返回文章

超級瑪莉兄弟的誕生秘話|1985年的社會現象

超級瑪莉兄弟的誕生秘話|1985年的社會現象

超級馬里奧兄弟的誕生秘話|1985年家用遊戲機熱潮與社會現象的徹底解說

1985年9月13日,任天堂發售的「超級馬里奧兄弟」在僅僅6個月的開發期間內完成,卻在日本國內達成了**681萬本、全球更是4024萬本**的驚人銷售紀錄。這款遊戲不僅僅是一部熱門作品,更加速了家用遊戲機熱潮,成為一個社會現象,至今仍然對遊戲產業產生巨大影響。本文將詳細解說宮本茂氏的開發思想、短期間的開發過程,以及演變為社會現象的誕生秘話。

超級馬里奧兄弟誕生的背景

超級馬里奧兄弟誕生的1985年,對於日本的遊戲產業而言,是一個轉折點的重要年份。至於馬里奧系列的整體進化及其他經典作品的情況,詳情可以參考超級馬里奧的歷史|從誕生到現在的所有系列與進化的徹底解說。自從家用遊戲機推出兩年後,家庭遊戲機的普及逐漸加速,任天堂急需一款決定性的殺手錶。考慮到前作的技術進化及在阿塔里衝擊後重建遊戲市場的背景,這款遊戲將開始開發。

1985年的遊戲產業與家用遊戲機的狀況

1985年時,家用遊戲機已經從1983年推出約過了2年,逐步普及至家庭中。然而,尚未達到爆炸性的熱潮,任天堂在尋找一款能加速主機銷售的殺手錶。另一方面,美國正在經歷被稱為阿塔里衝擊的遊戲市場崩潰,消費者對於粗製濫造的遊戲的信任感也在提高。

在這種情況下,任天堂採取了持續提供高品質遊戲軟體來提升FC(Family Computer)的價值的策略。對於已經在《大金剛》和《馬利歐兄弟》等街機遊戲的移植作品中取得成功的任天堂來說,充分利用FC的性能開發全新作品是必然的下一步選擇。不是將街機的成功直接帶回家中,而是需要提供家庭遊戲機特有的體驗。

從前作《大金剛》和《馬利歐兄弟》的進化

馬利歐這個角色於1981年的街機遊戲《大金剛》中首次登場。最初名為“跳躍人”,後改名為“馬利歐”,在1983年的《馬利歐兄弟》中擔任主角。這些街機遊戲以有限的畫面內的動作為中心,但透過FC的性能,提供了更廣闊的舞台冒險的新遊戲體驗變得可能。

【相關報導】想了解馬利歐系列整體的進化,可以在超級馬利歐系列的遊戲標題列表中查看從1985年至今的所有作品。

在開發《超級馬利歐兄弟》時,宮本茂先生和開發團隊繼承了前作的許多技術和知識。馬利歐的跳躍感、與敵方角色的對抗、收集硬幣的樂趣等基本要素,都在過去的作品中得到了磨練。然而,在《超級馬利歐兄弟》中,藉由引入橫向捲軸這一新表現方式,大大擴展了遊戲的可能性。畫面向橫向捲動,使玩家能夠體驗到在未知世界冒險的感覺,這導致了遊戲體驗的革新。

開發過程與宮本茂先生的開發思想

《超級馬利歐兄弟》的開發在短短6個月的有限時間內完成。能在這麼短的時間內完成傳奇遊戲,得益於**宮本茂先生的明確願景**以及由少數精英組成的高效開發團隊合作體制。將FC的技術限制反而轉變為創造力的源泉,並徹底追求“遊戲的樂趣”的開發過程中,包含了許多現代遊戲開發的教訓。

僅僅6個月的短期開發實態

超級瑪莉兄弟的開發期間,從1985年3月到9月,僅僅6個月。在現代大型遊戲開發需要數年的情況下,這是一段令人難以置信的短時間。然而,在這有限的時間內,宮本茂所領導的開發團隊實現了創新的遊戲設計和精緻的遊戲玩法。短期開發得以實現的原因在於明確的遊戲概念、小團隊的快速決策,以及從過去的開發經驗中積累的技術經驗。

開發日程極為緊湊,需要同時進行企劃和程式設計。宮本氏在開發過程中多次調整遊戲平衡,微調關卡佈局和道具位置。特別是,第一個關卡1-1,它的設計具有教育性,自然讓玩家學習遊戲的基本操作,據說這個關卡經過了數十次的調整。在有限的時間內,仍然堅持不妥協地追求完成度,這一態度使得這款遊戲取得了成功。

有限資源下的開發策略

紅白機的硬體性能在當時並不算高性能。在僅有2KB的RAM和40KB的ROM容量限制下,開發團隊需要實現八個廣袤的世界和32個關卡。開發團隊採取了創意策略來克服這一限制。例如,雲和草的圖形使用相同的數據,顏色不同來節省記憶體,而敵角色則通過基本模式的組合來創造多樣性。這種資源管理的巧思,使得在有限的容量中提供了豐富的遊戲體驗。

開發團隊的角色分工

超級瑪莉兄弟的開發團隊人數少得驚人。導演兼設計師的**宮本茂氏 -- raw HTML omitted -->、程序員的手塚卓志氏和中鄉俊彦氏,以及作曲家近藤浩治氏**這幾位核心成員構成了團隊。正因為是少數人組成的團隊,使得緊密的溝通成為可能,從想法到實現的速度也因此加快。宮本氏的遊戲設計理念能夠迅速傳達給程序員,並且在實現後立即進行測試遊玩,以改進的反覆過程,成為在短時間內創造高品質遊戲的秘訣。

如果你想更詳細地了解宮本茂氏的開發哲學,可以在宮本茂和瑪利奧的開發哲學中深入理解他的創造過程和設計思想。此外,在近藤浩治和瑪利奧音樂的革命中,可以學習到傳奇音效設計師的貢獻。

宮本茂氏所追求的遊戲設計

宮本茂氏最重視的就是「遊玩的快樂」。他受到兒時在自然中冒險體驗的啟發,著眼於玩家發現新地點的喜悅,以及感受到意外驚喜的遊戲設計。在《超級瑪利歐兄弟》中,玩家不僅是朝著終點前進,更在各處散布著發現隱藏方塊和進入水管來找到隱藏區域的樂趣。

此外,宮本氏還重視「誰都能享受」的普遍設計。為了讓遊戲新手也能直覺操作,按鈕數量僅限於兩個(跳躍與衝刺),完全不需要複雜的指令輸入。此外,透過難度逐步上升的設計,玩家在自然地獲得技能的同時進行遊戲。這種「易於入門,卻又具有深度的樂趣」的平衡,成為獲得廣泛支持的原因。

創新點子誕生的幕後故事

《超級瑪利歐兄弟》中包含了許多創新的點子。當瑪利奧取得超級蘑菇時會變得更大的變身系統,是作為一種救濟措施,讓玩家在受傷後不會迅速遊戲結束。這樣一來,玩家便能獲得第二次機會,遊戲的難度也得到適度調整。此外,火花花所增加的攻擊能力,則成為遊戲玩法中具有戰略性的元素。敵角色的設計也十分獨特,像是庫巴或巴比特等個性鮮明的角色,擁有各自不同的移動模式,為玩家提供多樣化的挑戰。

關於包括庫巴在內的角色詳細信息,請參見超級馬里奧的角色大圖鑑可以確認各角色的首度登場作品和進化。

遊戲設計的創新要素

超級馬里奧兄弟在遊戲設計方面帶來了許多創新。**橫向捲軸動作**這一新類型的確立,玩家的教育性關卡設計,還有令人難忘的角色及音樂創作,使這款遊戲不僅僅是娛樂,而是超越了文化影響力的作品。這些元素包含了現代遊戲設計的多個基礎概念。

橫向捲軸動作這一新類型

超級馬里奧兄弟最大的創新是確立了橫向捲軸動作這一新的遊戲類型。在此之前的動作遊戲主要集中於單畫面內的動作,而這款遊戲則使畫面向右連續捲動,讓玩家體驗到探索未知世界的感覺。這一技術實現絕非易事,在有限的FC(任天堂紅白機)處理能力中,必須同時顯示流暢的捲動和多個移動物件。

開發團隊多次調整背景的捲動速度和馬里奧的移動速度,找出了最為舒適的平衡。此外,通過改良提前載入畫面外的敵人和物品的處理,實現了流暢的遊戲體驗。這一橫向捲軸方式對後來的多款動作遊戲產生了影響,並奠定了平台遊戲類型的基礎。

絕妙的關卡設計和難度調整

超級馬里奧兄弟的關卡設計在遊戲設計的教科書中也可謂是完美的範例。

特別是最初的關卡1-1,以無教程的方式教導玩家基本操作而聞名,是一個傑作。第一隻小土管(クリボー)被放置在容易避開的位置,而第一個洞則設定在可以輕易跳過的距離。玩家自然地學習「避開敵人」、「跳躍」及「收集硬幣」等基本動作。

難度的上升也被精妙調整,隨著玩家技能的提升逐漸變得具挑戰性。在第一個世界中學習基本操作,在第二個世界中挑戰全新的水下關卡,在第三個世界及以後出現複雜的地形和強大的敵人。這種漸進的難度設計讓玩家能愉快地享受遊戲,而不會感到挫折,並在前進過程中獲得成就感。

印象深刻的角色與音樂的誕生

超級瑪利歐兄弟的角色設計在家用電視遊樂器(ファミコン)的有限表現力中充分展現了個性。瑪利歐的紅色帽子和藍色吊帶褲,以及特徵性的鬍子,都是在僅有16×16像素的限制下誕生的設計。宮本茂先生仔細地擺放每個元素,以便在有限的點數中讓角色的動作和表情清晰可辨。

近藤浩治先生作曲的音樂也對這個遊戲的成功貢獻良多。地面關卡的主題曲具有輕快的節奏和易記的旋律,引導玩家展開冒險。地下關卡、水中關卡、城堡關卡,各有不同氛圍的音樂,為遊戲體驗增加深度。音效也令人印象深刻,收集硬幣的聲音和跳躍的聲音,即使在近40年後,仍然留在許多人的記憶中。

如果您想更詳細地了解這種創新的音效設計,您可以在近藤浩治與瑪利歐音樂的革命中探索傳奇遊戲音效歷史。

如果您想了解相較於橫向捲軸動作,後期的3D瑪利歐遊戲是如何演變的,可以在2D瑪利歐與3D瑪利歐的不同徹底比較中查看遊戲設計的演變。

1985年9月13日的發售與初期反應

1985年9月13日,超級瑪利歐兄弟作為家庭電腦的一款遊戲軟體上市。這款遊戲自上市之初便受到高度期待,隨著實際遊玩者的口碑效應,迅速在日本各地引起熱潮,令眾多孩子們激動不已。上市初期的市場反應以及口碑帶來的爆炸性人氣擴展,顯示這款遊戲不僅是一個熱賣作品,更是一種社會現象的前兆。

發售直後的市場反應

從發售第一天起,任天堂的《超級瑪利歐兄弟》便在零售店吸引了大量的關注。由於任天堂前作《大金剛》與《瑪利歐兄弟》的成功,瑪利歐這個角色已經擁有一定的認知度,但作為全新作品的橫向捲軸動作遊戲,期待與不安交織在一起。然而,當孩子們在店裡看到實機演示後,對其創新的遊戲性和樂趣感到著迷。

初期的銷售數量穩定上升,發售幾週後出現某些商店商品短缺的情況。遊戲雜誌和電視節目均對其給予了高評價,媒體的關注度也隨之上升。特別是在遊戲雜誌《家庭電腦雜誌》和《FC通訊》上,創新的遊戲設計和高完成度得到了廣泛讚譽。這一初期的良好口碑為後來的爆炸性熱銷奠定了基礎。

口碑帶來的爆發性擴散

《超級瑪利歐兄弟》的真正人氣爆發,是由口碑所帶動的。孩子們在學校裡和朋友們討論,家庭成員們一起遊玩,在日本各地都成為了常見的景象。特別是隱藏的傳送區和無限繁殖的秘技等情報在孩子們之間傳播,激發了更大的興趣和購買慾望。朋友家中遊玩過的孩子們,出現了想要擁有自己的FC主機和《超級瑪利歐兄弟》的連鎖反應。

而且,對於父母世代來說,這款遊戲也被視為與孩子一起享受的娛樂。由於簡單的操作性和易於理解的遊戲性,即使是不太熟悉遊戲的大人也能夠享受,這促成了整個家庭的普及。1985年年底的商戰中,《超級瑪利歐兄弟》以與FC主機的合售推廣,加速了FC的普及。

社會現象化及其影響

《超級瑪利歐兄弟》在發售後,超越了單純的熱門遊戲的範疇,**社會現象**誕生了。達成了創紀錄的銷售數量,推動了FC熱潮,並且在電視和雜誌等媒體上頻繁出現。這款遊戲的影響不僅擴展至遊戲產業,還蔓延至整個日本的大眾文化,成為1980年代後期兒童文化的象徵性存在。

記錄的銷售本數的達成

超級瑪利歐兄弟的銷售本數創下了遊戲史上的記錄。在日本國內銷售了**681萬本,創下了當時的任天堂娛樂系統遊戲最高銷售紀錄。世界總銷量達到4024萬本**這一驚人的數字,並長期保持著全球最暢銷視頻遊戲的地位。這一記錄的實現,不僅是遊戲本身的魅力,更是與任天堂主機捆綁銷售的銷售策略成功的結果。特別是在美國,以任天堂娛樂系統(NES)主機一起銷售,使得普及速度加快。

想要更詳細了解瑪利歐系列的銷售排名,可以在超級瑪利歐系列的銷售排名TOP20中以排名形式查詢全球最暢銷的瑪利歐遊戲。

任天堂娛樂系統的到來

超級瑪利歐兄弟的成功使任天堂娛樂系統的熱潮變得不可逆轉。在1985年之前,雖然任天堂娛樂系統逐漸普及,但仍只在部分家庭中流行。然而,隨著超級瑪利歐兄弟的推出,「我想要任天堂娛樂系統」的聲音在日本各地傳來。在1986年至1987年間,任天堂娛樂系統的銷售量急劇上升,成為家用遊戲機廣泛普及的契機。由此,家庭中高品質遊戲的享受時代正式來臨,不再需要經常去遊戲中心。

文化現象的影響

超級瑪利歐兄弟超越了遊戲的範疇,成為了一種文化現象。電視節目中推出了以瑪利歐為題材的企劃,各種瑪利歐相關商品也由玩具廠商相繼推出。

文具、衣物、糖果等各種商品中使用了瑪利歐的角色,成為孩子們日常生活的一部分。此外,像「1-1」、「傳送區」、「庫巴」等遊戲內用語,開始在孩子們之間的日常對話中使用,成為共通語言。這種文化的滲透,將瑪利歐這個角色推向日本代表性的流行文化偶像,至今其地位依然穩固。

總結:超級瑪利歐兄弟所留下的遺產

自1985年9月13日發售以來,超級瑪利歐兄弟至今已經經過約40年,仍對遊戲業界持續產生重大影響。這款在短短6個月內開發出來的遊戲,源自宮本茂先生對「遊玩的愉悅」的開發思想,以及少數精英團隊的高效合作體制,並通過創造性克服任天堂紅白機的技術限制。

這款遊戲所建立的橫向捲動動作類型,影響了之後無數款遊戲,並奠定了平臺遊戲這一遊戲類別的基礎。第一關1-1中所見的「在遊戲中學習」的教育性遊戲設計手法,至今仍然是現代遊戲開發中的基本設計思想。此外,瑪利歐這個角色,作為日本的流行文化偶像,在全世界中持續受到喜愛,近40年來新作不斷出版,這一事實證明了初代超級瑪利歐兄弟的完美程度。

超級瑪利歐兄弟的誕生秘話,向現代創作者傳達了在技術限制中,只要有出色的創意和熱情,就能創造出創新的作品的教訓。這款遊戲所留下的遺產,超越了單純的銷售記錄或文化影響,成為「樂趣的本質究竟是什麼」這一普遍性問題的一個答案,未來仍將持續流傳下去。

想了解其他瑪利歐系列的創新標題的朋友,可以在超級瑪利歐64的創新性超級瑪利歐銀河的重力系統等文章中,確認其後的遊戲設計演進。

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。

【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ ラストワン賞 ヨッシーのぬいぐるみ withヨッシーのタマゴ Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ ラストワン賞 ヨッシーのぬいぐるみ withヨッシーのタマゴ Japan Anime Bandai

ぎゅっ、とタマゴ。 最後の一枚にだけ現れる“ご褒美”——〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。ちょこんと座ってタマゴを抱える姿が、とにかく反則級の可愛さ。約29cmの存在感で、棚に置いた瞬間に“やさしい空気”が広がります。

【見どころ】 ・約29cmの抱きしめサイズ:座らせやすいボリュームで、写真・リールの“主役”にちょうどいい。 ・“タマゴぎゅっ”の造形:腕まわり~タマゴの抱え方まで、ヨッシーらしさをギュッと再現。 ・並べて世界観完成:A賞〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉と並べれば、セリフ&BGMで一気に“マリオ空間”。