa memerlukan input perintah yang rumit. Tambahan pula, dengan peningkatan tahap kesukaran yang berperingkat, pemain direka untuk secara semula jadi mengembangkan kemahiran mereka semasa permainan. Keseimbangan antara "mudah untuk bermula dan mendalam untuk dinikmati" adalah alasan mengapa ia disokong oleh pelbagai lapisan masyarakat.
Kisah Kelahiran Idea-Inovatif
Super Mario Brothers memuatkan banyak idea-idea inovatif. Sistem transformasi di mana Mario membesar selepas mengambil cendawan super direka sebagai langkah pemulihan agar pemain tidak segera kehilangan permainan walaupun menerima kerosakan. Ini memberikan pemain peluang kedua, manakala tahap kesukaran permainan disesuaikan secara sederhana. Tambahan pula, penambahan kemampuan menyerang melalui Bunga Api berfungsi sebagai elemen yang memberikan dimensi strategik dalam permainan. Reka bentuk watak musuh juga unik, dengan watak-watak seperti Goomba dan Koopa yang mempunyai pola gerakan yang berbeza-beza, memberikan pelbagai cabaran kepada pemain.
Untuk butiran lanjut mengenai watak-watak termasuk Bowser, sila lihat Pangkalan Data Karakter Super Mario.
Unsurnya yang Inovatif dalam Reka Bentuk Permainan
Super Mario Brothers telah membawa banyak inovasi dalam reka bentuk permainan. ** Aksi skrol sisi ** telah menubuhkan genre baru, reka bentuk tahap yang mendidik pemain, dan penciptaan watak dan muzik yang mengesankan menjadikan permainan ini lebih daripada sekadar hiburan, tetapi juga karya yang mempunyai pengaruh budaya. Unsur-unsur ini mengandungi banyak konsep asas dalam reka bentuk permainan moden.
- Genre baru yang dipanggil aksi skrol sisi
- Reka bentuk tahap yang hebat dan penyesuaian tahap kesukaran
- Kelahiran watak dan muzik yang mengesankan
Genre baru yang dipanggil aksi skrol sisi
Inovasi terbesar dalam Super Mario Brothers adalah penubuhan genre permainan baru yang dipanggil aksi skrol sisi. Sebelum ini, permainan aksi berfokus kepada gerakan dalam satu skrin, tetapi dalam permainan ini, skrin bergulir secara berterusan ke kanan dan pemain dapat merasai pengalaman meneroka dunia yang tidak diketahui. Pelaksanaan teknikal ini tidak semudah itu, dan dalam kemampuan pemprosesan yang terhad dari Famicom, perlu ada pengguliran lancar dan paparan pelbagai objek bergerak secara serentak.
Pasukan pembangunan telah menyesuaikan kelajuan pengguliran latar belakang dan kelajuan pergerakan Mario berkali-kali untuk mencari keseimbangan yang paling selesa. Selain itu, dengan memuatkan musuh dan item yang berada di luar skrin lebih awal, mereka dapat mewujudkan pengalaman permainan yang lancar. Cara pengguliran sisi ini telah mempengaruhi banyak permainan aksi yang dibangun selepas itu dan membina asas bagi genre permainan platformer.
Reka bentuk tahap yang hebat dan penyesuaian tahap kesukaran
Reka bentuk tahap dalam Super Mario Brothers memiliki tahap penyelesaian yang boleh dianggap sebagai buku teks dalam reka bentuk permainan.
Terutama tahap pertama 1-1 dikenali sebagai karya agung yang mengajarkan pemain operasi asas tanpa tutorial. Kribo pertama diletakkan di lokasi yang mudah dielakkan, dan lubang pertama ditetapkan pada jarak yang mudah untuk dilompati. Pemain akan belajar secara alami tindakan asas seperti "mengelak musuh", "melompat", dan "mengumpul koin".
Peningkatan kesukaran juga disesuaikan dengan hebat, secara beransur-ansur menjadi mencabar mengikut peningkatan kemahiran pemain. Dalam Dunia 1, pemain belajar pengendalian asas, di Dunia 2, mereka mencabar peringkat bawah air dalam persekitaran baru, dan dari Dunia 3 seterusnya, bentuk geografi yang kompleks dan musuh yang kuat akan muncul. Reka bentuk kesukaran yang berperingkat ini membolehkan pemain menikmati permainan tanpa merasa tertekan, sambil menambah rasa pencapaian semasa kemajuan mereka.
Kelahiran Karakter dan Musik yang Mengagumkan
Reka bentuk watak Super Mario Brothers meningkatkan maksimum personaliti dalam kekangan ekspresi yang terhad pada Famicom. Topi merah Mario dan keseluruhan biru, serta misai ciri, adalah reka bentuk yang dilahirkan dalam batasan hanya 16×16 piksel. Encik Miyamoto mengatur setiap elemen dengan berhati-hati supaya gerakan dan ekspresi watak dapat difahami walaupun dengan jumlah titik yang terhad.
Muzik yang dikarang oleh Encik Koji Kondo juga memainkan peranan besar dalam kejayaan permainan ini. Lagu tema untuk peringkat di darat mempunyai rentak yang ceria dan melodi yang mudah diingati, menarik pemain untuk berpetualang. Muzik yang berbeza dengan suasana untuk peringkat bawah tanah, peringkat bawah air, dan peringkat istana memberikan kedalaman kepada pengalaman permainan. Bunyi kesan juga mengagumkan, bunyi mengumpul koin dan melompat telah tinggal dalam ingatan ramai orang walaupun hampir 40 tahun telah berlalu.
Jika anda ingin belajar lebih lanjut mengenai reka bentuk bunyi inovatif ini, anda boleh meneroka sejarah bunyi permainan legenda di Revolusi Muzik Mario Koji Kondo.
Jika anda ingin tahu bagaimana permainan Mario 3D yang muncul kemudian telah berkembang berbanding aksi skrol sisi, anda boleh menyemak evolusi reka bentuk permainan di Perbandingan Mendalam Antara 2D Mario dan 3D Mario.
Pelancaran pada 13 September 1985 dan Reaksi Awal
13 September 1985, Super Mario Brothers dilancarkan sebagai perisian untuk Family Computer. Permainan ini yang sudah menarik perhatian tinggi sejak awal pelancaran, dengan cepat menjadi terkenal melalui mulut ke mulut antara mereka yang bermain, menarik perhatian kanak-kanak di seluruh Jepun. Reaksi pasaran sejurus selepas pelancaran dan populariti yang meningkat secara mendadak menunjukkan bahawa permainan ini bukan sekadar satu kejayaan, tetapi tanda-tanda menjadi fenomena sosial.
Reaksi Pasaran Selepas Pelancaran
Sejak hari pertama pelancaran, Super Mario Brothers telah menarik perhatian tinggi di kedai runcit. Berkat kejayaan permainan sebelumnya Nintendo, "Donkey Kong" dan "Mario Brothers", watak Mario telahpun mempunyai tahap pengenalan yang tertentu, namun dengan permainan aksi skrol mendatar yang sepenuhnya baru, situasinya bercampur antara harapan dan keraguan. Namun, kanak-kanak yang melihat permainan demo di kedai menjadi terpesona dengan keunikan permainan dan keseronokannya.
Jualan awal berkembang dengan baik, dan dalam beberapa minggu selepas pelancaran, beberapa kedai menghadapi masalah kekurangan stok. Majalah permainan dan program televisyen juga memberikan penilaian tinggi, menjadikan perhatian media semakin meningkat. Khususnya, majalah permainan 'Family Computer Magazine' dan 'Famicom Tsushin' memuji reka bentuk permainan yang inovatif dan tahap penyelesaian yang tinggi. Pujian awal ini mencipta asas untuk kejayaan besar yang seterusnya.
Penyebaran Pantas Melalui Ulasan
Ledakan populariti sebenar Super Mario Brothers adalah hasil daripada mulut ke mulut. Rakan-rakan di sekolah mula bercakap mengenainya, dan pemandangan keluarga yang bermain bersama dapat dilihat di seluruh Jepun. Terutama, maklumat tentang zon pengangkutan tersembunyi dan teknik penggandaan tanpa had dikongsi di kalangan kanak-kanak, mencetuskan minat dan keinginan untuk membeli lebih lanjut. Kanak-kanak yang bermain di rumah rakan mula merasakan keinginan untuk memiliki konsol Famicom dan Super Mario Brothers mereka sendiri, mencetuskan reaksi berantai.
Selain itu, bagi generasi ibu bapa, permainan ini diterima sebagai hiburan yang boleh dinikmati bersama anak-anak. Dengan cara pengendalian yang sederhana dan kejelasan permainan, ia menjadi sesuatu yang boleh dinikmati bahkan oleh orang dewasa yang tidak biasa dengan permainan, yang kemudiannya menyumbang kepada penyebaran di seluruh keluarga. Dalam pertempuran perdagangan akhir tahun 1985, Super Mario Brothers dijual sebagai set dengan konsol Famicom, yang menjadi faktor besar dalam mempercepat penyebaran Famicom.
Kesan Sosial dan Pengaruhnya
Selepas pelancaran, Super Mario Brothers telah menjadi lebih daripada sekadar permainan yang popular, **fenomena sosial**. Ia mencapai jualan rekod, memimpin gelombang Famicom, dan sering kali ditampilkan dalam media seperti televisyen dan majalah. Pengaruh permainan ini meluaskan bukan sahaja dalam industri permainan tetapi juga ke seluruh budaya popular Jepun, menjadikannya simbol budaya kanak-kanak pada akhir tahun 1980-an.
- Pencapaian bilangan jualan yang mencatatkan rekod
- Kedatangan era Famicom
- Pengaruh sebagai fenomena budaya
Pencapaian bilangan jualan yang mencatatkan rekod
Jualan Super Mario Brothers telah mencipta rekod dalam sejarah permainan video. Di dalam negara Jepun, ia telah terjual sebanyak **681 juta unit dan mencatatkan jualan tertinggi sebagai perisian Famicom pada masa itu. Di seluruh dunia, angka yang menakjubkan ini mencapai4024 juta unit** dan mengekalkan status sebagai permainan video terjual paling banyak di dunia selama bertahun-tahun. Rekod ini adalah hasil daya tarikan permainan itu sendiri, serta strategi jualan melalui penjualan berkumpulan dengan konsol Famicom. Terutama di Amerika, penjualan yang dilakukan bersama Nintendo Entertainment System (NES) telah mempercepatkan penyebarannya.
Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai kedudukan jualan siri Mario, anda boleh merujuk kepada Senarai Teratas 20 Jualan Siri Super Mario untuk melihat permainan Mario yang paling laris di dunia dalam bentuk senarai kedudukan.
Kedatangan era Famicom
Kejayaan Super Mario Brothers telah menjadikan era Famicom sebagai sesuatu yang pasti. Sebelum tahun 1985, Famicom secara perlahan-lahan berkembang, tetapi belum meresap ke dalam kebanyakan rumah. Namun, dengan kemunculan Super Mario Brothers, suara anak-anak yang ingin mempunyai Famicom mula didengar di seluruh Jepun. Dari tahun 1986 hingga 1987, jumlah penjualan konsol Famicom meningkat dengan mendadak, dan menjadi titik permulaan untuk penjualan permainan video di rumah di kebanyakan isi rumah. Ini menandakan kehadiran zaman di mana individu boleh menikmati permainan berkualiti tinggi di rumah tanpa perlu pergi ke pusat permainan.
Pengaruh sebagai fenomena budaya
Super Mario Brothers telah melampaui sempadan permainan untuk menjadi fenomena budaya. Di dalam program televisyen, terdapat rancangan yang bercirikan Mario, dan pelbagai produk berkaitan Mario dikeluarkan oleh pengeluar mainan.
Alat tulis, pakaian, makanan ringan, dan pelbagai barang lain telah digunakan dengan watak Mario, menjadikannya sebahagian daripada kehidupan seharian kanak-kanak. Selain itu, istilah dalam permainan seperti "1-1", "zon pengubah","kecemasan" telah digunakan dalam perbualan harian di kalangan kanak-kanak dan berfungsi sebagai bahasa biasa. Penembusan budaya ini telah mengangkat watak Mario sebagai ikon budaya pop yang mewakili Jepun, dan hingga kini statusnya masih kukuh.
Kesimpulan: Legasi yang ditinggalkan oleh Super Mario Brothers
Super Mario Brothers, yang dilancarkan pada 13 September 1985, masih terus memberi impak besar kepada industri permainan walaupun selepas hampir 40 tahun. Permainan ini yang dibangunkan dalam tempoh singkat 6 bulan, dihasilkan melalui pemikiran pembangunan Shigeru Miyamoto yang mengejar "kesenangan bermain", sistem kerjasama yang efisien oleh pasukan kecil, dan kreativiti dalam mengatasi had teknologi Famicom.
Genre aksi skrol sisi yang ditetapkan oleh permainan ini telah memberi impak kepada banyak permainan lain, membina asas untuk kategori permainan platformer. Kaedah reka bentuk permainan pendidikan "belajar sambil bermain" yang dilihat di tahap 1-1, masih diteruskan sebagai pemikiran reka bentuk asas dalam pembangunan permainan moden. Selain itu, watak Mario terus dicintai di seluruh dunia sebagai ikon budaya pop yang mewakili Jepun, dan fakta bahawa hampir 40 tahun terus menerbitkan keluaran baru membuktikan kualiti tinggi permainan Super Mario Brothers yang asal.
Legenda kelahiran Super Mario Brothers memberikan pelajaran kepada pencipta moden bahwa dengan idea yang baik dan semangat yang tinggi, karya inovatif dapat dihasilkan meskipun dalam had teknologi. Legasi yang ditinggalkan oleh permainan ini, lebih dari sekadar catatan penjualan atau pengaruh budaya, akan terus hidup sebagai salah satu jawapan kepada soalan universal "apakah esensi keseronokan?".
Jika anda ingin tahu tentang tajuk inovatif lain dalam siri Mario, anda boleh merujuk kepada artikel mengenai Inovasi Super Mario 64 dan Sistem Graviti Super Mario Galaxy untuk menyemak evolusi reka bentuk permainan seterusnya.
Produk Berkaitan
Lihat semua produk →一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai
スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。
【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。
Ichiban Kuji Super Mario Mario & Friends Hadiah Terakhir Plush Yoshi dengan Telur Yoshi
Genggam telur. "Ganjaran" yang hanya muncul pada tiket terakhir — . Pemandangan ia duduk comel sambil memegang telur sangat menggemaskan. Dengan ukuran kira-kira 29cm, ia menyebarkan "atmosfera lembut" sebaik sahaja anda meletakkannya di rak.
【Sorotan】 ・Saiz pelukan kira-kira 29cm: Saiz yang sempurna untuk duduk dengan mudah, menjadikannya sesuai sebagai "watak utama" dalam foto dan reel. ・Reka bentuk "genggam telur": Dari lengan hingga cara ia memegang telur, ia menangkap pesona Yoshi dengan sempurna. ・Lengkapkan pandangan dunia dengan menyusunnya: Apabila diletakkan bersama hadiah A , ia segera mencipta "ruang Mario" dengan dialog dan BGM.