Huyền thoại ra đời của Super Mario Brothers | Hiện tượng xã hội năm 1985
Câu chuyện ra đời của Super Mario Brothers|Phân tích sâu về cơn sốt Famicom năm 1985 và hiện tượng xã hội
Ngày 13 tháng 9 năm 1985, "Super Mario Brothers" được phát hành bởi Nintendo, đã đạt được kỷ lục doanh số đáng kinh ngạc với **6.81 triệu bản và trên toàn thế giới40.24 triệu bản** mặc dù chỉ mất 6 tháng để phát triển. Trò chơi này đã vượt qua một tác phẩm thành công thông thường để trở thành hiện tượng xã hội, thúc đẩy cơn sốt Famicom và vẫn tiếp tục ảnh hưởng mạnh mẽ đến ngành công nghiệp game cho đến ngày nay. Trong bài viết này, chúng tôi sẽ phân tích chi tiết về tư tưởng phát triển của ông Shigeru Miyamoto, quy trình phát triển ngắn hạn và câu chuyện ra đời dẫn đến hiện tượng xã hội.
Bối cảnh ra đời của Super Mario Brothers
Năm 1985, năm mà Super Mario Brothers ra đời, đã trở thành một năm quan trọng đánh dấu bước ngoặt trong ngành công nghiệp game Nhật Bản. Sự tiến hóa của toàn bộ series Mario và các tựa game nổi tiếng khác đã được mô tả chi tiết trong Lịch sử Super Mario|Phân tích toàn bộ series và sự tiến hóa từ lúc ra đời đến nay. Đã hai năm trôi qua kể từ khi Famicom được phát hành và sự phổ biến của máy chơi game gia đình diễn ra, Nintendo cần một tựa game hấp dẫn để thúc đẩy doanh thu. Dưới bối cảnh sự tiến hóa công nghệ từ trò chơi arcade trước đó và việc tái xây dựng thị trường game sau cú sốc Atari, trò chơi này đã được phát triển.
Tình hình ngành game năm 1985 và Famicom
Vào năm 1985, Famicom đã được phát hành khoảng 2 năm và dần dần trở nên phổ biến trong các gia đình. Tuy nhiên, cơn sốt vẫn chưa bùng nổ, và Nintendo đang tìm kiếm một tựa game hấp dẫn để thúc đẩy doanh số bán thiết bị. Trong khi đó, ở Mỹ đang xảy ra sự sụp đổ của thị trường game được gọi là cú sốc Atari, và niềm tin của người tiêu dùng vào các trò chơi bị sản xuất một cách thô sơ đang tăng cao.
Dưới tình huống này, Nintendo đã thực hiện chiến lược nâng cao giá trị của Famicom bằng cách liên tục cung cấp các phần mềm game chất lượng cao. Đối với Nintendo, đã thành công với những sản phẩm chuyển thể từ các trò chơi arcade như "Donkey Kong" và "Mario Brothers", việc phát triển một sản phẩm hoàn toàn mới tận dụng tối đa hiệu suất của Famicom là sự lựa chọn tất yếu cho bước tiếp theo. Không chỉ đơn thuần mang thành công từ các trung tâm game về nhà, mà cần phải cung cấp trải nghiệm đặc trưng của một máy chơi game gia đình.
Sự tiến hóa từ Donkey Kong và Mario Brothers trước đó
Nhân vật Mario lần đầu xuất hiện trong trò chơi arcade "Donkey Kong" năm 1981. Ban đầu, ông được gọi là "Jumpman", nhưng sau đó đã được đặt tên là "Mario" và trở thành nhân vật chính trong "Mario Brothers" năm 1983. Trong những trò chơi arcade này, hành động chủ yếu diễn ra trong một không gian hạn chế, nhưng nhờ tận dụng hiệu suất của Famicom, một trải nghiệm trò chơi mới với những màn khám phá trong những sân khấu rộng lớn hơn đã trở thành khả thi.
【関連記事】Để tìm hiểu về sự tiến hóa toàn bộ series Mario, bạn có thể xem danh sách các trò chơi của series Super Mario từ năm 1985 đến hiện tại tại danh sách tiêu đề game Super Mario.
Trong khi phát triển Super Mario Brothers, ông Shigeru Miyamoto và đội ngũ phát triển đã kế thừa nhiều kỹ thuật và kiến thức từ sản phẩm trước đó. Cảm giác nhảy của Mario, sự tương tác với các nhân vật kẻ thù, niềm vui khi thu thập tiền xu, v.v. là những yếu tố cơ bản đã được trau dồi từ các sản phẩm trước. Tuy nhiên, trong Super Mario Brothers, việc giới thiệu phương pháp biểu đạt mới là cuộn ngang đã mở rộng lớn khả năng của trò chơi. Khi màn hình cuộn ngang, người chơi có thể cảm nhận được trải nghiệm phiêu lưu vào một thế giới chưa biết, và điều này đã dẫn đến sự đổi mới trong trải nghiệm game.
Quá trình phát triển và tư tưởng phát triển của ông Shigeru Miyamoto
Việc phát triển Super Mario Brothers diễn ra trong một khoảng thời gian hạn chế chỉ 6 tháng. Chúng tôi có thể hoàn thành một trò chơi huyền thoại trong thời gian ngắn như vậy nhờ vào **tầm nhìn rõ ràng của ông Shigeru Miyamoto** và hệ thống hợp tác hiệu quả của đội ngũ phát triển ít người tinh nhuệ. Tình huống kỹ thuật hạn chế của Famicom đã được biến thành nguồn cảm hứng sáng tạo và quá trình phát triển đã tập trung vào việc theo đuổi "cảm giác vui vẻ trong trò chơi" hoàn toàn, chứa đựng nhiều bài học có thể áp dụng cho phát triển game hiện đại.
- Thực trạng phát triển ngắn hạn chỉ vỏn vẹn 6 tháng
- Thiết kế trò chơi mà ông Miyamoto Shigeru hướng tới
- Câu chuyện ra đời của những ý tưởng đổi mới
Thực trạng phát triển ngắn hạn chỉ vỏn vẹn 6 tháng
Thời gian phát triển của Super Mario Brothers chỉ kéo dài từ tháng 3 đến tháng 9 năm 1985, chỉ vỏn vẹn 6 tháng. So với việc phát triển trò chơi quy mô lớn hiện nay mất vài năm, điều này thật sự là một khoảng thời gian ngắn không thể tin được. Tuy nhiên, trong khoảng thời gian hạn hẹp này, nhóm phát triển do ông Miyamoto Shigeru dẫn dắt đã hiện thực hóa thiết kế trò chơi sáng tạo và lối chơi tinh tế. Những yếu tố giúp việc phát triển ngắn hạn trở nên khả thi bao gồm: một khái niệm trò chơi rõ ràng, tốc độ ra quyết định nhanh chóng của một nhóm nhỏ, và việc tích lũy kiến thức kỹ thuật từ các kinh nghiệm phát triển trước đó.
Lịch trình phát triển cực kỳ chặt chẽ và cần phải tiến hành song song giữa việc lập kế hoạch và lập trình. Ông Miyamoto đã nhiều lần điều chỉnh sự cân bằng của trò chơi trong quá trình phát triển, và tinh chỉnh vị trí của các giai đoạn và các vật phẩm. Đặc biệt, giai đoạn đầu tiên 1-1 được thiết kế với mục tiêu giáo dục người chơi học các thao tác cơ bản của trò chơi một cách tự nhiên, và được cho là đã trải qua hàng chục lần điều chỉnh chỉ trong giai đoạn này. Ngay cả trong khoảng thời gian hạn chế, thái độ theo đuổi sự hoàn thiện mà không thỏa hiệp đã dẫn đến thành công của trò chơi này.
Chiến lược phát triển với nguồn lực hạn chế
Hiệu suất phần cứng của Family Computer vào thời điểm đó không phải là cao. Dưới một giới hạn chỉ 2KB RAM và 40KB dung lượng ROM, cần phải hiện thực hóa 8 thế giới rộng lớn và 32 giai đoạn. Nhóm phát triển đã áp dụng một chiến lược vượt qua các hạn chế này bằng sự sáng tạo. Ví dụ, đồ họa của mây và cỏ được hiển thị với cùng một dữ liệu nhưng khác màu để tiết kiệm bộ nhớ, và các nhân vật kẻ thù cũng được tạo ra sự đa dạng bằng cách kết hợp các mẫu cơ bản. Chính những sáng kiến trong quản lý nguồn lực như vậy đã cho phép cung cấp trải nghiệm trò chơi phong phú trong một dung lượng hạn chế.
Phân công vai trò trong nhóm phát triển
Nhóm phát triển Super Mario Brothers thật sự ít người một cách đáng ngạc nhiên. Giám đốc kiêm nhà thiết kế **Miyamoto Shigeru ông Koji Kondo** đã được hình thành. Chính vì cấu trúc đội ngũ nhỏ, việc giao tiếp chặt chẽ trở nên khả thi, và tốc độ từ ý tưởng đến triển khai đã nhanh chóng hơn. Ý tưởng thiết kế trò chơi của ông Miyamoto được truyền đạt ngay lập tức cho lập trình viên, và quy trình lặp đi lặp lại của việc kiểm tra chơi ngay sau khi thực hiện và cải tiến đã là bí quyết để tạo ra những trò chơi chất lượng cao trong thời gian ngắn.
Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về triết lý phát triển của ông Shigeru Miyamoto, bạn có thể hiểu sâu về quy trình sáng tạo và tư tưởng thiết kế của ông tại Triết lý phát triển của Shigeru Miyamoto và Mario. Ngoài ra, tại Koji Kondo và cuộc cách mạng âm nhạc Mario, bạn có thể học hỏi những đóng góp của nhà thiết kế âm thanh huyền thoại.
Thiết kế trò chơi mà ông Miyamoto hướng tới
Điều ông Miyamoto coi trọng nhất là "cảm giác vui vẻ khi chơi". Lấy cảm hứng từ những trải nghiệm phiêu lưu trong tự nhiên của thời thơ ấu, ông đã hướng tới một thiết kế trò chơi cho phép người chơi cảm thấy niềm vui khi khám phá những địa điểm mới và trải nghiệm sự bất ngờ không ngờ tới. Trong Super Mario Bros, nơi không chỉ có mục tiêu là về đích mà còn có niềm vui từ việc tìm ra những khối ẩn, hay vào ống để khám phá khu vực ẩn.
Hơn nữa, ông Miyamoto cũng chú trọng đến thiết kế Bách khoa toàn thư về nhân vật Super Mario cho phép bạn xác nhận tác phẩm lần đầu xuất hiện của từng nhân vật và sự phát triển của chúng.
Những yếu tố đổi mới trong thiết kế trò chơi
Super Mario Brothers đã mang lại nhiều đổi mới trong lĩnh vực thiết kế trò chơi. **Thể loại hành động cuộn ngang** mới được thiết lập, thiết kế giai đoạn giáo dục người chơi, và việc tạo ra những nhân vật và âm nhạc đáng nhớ đã biến trò chơi này thành một tác phẩm có sức ảnh hưởng văn hóa vượt ra ngoài giải trí đơn thuần. Những yếu tố này chứa đựng nhiều khái niệm cơ bản cho thiết kế trò chơi hiện đại.
- Thể loại mới hành động cuộn ngang
- Thiết kế giai đoạn tinh tế và điều chỉnh mức độ khó
- Sự ra đời của các nhân vật và âm nhạc ấn tượng
Thể loại mới hành động cuộn ngang
Đổi mới lớn nhất của Super Mario Brothers là việc thiết lập thể loại trò chơi mới hành động cuộn ngang. Trước đó, các trò chơi hành động tập trung vào chuyển động trong một màn hình, nhưng trong trò chơi này, màn hình cuộn liên tục sang bên phải, cho phép người chơi có cảm giác khám phá thế giới chưa biết. Việc hiện thực hóa kỹ thuật này không hề đơn giản, vì trong giới hạn xử lý của Family Computer, cần phải hiển thị mượt mà và nhiều đối tượng di chuyển cùng lúc.
Nhóm phát triển đã điều chỉnh tốc độ cuộn nền và tốc độ di chuyển của Mario nhiều lần để tìm ra sự cân bằng mà người chơi cảm thấy thoải mái nhất. Ngoài ra, họ cũng đã sáng tạo cách xử lý để trước khi vào màn hình, kẻ thù và vật phẩm đều được tải trước, đảm bảo trải nghiệm trò chơi mượt mà. Phương pháp cuộn ngang này đã ảnh hưởng đến nhiều trò chơi hành động sau này và xây dựng nền tảng cho thể loại trò chơi nền tảng.
Thiết kế giai đoạn tinh tế và điều chỉnh mức độ khó
Thiết kế giai đoạn của Super Mario Brothers tự hào có độ hoàn thiện được xem như sách giáo khoa về thiết kế trò chơi.
Đặc biệt, giai đoạn đầu tiên 1-1 được biết đến như một kiệt tác dạy người chơi các thao tác cơ bản mà không cần hướng dẫn. Những chú Goomba đầu tiên được đặt ở vị trí dễ tránh và cái hố đầu tiên được thiết lập ở khoảng cách mà người chơi có thể dễ dàng nhảy qua. Người chơi một cách tự nhiên học các thao tác cơ bản như "tránh kẻ thù", "nhảy", "thu thập tiền xu".
Độ khó tăng lên cũng được điều chỉnh một cách tinh tế, dần dần trở nên thách thức hơn cùng với sự cải thiện kỹ năng của người chơi. Trong thế giới 1, người chơi học các thao tác cơ bản, trong thế giới 2, họ đối mặt với một môi trường mới là giai đoạn dưới nước, và từ thế giới 3 trở đi, địa hình phức tạp và kẻ thù mạnh mẽ xuất hiện. Thiết kế độ khó tăng dần này cho phép người chơi thưởng thức trò chơi mà không bị thất vọng và có thể tiến bộ trong khi cảm thấy sự hoàn thành.
Sự ra đời của các nhân vật và nhạc nền ấn tượng
Thiết kế nhân vật trong Super Mario Bros đã khai thác tối đa tính cách trong những giới hạn của Family Computer. Chiếc mũ đỏ và bộ quần áo xanh của Mario, cùng với bộ ria đặc trưng, là thiết kế được sinh ra từ rào cản chỉ 16×16 pixel. Ông Miyamoto đã đặt từng yếu tố một cách cẩn thận để chuyển động và biểu cảm của nhân vật có thể dễ hiểu ngay cả với số điểm giới hạn.
Âm nhạc do ông Koji Kondo sáng tác cũng góp phần lớn vào sự thành công của trò chơi. Bài hát chủ đề của giai đoạn trên mặt đất có nhịp điệu nhẹ nhàng và giai điệu dễ nhớ, khiến người chơi được mời gọi vào cuộc phiêu lưu. Âm nhạc của các giai đoạn dưới đất, giai đoạn dưới nước và giai đoạn lâu đài mang đến những bầu không khí khác nhau, làm sâu sắc thêm trải nghiệm trò chơi. Âm thanh hiệu ứng cũng ấn tượng, tiếng thu thập coin và tiếng nhảy vẫn còn trong trí nhớ của nhiều người ngay cả sau gần 40 năm.
Nếu bạn muốn tìm hiểu chi tiết hơn về thiết kế âm thanh cách mạng này, bạn có thể khám phá Cuộc cách mạng âm nhạc Mario của Koji Kondo để tìm hiểu về lịch sử âm thanh trò chơi huyền thoại.
Nếu bạn muốn biết các trò chơi Mario 3D sau này đã tiến hóa như thế nào so với hành động cuộn ngang, bạn có thể kiểm tra So sánh chi tiết sự khác biệt giữa Mario 2D và Mario 3D để theo dõi sự tiến hóa trong thiết kế trò chơi.
Phát hành ngày 13 tháng 9 năm 1985 và phản ứng ban đầu
Ngày 13 tháng 9 năm 1985, Super Mario Bros được phát hành như một phần mềm dành cho Family Computer. Trò chơi này đã gây dựng kỳ vọng cao ngay từ khi ra mắt và nhanh chóng trở nên nổi tiếng nhờ vào đánh giá từ những người đã chơi, khiến trẻ em khắp Nhật Bản phấn khích. Phản ứng thị trường ngay sau khi ra mắt và sự lan tỏa mạnh mẽ của sự nổi tiếng do lời đồn thổi cho thấy trò chơi này không chỉ là một sản phẩm hit đơn thuần mà còn là tín hiệu của một hiện tượng xã hội.
Phản ứng của thị trường ngay sau khi phát hành
Ngày phát hành đầu tiên, Super Mario Brothers đã thu hút sự chú ý cao tại các cửa hàng bán lẻ. Nhờ vào thành công của các trò chơi trước đây của Nintendo như
Đạt được số lượng bán kỷ lục
Số lượng bán của Super Mario Brothers đã thiết lập một kỷ lục trong lịch sử game. Tại Nhật Bản, **6.81 triệu bản đã được bán, ghi nhận doanh thu cao nhất trong số các game Famicon thời điểm đó. Trên toàn cầu,40.24 triệu bản** là một con số đáng kinh ngạc, giữ vững vị trí là trò chơi được bán nhiều nhất trên thế giới trong nhiều năm. Kỷ lục này không chỉ nhờ vào sức hấp dẫn riêng của trò chơi, mà còn là kết quả của chiến lược bán hàng theo hình thức bundling với máy Famicon. Đặc biệt tại Mỹ, việc được bán kèm với máy Nintendo Entertainment System (NES) đã thúc đẩy sự phổ biến của nó.
Những ai muốn biết thêm chi tiết về thứ hạng doanh thu của series Mario có thể kiểm tra Top 20 doanh thu của series Super Mario để xem các trò chơi Mario bán chạy nhất theo thứ tự.
Sự xuất hiện của cơn sốt Famicon
Thành công của Super Mario Brothers đã khẳng định cơn sốt Famicon. Trước năm 1985, tuy Famicon đã bắt đầu được phổ biến nhưng vẫn chưa chiếm lĩnh được nhiều gia đình. Tuy nhiên, với sự ra đời của Super Mario Brothers, âm thanh của những đứa trẻ kêu gọi “tôi muốn một cái Famicon” đã vang lên khắp nước Nhật. Từ năm 1986 đến 1987, số lượng máy Famicon bán ra đã tăng vọt, trở thành bước ngoặt giúp máy chơi game gia đình được phổ biến rộng rãi trong các hộ gia đình. Điều này đã đánh dấu sự xuất hiện thực sự của một thời đại mà mọi người có thể thưởng thức trò chơi chất lượng cao tại nhà mà không cần phải đến các game center.
Ảnh hưởng như một hiện tượng văn hóa
Super Mario Brothers đã trở thành một hiện tượng văn hóa vượt ra ngoài khuôn khổ của game. Các chương trình truyền hình đã phát sóng các kế hoạch lấy nhân vật Mario làm chủ đề, và các nhà sản xuất đồ chơi đã phát hành nhiều sản phẩm liên quan đến Mario.
Các sản phẩm như văn phòng phẩm, quần áo, bánh kẹo và nhiều thứ khác đều sử dụng hình ảnh nhân vật Mario, trở thành một phần không thể thiếu trong cuộc sống hàng ngày của trẻ em. Hơn nữa, các thuật ngữ trong trò chơi như “1-1”, “khu vực dịch chuyển”, và “Bowser” đã được sử dụng trong giao tiếp hàng ngày giữa trẻ em, trở thành một ngôn ngữ chung. Sự thẩm thấu văn hóa này đã đưa hình ảnh nhân vật Mario trở thành biểu tượng văn hóa pop đại diện cho Nhật Bản, và vị thế này vẫn đứng vững đến ngày nay.
Tóm tắt: Di sản mà Super Mario Brothers để lại
Super Mario Brothers, từ khi ra mắt vào ngày 13 tháng 9 năm 1985 đến nay đã gần 40 năm, vẫn tiếp tục ảnh hưởng lớn đến ngành công nghiệp game. Trò chơi này, được phát triển trong vòng chỉ 6 tháng, được sinh ra nhờ vào triết lý phát triển của Shigeru Miyamoto về “niềm vui chơi” và hệ thống hợp tác hiệu quả của một đội ngũ tinh gọn, cùng với sự sáng tạo để vượt qua các hạn chế kỹ thuật của Famicon.
Thể loại hành động cuộn ngang mà trò chơi này thiết lập đã ảnh hưởng đến vô số trò chơi sau này, và đã xây dựng nền tảng cho thể loại game platformer. Phương pháp thiết kế trò chơi giáo dục mang tên “học hỏi qua chơi” được thấy trong Stage 1-1 vẫn được truyền lại như một triết lý thiết kế cơ bản trong phát triển game hiện đại. Hơn nữa, nhân vật Mario vẫn được yêu thích trên toàn thế giới như một biểu tượng văn hóa pop đại diện cho Nhật Bản, và thực tế rằng các phiên bản mới vẫn được phát hành trong suốt gần 40 năm qua là minh chứng cho độ hoàn thiện cao của Super Mario Brothers đầu tiên.
Bí quyết thành công của Super Mario Brothers truyền tải một bài học cho các nhà sáng tạo hiện đại rằng, ngay cả trong những hạn chế về kỹ thuật, nếu có ý tưởng xuất sắc và đam mê, thì có thể tạo ra những tác phẩm đổi mới. Di sản mà trò chơi này để lại không chỉ dừng lại ở những kỷ lục doanh thu hay ảnh hưởng văn hóa, mà còn là một câu trả lời cho câu hỏi phổ quát về “bản chất của niềm vui là gì”, sẽ tiếp tục được truyền lại trong tương lai.
Những ai muốn tìm hiểu về các tựa game sáng tạo khác trong series Mario có thể kiểm tra các bài viết như Sự đổi mới của Super Mario 64 và Hệ thống trọng lực của Super Mario Galaxy để xác nhận sự tiến hóa trong thiết kế game sau này.
Sản phẩm liên quan
Xem tất cả sản phẩm →一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai
スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。
【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。
Ichiban Kuji Super Mario Mario & Friends Giải Thưởng Cuối Cùng Gấu Bông Yoshi với Trứng Yoshi
Ôm trứng. "Phần thưởng" chỉ xuất hiện trên tấm vé cuối cùng — <Gấu bông Yoshi với Trứng Yoshi>. Cảnh tượng nó ngồi dễ thương trong khi ôm trứng thật sự rất đáng yêu. Với kích thước khoảng 29cm, nó lan tỏa "không khí nhẹ nhàng" ngay khi bạn đặt nó lên kệ.
【Điểm nổi bật】 ・Kích thước ôm khoảng 29cm: Kích thước hoàn hảo để dễ dàng ngồi, làm cho nó trở thành "nhân vật chính" hoàn hảo trong ảnh và video. ・Thiết kế "ôm trứng": Từ cánh tay đến cách ôm trứng, nó tái hiện hoàn hảo sự quyến rũ của Yoshi. ・Hoàn thiện thế giới quan bằng cách sắp xếp: Khi đặt cạnh giải thưởng A <Gấu bông Mario Nói>, nó ngay lập tức tạo ra "không gian Mario" với đối thoại và nhạc nền.