กลับไปยังบทความ

เรื่องราวเบื้องหลังการเกิดขึ้นของซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส|ปรากฏการณ์สังคมปี 1985

เรื่องราวเบื้องหลังการเกิดขึ้นของซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส|ปรากฏการณ์สังคมปี 1985

ตำนานการเกิดของซูเปอร์มาริโอแบรเธอร์ส|การระบาดของแฟมิคอนในปี 1985 และปรากฏการณ์ทางสังคม

เมื่อวันที่ 13 กันยายน 1985 “ซูเปอร์มาริโอแบรเธอร์ส” ที่ออกจากนินเทนโดได้รับการพัฒนาในระยะเวลาเพียง 6 เดือน แม้ว่าจะมีการพัฒนาเพียงระยะเวลาสั้นๆ แต่ได้ทำลายสถิติการขายที่น่าอัศจรรย์ในญี่ปุ่นถึง **681 ล้านชิ้น และทั่วโลกคือ4024 ล้านชิ้น** เกมนี้เกินกว่าความเป็นแค่เกมฮิตทั่วไป มันกลายเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมที่เร่งความนิยมของแฟมิคอน และยังคงมีผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกมมาจนถึงปัจจุบัน บทความนี้จะอธิบายแนวความคิดในการพัฒนาของคุณมiyamoto ช่วงการพัฒนาในระยะเวลาอันสั้น และเรื่องราวการเกิดขึ้นจนกลายเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมอย่างละเอียด

พื้นหลังการเกิดของซูเปอร์มาริโอแบรเธอร์ส

ปี 1985 ที่ซูเปอร์มาริโอแบรเธอร์สเกิดขึ้น เป็นปีที่สำคัญเป็นจุดเปลี่ยนสำหรับอุตสาหกรรมเกมในญี่ปุ่น การพัฒนาทั้งหมดของซีรีส์มาริโอและเกมชื่อดังอื่นๆ สามารถอ่านได้ใน ประวัติซูเปอร์มาริโอ|การเกิดขึ้นถึงปัจจุบันทุกซีรีส์และแนวทางการพัฒนาที่วิเคราะห์อย่างละเอียด ผ่านไปแล้ว 2 ปีนับตั้งแต่ที่แฟมิคอนได้ดำเนินการเผยแพร่ มีการแพร่กระจายของเครื่องเล่นเกมในบ้าน ในขณะที่นินเทนโดจำเป็นต้องมีเกมที่สร้างความนิยมอย่างเด็ดขาด ในบริบทของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจากเกมอาเขตเกมก่อนหน้าและการฟื้นฟูตลาดเกมหลังจากการช็อคของอาตาริ เกมนี้จึงถูกพัฒนาออกมา

สถานการณ์ของอุตสาหกรรมเกมในปี 1985 และสถานะของแฟมิคอน

ในปี 1985 แฟมิคอนได้ผ่านมาประมาณ 2 ปีนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 1983 และได้เริ่มแพร่หลายในครอบครัวมากขึ้นเรื่อยๆ แต่ยังไม่ถึงการระบาดอย่างมีนัยสำคัญ ทางด้านนินเทนโดได้มองหาชื่อเกมที่ต้องคว้าใจผู้เล่นเพื่อเร่งการขายของเครื่องเล่นเกม ในขณะเดียวกันในอเมริกาได้เกิดการล้มเหลวในตลาดเกมที่เรียกว่า “อาตาริช็อค” ทำให้ความไม่เชื่อมั่นจากผู้บริโภคต่อเกมที่ผลิตแบบเกรดต่ำเพิ่มสูงขึ้นในช่วงเวลาดังกล่าว

ในสถานการณ์นี้ นินเทนโดได้ใช้กลยุทธ์ในการเพิ่มมูลค่าให้กับแฟมิคอมโดยการส่งมอบเกมซอฟต์แวร์คุณภาพสูงอย่างต่อเนื่อง สำหรับนินเทนโดที่ประสบความสำเร็จกับการนำเกมอาเขตอย่าง "ดอนกี้คอง" และ "มาริโอ้บรザーส" มาทำใหม่แล้ว การพัฒนาเกมใหม่ที่ใช้ประสิทธิภาพของแฟมิคอมอย่างเต็มที่จึงเป็นทางเลือกที่มีเหตุผลในขั้นตอนถัดไป ไม่ใช่แค่การนำความสำเร็จจากเกมเซ็นเตอร์กลับบ้าน แต่มันต้องมีการมอบประสบการณ์เฉพาะที่มีเฉพาะในเครื่องเล่นเกมที่บ้าน

การพัฒนาจากผลงานก่อนหน้านี้ ดอนกี้คอง และ มาริโอ้บรザーส

ตัวละครมาริโอ้ได้ปรากฏตัวครั้งแรกในเกมอาเขต "ดอนกี้คอง" ในปี 1981 ในช่วงแรกเขามีชื่อว่า "จัมป์แมน" แต่หลังจากนั้นได้รับการตั้งชื่อใหม่ว่า "มาริโอ้" และได้แสดงบทบาทหลักใน "มาริโอ้บรザーส" ในปี 1983 เกมอาเขตเหล่านี้เน้นการกระทำในพื้นที่หน้าจอที่จำกัด แต่การใช้ประสิทธิภาพของแฟมิคอมทำให้สามารถสร้างประสบการณ์การผจญภัยในระดับที่กว้างขึ้นได้

【ที่เกี่ยวข้อง】หากคุณต้องการทราบเกี่ยวกับวิวัฒนาการทั้งหมดของซีรีส์มาริโอ้ สามารถตรวจสอบรายการเกมของซีรีส์ซุปเปอร์มาริโอ้จากปี 1985 จนถึงปัจจุบันได้ที่ รายการชื่อเกมของซีรีส์ซุปเปอร์มาริโอ้

ในการพัฒนาซุปเปอร์มาริโอ้บรザーส คุณมิยาม็อทสึชิและทีมพัฒนาต่างสืบทอดเทคโนโลยีและความรู้มากมายจากผลงานก่อนหน้านี้ องค์ประกอบพื้นฐานเช่นความรู้สึกในการกระโดดของมาริโอ้ การดึงดูดกับตัวละครศัตรู และความสนุกจากการเก็บเหรียญล้วนได้รับการขัดเกลาจากผลงานก่อนหน้านี้ อย่างไรก็ตาม ซุปเปอร์มาริโอ้บรザーสได้แนะนำวิธีการแสดงผลใหม่แบบการเลื่อนข้าง ซึ่งทำให้ขยายขีดความสามารถของเกมได้อย่างมาก ด้วยการเลื่อนหน้าจอไปทางข้าง ผู้เล่นจึงสามารถสัมผัสความรู้สึกว่าตนกำลังผจญภัยในโลกที่ไม่คุ้นเคย ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในประสบการณ์การเล่นเกม

กระบวนการพัฒนาและแนวคิดการพัฒนาของคุณมิยาม็อทสึชิ

การพัฒนาซุปเปอร์มาริโอ้บรザーสเกิดขึ้นในระยะเวลาเพียง 6 เดือน การสามารถสร้างเกมที่เป็นตำนานในช่วงเวลาสั้น ๆ นี้ได้เกิดจาก **วิสัยทัศน์ที่ชัดเจนของคุณมิยาม็อทสึชิ** และการทำงานร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพของทีมพัฒนาเพียงไม่กี่คน ข้อจำกัดด้านเทคนิคของแฟมิคอมกลับกลายเป็นแหล่งที่มาของความคิดสร้างสรรค์ และกระบวนการพัฒนาที่มุ่งเน้นถึง "ความสนุกสนานในการเล่น" ได้รวมบทเรียนมากมายที่นำมาใช้ได้กับการพัฒนาเกมในยุคปัจจุบัน

พัฒนาสั้นเพียง 6 เดือน

ระยะเวลาในการพัฒนา Super Mario Bros. ใช้เวลาเพียง 6 เดือนตั้งแต่มีนาคมถึงกันยายน 1985 เมื่อลองนึกถึงว่าเกมขนาดใหญ่ในปัจจุบันใช้เวลาหลายปีในการพัฒนา มันเป็นช่วงเวลาที่สั้นเกินไปอย่างไม่น่าเชื่อ แต่ในระยะเวลาที่จำกัดนี้ ทีมพัฒนานำโดยคุณมิยามาโตะได้สร้างเกมออกแบบที่สร้างสรรค์และการเล่นเกมที่เข้มข้น ปัจจัยที่ทำให้การพัฒนาสั้นทำได้คือ แนวคิดเกมที่ชัดเจน ความเร็วในการตัดสินใจจากผู้คนที่น้อยลง และการสะสมความรู้ทางเทคนิคจากประสบการณ์การพัฒนาที่ผ่านมา

ตารางการพัฒนานั้นทีค่อนข้างเข้มงวด จำเป็นต้องพัฒนาไปพร้อมกันระหว่างการวางแผนและการเขียนโปรแกรม คุณมิยามาโตะได้ปรับสมดุลเกมหลายครั้งระหว่างการพัฒนา ปรับรายละเอียดของการวางเบี้ยและตำแหน่งของไอเทม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ฉากแรกคือ 1-1 ได้รับการออกแบบการศึกษาที่ช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้การควบคุมเกมพื้นฐานได้อย่างเป็นธรรมชาติ และมีการปรับเปลี่ยนจำนวนมากเกิดขึ้นในฉากนี้เพียงอย่างเดียว แม้ในเวลาจำกัด ทีมงานก็ยังไม่ยอมลดคุณภาพซึ่งนำไปสู่ความสำเร็จของเกมนี้

กลยุทธ์การพัฒนาในทรัพยากรที่จำกัด

ประสิทธิภาพฮาร์ดแวร์ของแฟมิคอมในขณะนั้นก็ไม่ได้สูงนัก โดยมีข้อจำกัดเพียง 2KB ของ RAM และ 40KB ของ ROM ทีมพัฒนาจำเป็นต้องทำให้มี 8 โลกขนาดใหญ่และ 32 ฉาก ทีมพัฒนาจึงนำกลยุทธ์ที่ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการก้าวข้ามขีดจำกัดนี้ เช่น กราฟิกเมฆและสนามหญ้าถูกแสดงด้วยข้อมูลเดียวกันในสีที่แตกต่างเพื่อลดการใช้หน่วยความจำ ซึ่งตัวละครศัตรูสามารถสร้างความหลากหลายได้ด้วยการรวมรูปแบบพื้นฐาน ยิ่งไปกว่านั้น ด้วยการจัดการทรัพยากรอย่างชาญฉลาด ทีมงานจึงสามารถเสนอประสบการณ์เกมที่ล้ำค่าภายในขอบเขตที่จำกัด

การแบ่งหน้าที่ของทีมพัฒนา

ทีมพัฒนาของ Super Mario Bros. มีจำนวนคนที่น้อยอย่างไม่น่าเชื่อ ผู้อำนวยการและนักออกแบบคือคุณมิยามาโตะ ประกอบด้วยสมาชิกหลัก เช่น นายเทซึกะ ทาคาชิ นักพัฒนาโปรแกรม และนาย นากาโกะ ทาชิฮิโกะ รวมถึงนักแต่งเพลง นายโคจิ คอนโด** เพราะมีทีมขนาดเล็ก จึงทำให้การสื่อสารใกล้ชิดและรวดเร็ว ตั้งแต่การเสนอไอเดียไปจนถึงการนำไปใช้ การเสนอไอเดียเกี่ยวกับการออกแบบเกมของนายมิยามาโตะ สามารถถูกส่งต่อไปยังโปรแกรมเมอร์ได้ในทันที กระบวนการปรับปรุงหลังจากการทดสอบ การเล่นได้กลายเป็นเคล็ดลับในการสร้างเกมคุณภาพสูงในระยะเวลาอันสั้น

หากต้องการรู้เกี่ยวกับปรัชญาการพัฒนาเกมของนายมิยามาโตะอย่างละเอียด สามารถทำได้ที่ ปรัชญาการพัฒนาเกมของมิยามาโตะและมาริโอ เป็นการเข้าใจลึกซึ้งถึงกระบวนการสร้างสรรค์และแนวคิดการออกแบบของเขา นอกจากนี้ยังสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของนักออกแบบเสียงที่มีชื่อเสียงที่ นายโคจิ คอนโด และการปฏิวัติเสียงมาริโอได้อีกด้วย

การออกแบบเกมที่นายมิยามาโตะต้องการ

สิ่งที่นายมิยามาโตะให้ความสำคัญมากที่สุดคือ "ความสนุกในการเล่น" เขาได้แรงบันดาลใจจากประสบการณ์การผจญภัยในธรรมชาติเมื่อสมัยเด็ก และมุ่งหวังให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสุขจากการค้นพบสถานที่ใหม่ ๆ และความประหลาดใจที่ไม่คาดคิด การออกแบบเกมในซูเปอร์มาริโอแบรธเดอร์ไม่ได้มุ่งแค่ไปที่เป้าหมายที่สุด แต่ยังมีความสนุกจากการค้นพบบล็อกที่ซ่อนอยู่ และการเข้าสู่ท่อเพื่อค้นพบพื้นที่ที่ซ่อนอยู่

นอกจากนี้ นายมิยามาโตะยังให้ความสำคัญกับการออกแบบที่ "ทุกคนสามารถสนุกสนานได้" ด้วย โดยให้การควบคุมที่ทำได้อย่างแสนง่าย ด้วยปุ่มเพียง 2 ปุ่ม (กระโดดและวิ่ง) เท่านั้น และไม่ต้องใช้การป้อนคำสั่งที่ซับซ้อนใด ๆ อีกด้วย ด้วยการเพิ่มระดับความยากอย่างค่อยเป็นค่อยไป ทำให้ผู้เล่นสามารถพัฒนาทักษะขณะเล่นเกมได้ โดยความสมดุลของ "เริ่มต้นง่ายและสนุกได้อย่างลึกซึ้ง" นี้ เป็นเหตุผลที่ทำให้ได้รับการสนับสนุนจากผู้คนหลากหลายกลุ่ม

เรื่องราวการเกิดขึ้นของไอเดียที่เป็นนวัตกรรม

เกมซูเปอร์มาริโอแบรธเดอร์นั้นรวมเอาไอเดียที่เป็นนวัตกรรมมากมายไว้ เช่น ระบบการเปลี่ยนรูปเมื่อเก็บเห็ดอ้วน ทำให้มาริโอมีขนาดใหญ่ขึ้น ซึ่งถูกออกแบบมาเป็นมาตรการช่วยเหลือสำหรับไม่ให้เกมจบเร็วเกินไป แม้จะได้รับความเสียหาย ผู้เล่นยังสามารถมีโอกาสครั้งที่สอง และความยากของเกมถูกปรับให้เหมาะสมด้วย นอกจากนี้ การเพิ่มความสามารถในการโจมตีโดยใช้ดอกไม้ไฟนั้นทำให้การเล่นเกมมีความหลากหลายมากขึ้นอีกด้วย การออกแบบตัวละครศัตรูก็โดดเด่น ตัวละครเช่นครีโบะและโนโกโนโกะมีรูปแบบการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน ซึ่งมอบความท้าทายที่หลากหลายให้กับผู้เล่น

หากต้องการรายละเอียดเกี่ยวกับตัวละครต่าง ๆ รวมถึงบาวเซอร์ ชั้นนำ... คู่มือภาพรวมของตัวละครใน Super Mario สามารถตรวจสอบผลงานแรกของแต่ละตัวละครและวิวัฒนาการได้。

องค์ประกอบนวัตกรรมในการออกแบบเกม

Super Mario Brothers นำเสนอนวัตกรรมมากมายในด้านการออกแบบเกม เป็นการสร้างแนวใหม่ในรูปแบบ **แนวเกมแอคชันเลื่อนด้านข้าง** การออกแบบระดับที่ทำให้ผู้เล่นเข้าใจ และการสร้างตัวละครและดนตรีที่น่าจดจำ ทำให้เกมนี้มีอิทธิพลทางวัฒนธรรมที่เกินกว่าความบันเทิงที่เป็นเพียงแค่ผลงาน เกมนี้ประกอบด้วยแนวคิดจำนวนมากที่เป็นพื้นฐานของการออกแบบเกมในปัจจุบัน

แนวเกมแอคชันเลื่อนด้านข้าง

นวัตกรรมที่ใหญ่ที่สุดของ Super Mario Brothers คือการสร้างแนวเกมใหม่ในรูปแบบแอคชันเลื่อนด้านข้าง ก่อนหน้านี้เกมแอคชันส่วนใหญ่เน้นการเคลื่อนไหวภายในหน้าจอเดียว แต่เกมนี้ทำให้หน้าจอเลื่อนซ้ายไปข้างหน้าอย่างต่อเนื่อง ทำให้ผู้เล่นได้สัมผัสความรู้สึกในการสำรวจโลกใหม่เทคโนโลยีในการดำเนินการนี้ไม่ใช่ง่ายๆ ภายในขีดความสามารถของแฟมิคอม มีความจำเป็นต้องแสดงสถานการณ์เลื่อนที่เรียบลื่นและวัตถุที่เคลื่อนไหวหลายขนาดในเวลาเดียวกัน

ทีมพัฒนาปรับความเร็วการเลื่อนของพื้นหลังและความเร็วการเคลื่อนไหวของ Mario หลายต่อหลายครั้งเพื่อค้นหาสมดุลที่รู้สึกสบายที่สุด นอกจากนี้ยังได้พัฒนาการโหลดศัตรูและไอเท็มที่อยู่นอกหน้าจอล่วงหน้าเพื่อสร้างประสบการณ์ในการเล่นเกมที่ราบรื่น วิธีการเลื่อนด้านข้างนี้ได้ส่งอิทธิพลไปยังเกมแอคชันจำนวนมากในภายหลังและสร้างพื้นฐานให้กับแนวเกมแพลตฟอร์ม

การออกแบบระดับที่ยอดเยี่ยมและการปรับความยาก

การออกแบบระดับของ Super Mario Brothers มีความสมบูรณ์ครบถ้วนจนสามารถเรียกได้ว่าเป็นตำราออกแบบเกม

โดยเฉพาะในขั้นตอนแรกสเตจ 1-1 เป็นที่รู้จักในฐานะผลงานชิ้นเอกที่สอนผู้เล่นเกี่ยวกับการควบคุมพื้นฐานโดยไม่ต้องมีการแนะนำขั้นตอนเบื้องต้น โดยวางตำแหน่งครีโปที่สามารถหลบหลีกได้ง่าย และตั้งระยะห่างของหลุมแรกที่สามารถโดดข้ามได้ง่าย ผู้เล่นจะได้เรียนรู้พฤติกรรมพื้นฐาน เช่น "หลบศัตรู" "กระโดด" และ "เก็บเหรียญ" โดยธรรมชาติ

ระดับความยากก็ถูกปรับอย่างลงตัว ทำให้มีความท้าทายเพิ่มขึ้นตามทักษะที่พัฒนาของผู้เล่น ในโลกที่ 1 ผู้เล่นจะได้เรียนรู้การควบคุมพื้นฐาน ในโลกที่ 2 จะมีการท้าทายในสภาพแวดล้อมใหม่ในระดับใต้น้ำ ส่วนในโลกที่ 3 ขึ้นไปจะมีภูมิประเทศที่ซับซ้อนและศัตรูที่แข็งแกร่งเข้ามา การออกแบบระดับความยากที่เป็นขั้นตอนนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสนุกกับเกมโดยไม่รู้สึกท้อแท้ และสามารถก้าวไปพร้อมกับความรู้สึกของความสำเร็จ

การเกิดขึ้นของตัวละครและดนตรีที่น่าประทับใจ

การออกแบบตัวละครของซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์ทำให้สามารถสะท้อนบุคลิกภาพได้สูงสุดภายในข้อจำกัดของนินเทนโด มีการออกแบบหมวกแดงและกางเกงยีนส์สีน้ำเงินของมาริโอ รวมถึงหนวดที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งเกิดขึ้นภายใต้ข้อจำกัดของพิกเซลที่มีขนาดเพียง 16×16 พิกเซล คุณมิยamoto ได้จัดเรียงแต่ละองค์ประกอบอย่างระมัดระวังเพื่อให้การเคลื่อนไหวและอารมณ์ของตัวละครนั้นเข้าใจได้แม้ในจำนวนพิกเซลที่จำกัด

ดนตรีที่สร้างสรรค์โดยคุณโกจิ คอนโดะ ก็มีส่วนสำคัญในการสร้างความสำเร็จให้กับเกมนี้ เพลงธีมของระดับบนดินมีจังหวะที่รวดเร็วและทำนองที่จำได้ง่าย ชวนให้ผู้เล่นออกราวผจญภัย และมีเสียงดนตรีที่แตกต่างกันในระดับต่างๆ เช่น ระดับใต้ดิน ระดับใต้น้ำ และระดับปราสาท เพิ่มมิติให้กับประสบการณ์การเล่นเกม เสียงเอฟเฟกต์ก็สร้างความประทับใจเช่นกัน เสียงเก็บเหรียญและเสียงกระโดดยังคงอยู่ในความทรงจำของผู้คนมากมายแม้จะผ่านไปเกือบ 40 ปี

หากคุณต้องการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบเสียงที่เป็นนวัตกรรมนี้อย่างละเอียด สามารถสำรวจประวัติศาสตร์เสียงของเกมที่มีชื่อเสียงใน โกจิ คอนโดะและการปฏิวัติของดนตรีมาริโอ

หากคุณสนใจว่าเกมมาริโอแบบ 3D ที่ตามมานั้นพัฒนาไปอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับแอคชั่นเลื่อนด้านข้าง สามารถตรวจสอบวิวัฒนาการการออกแบบเกมใน การเปรียบเทียบอย่างละเอียดระหว่าง 2D มาริโอและ 3D มาริโอ

การเปิดตัวในวันที่ 13 กันยายน 1985 และปฏิกิริยาที่เริ่มต้น

13 กันยายน 1985 ซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์สได้รับการเปิดตัวในฐานะซอฟต์แวร์สำหรับแฟมิคอม เกมนี้ได้รับความสนใจอย่างมากตั้งแต่เปิดตัวโดยมีการพูดต่อๆ กันจากผู้ที่ได้ลองเล่น ส่งผลให้เกิดความกระตือรือร้นในเด็กๆ ทั่วประเทศ ปฏิกิริยาตลาดในช่วงแรกและความนิยมที่ก่อเกิดจากการพูดต่อกันแสดงให้เห็นว่านี่ไม่ใช่แค่เกมฮิตธรรมดา แต่มันเป็นสัญญาณของปรากฏการณ์ทางสังคม

การตอบสนองของตลาดทันทีหลังการเปิดตัว

ตั้งแต่วันแรกที่เปิดตัว, ซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส ได้รับความสนใจอย่างสูงจากร้านค้าปลีก. ความสำเร็จของเกมก่อนหน้านี้ของนินเทนโด

การบรรลุเป้าหมายยอดขายที่ทำลายสถิติ

ยอดขายของซูเปอร์มาริโอเบรเซอร์สได้สร้างสถิติที่น่าจดจำในประวัติศาสตร์เกม ในญี่ปุ่นขายได้ **681 ล้านชุด และบันทึกยอดขายสูงสุดในฐานะซอฟต์แวร์ฟามิคอนในขณะนั้น ถูกบันทึกไปที่4024 ล้านชุด** ซึ่งเป็นจำนวนที่น่าอัศจรรย์และครองตำแหน่งเกมที่ขายดีที่สุดในโลกมาตลอดหลายปี สถิตินี้ไม่ได้เกิดจากเสน่ห์ของเกมเพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากกลยุทธ์การขายที่รวมการขายโดย bundling กับเครื่องฟามิคอนด้วย โดยเฉพาะในอเมริกา การขายในชุดกับ Nintendo Entertainment System (NES) ได้เร่งการแพร่หลายอย่างมาก

หากคุณต้องการทราบลำดับยอดขายของซีรีส์มาริโออย่างละเอียด คุณสามารถตรวจสอบเกมมาริโอที่ขายดีที่สุดในรูปแบบการจัดอันดับได้ที่ การจัดอันดับยอดขายซูเปอร์มาริโอ TOP20

การมาถึงของฟามิคอนบูม

ความสำเร็จของซูเปอร์มาริโอเบรเซอร์สได้ทำให้ฟามิคอนบูมกลายเป็นเรื่องที่แน่นอน ก่อนปี 1985 ฟามิคอนยังคงแพร่หลายขึ้นเรื่อย ๆ แต่ยังไม่เข้าถึงบางครอบครัว อย่างไรก็ตาม การเปิดตัวซูเปอร์มาริโอเบรเซอร์สได้ทำให้เสียงของเด็ก ๆ ที่ต้องการฟามิคอนได้ยินไปทั่วญี่ปุ่น ในช่วงปี 1986 ถึง 1987 ยอดขายของเครื่องฟามิคอนมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว ทำให้เครื่องเล่นเกมในบ้านแพร่หลายไปในครัวเรือนทั่วไป นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้เราสามารถเพลิดเพลินกับเกมที่มีคุณภาพสูงที่บ้านได้โดยไม่ต้องไปที่เกมเซ็นเตอร์

ผลกระทบในฐานะปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรม

ซูเปอร์มาริโอเบรเซอร์สเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่ข้ามขีดจำกัดของเกม รายการโทรทัศน์มีการออกแบบเนื้อหาเกี่ยวกับมาริโอ และผู้ผลิตของเล่นได้ออกสินค้าเกี่ยวกับมาริโอมากมาย

เครื่องเขียน เสื้อผ้า ขนม และสินค้าต่าง ๆ ได้ใช้ตัวละครมาริโอและกลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของเด็ก ๆ นอกจากนี้ คำศัพท์ภายในเกม เช่น "1-1" "Warp Zone" และ "Bowser" ได้กลายเป็นคำที่ใช้ในการสนทนาทั่วไปในหมู่เด็ก ๆ และเป็นภาษาร่วมที่ทำให้การสื่อสารมีความต่อเนื่อง วัฒนธรรมนี้ได้ทำให้ตัวละครมาริโอกลายเป็นไอคอนวัฒนธรรมป๊อปที่เป็นตัวแทนของญี่ปุ่นและได้รักษาสถานะนี้จนถึงปัจจุบัน

บทสรุป: มรดกที่เหลือโดยซูเปอร์มาริโอเบราซเซอร์

ซูเปอร์มาริโอเบราซเซอร์ ยังคงมีอิทธิพลต่อวงการเกมต่อไปแม้จะผ่านมาประมาณ 40 ปีนับตั้งแต่วันวางจำหน่ายในวันที่ 13 กันยายน 1985 เกมนี้ถูกพัฒนาในระยะเวลาเพียง 6 เดือน โดยที่แนวคิดการพัฒนาของมียามาโตะ ชิเกะได้มุ่งเน้นไปที่ "ความสนุกในการเล่น" ระบบการทำงานร่วมกันที่มีประสิทธิภาพจากทีมผู้เชี่ยวชาญ และการเอาชนะข้อจำกัดทางเทคนิคของแฟมิคอมด้วยความคิดสร้างสรรค์

แนวประเภทของเกมแอ็คชันเลื่อนข้างที่เกมนี้ได้สร้างขึ้นได้มีอิทธิพลต่อเกมนับไม่ถ้วนในภายหลัง และได้ก่อตั้งพื้นฐานของประเภทเกมแพลตฟอร์ม เทคนิคการออกแบบเกมการเรียนรู้ผ่านการเล่นที่เห็นได้จากด่าน 1-1 ก็ยังคงได้รับมรดกเป็นแนวคิดพื้นฐานในการออกแบบเกมในปัจจุบัน นอกจากนี้ ตัวละครมาริโอก็ยังคงเป็นที่รักไปทั่วโลกในฐานะไอคอนวัฒนธรรมป๊อปของญี่ปุ่น และเป็นข้อพิสูจน์ถึงคุณภาพของซูเปอร์มาริโอเบราซเซอร์รุ่นแรกที่ยังมีเกมใหม่ออกมาเกือบ 40 ปี

เรื่องราวการเกิดขึ้นของซูเปอร์มาริโอเบราซเซอร์ได้แสดงให้เห็นว่าหากมีแนวคิดที่ดีและความหลงใหลในงานก็สามารถผลิตผลงานที่สร้างสรรค์ได้แม้จะมีข้อจำกัดทางเทคนิค ทั้งนี้มรดกที่เกมนี้ทิ้งไว้เป็นมากกว่าบันทึกการขายหรืออิทธิพลทางวัฒนธรรม แต่มันยังคงเป็นหนึ่งในคำตอบต่อคำถามอันเป็นสากลว่า "อะไรคือแก่นของความสนุก?" และจะยังคงถูกกล่าวถึงต่อไป

หากคุณต้องการทราบเกี่ยวกับชื่อเรื่องที่เป็นนวัตกรรมในซีรีส์มาริโออื่น ๆ คุณสามารถตรวจสอบความก้าวหน้าของการออกแบบเกมในบทความต่าง ๆ เช่น นวัตกรรมของซูเปอร์มาริโอ 64 หรือ ระบบแรงโน้มถ่วงของซูเปอร์มาริโอกาแล็กซี.

สินค้าที่เกี่ยวข้อง

ดูสินค้าทั้งหมด
一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。

【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。

Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ

Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ

กอดไข่. "รางวัล" ที่ปรากฏเฉพาะในตั๋วใบสุดท้าย — <ตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ>. การนั่งอย่างน่ารักขณะกอดไข่เป็นภาพที่น่ารักเกินต้านทาน ขนาดประมาณ 29 ซม. มันจะสร้าง "บรรยากาศอ่อนโยน" ทันทีที่คุณวางมันบนชั้นวาง.

【จุดเด่น】 ・ขนาดกอดประมาณ 29 ซม.: ขนาดที่เหมาะสำหรับการนั่งง่าย ทำให้มันเป็น "ตัวเอก" ที่เหมาะสมในภาพถ่ายและรีล. ・การออกแบบ "กอดไข่": ตั้งแต่แขนไปจนถึงวิธีการกอดไข่ มันจับความน่ารักของยูชิได้อย่างสมบูรณ์. ・เติมเต็มโลกทัศน์ด้วยการจัดเรียง: เมื่อวางข้างรางวัล A <ตุ๊กตามาริโอพูดได้> มันจะสร้าง "พื้นที่มาริโอ" ทันทีด้วยบทสนทนาและ BGM.