Sejarah Super Mario|Penjelasan Mendalam dari Kelahiran hingga Sekarang untuk Semua Siri
Sejarah Super Mario|Dari Kelahiran Hingga Kini, Penjelasan Menyeluruh Mengenai Semua Siri dan Evolusi
Sejak kelahirannya pada tahun 1981 selama lebih dari 40 tahun, Super Mario telah menguasai sebagai watak permainan yang terus dicintai di seluruh dunia. Siri ini, yang telah menjual lebih dari 500 juta unit, melangkaui permainan biasa dan terus memberi impak kepada dunia sebagai ikon budaya pop. Dalam artikel ini, kami akan memberikan penjelasan menyeluruh mengenai sejarah Mario dari kemunculan Jumpman dalam Donkey Kong hingga karya terbaru 2023 'Super Mario Brothers Wonder', membincangkan evolusi teknologinya, perubahan watak, inovasi muzik, dan pemikiran para pembangun, menyediakan panduan lengkap untuk semua aspek siri Mario.
Isi Kandungan
- Kelahiran Super Mario (1981–1985)
- Zaman Famicon yang Emas (1985–1990)
- Evolusi ke Super Famicon (1990–1996)
- Revolusi 3D (1996–2002)
- Kebangkitan Mario 2D dan Kepelbagaian (2006–2013)
- Karya Kenangan dan Era Penyertaan Pengguna (2010–2020)
- Mario Generasi Terbaru (2020–Kini)
- Evolusi Watak dan Perspektif Dunia
- Sejarah Muzik dan Bunyi
- Pemikiran Para Pembangun
- Kekuatan dan Prestasi Mario
Kelahiran Super Mario (1981-1985)
Kisah Super Mario bermula pada tahun 1981 dengan permainan arked 'Donkey Kong'. Karakter yang awalnya dipanggil "Jumpman" ini, bagaimana ia berkembang menjadi ikon dunia "Mario", kami akan meneliti sejarah kelahirannya.
Kemunculan Donkey Kong dan Jumpman (1981)
Pada tahun 1981, Nintendo mengembangkan permainan arked 'Donkey Kong' untuk pasaran Amerika Utara. Dalam permainan ini, muncul untuk pertama kalinya "Jumpman", yang akan menjadi Mario pada masa akan datang. Karakter ini, yang direka oleh Shigeru Miyamoto, lahir dalam batasan teknikal permainan arked pada masa itu.
Untuk menggambarkan karakter dengan bilangan piksel yang terhad, reka bentuk yang menggunakan topi merah, overall biru, dan misai yang khas telah diadopsi. Topi menghilangkan keperluan untuk menggambarkan rambut, dan overall adalah cara untuk menunjukkan pergerakan lengan dengan jelas. Visual yang sederhana tetapi mengesankan ini kemudiannya menjadi ikon yang dikenali di seluruh dunia.
'Donkey Kong' menjadi hit besar di Amerika Utara, membawa angin baru ke dalam pasaran permainan arked. Aksi melompat Jumpman mempunyai kesegaran yang tiada dalam permainan pada masa itu.
Mendapat Nama di Mario Brothers (1983)
Pada tahun 1983, Nintendo mengeluarkan permainan arked 'Mario Brothers'. Dalam permainan ini, Jumpman secara rasmi memperoleh nama "Mario". Terdapat pelbagai teori mengenai asal usul nama ini, tetapi teori yang kuat mengatakan ia dinamakan sempena Mario Segale, pemilik gudang Nintendo Amerika.
Di 'Mario Brothers', adik Mario, "Luigi" juga muncul buat pertama kali. Penetapan profesion sebagai pekerja paip juga ditetapkan dalam karya ini, dengan reka bentuk permainan berlatarbelakangkan paip bawah tanah. Permainan ini membolehkan dua pemain bermain secara serentak dan sistem permainan yang bekerjasama untuk mengalahkan musuh menjadi prototaip untuk permainan berbilang pemain dalam siri Mario yang akan datang.
Kelahiran Super Mario Brothers (1985)
Pada 13 September 1985, 'Super Mario Brothers' dilancarkan untuk Family Computer. Permainan ini, yang disiapkan dalam masa enam bulan, mengakibatkan fenomena sosial tidak hanya di Jepun tetapi di seluruh dunia.
Permainan ini muncul sebagai bentuk akhir permainan aksi skrol mendatar, dengan pengendalian yang intuitif, keseimbangan tahap kesukaran yang sempurna, dan dunia yang luas sangat dihargai. Dengan pelbagai tahap seperti tahap darat, tahap bawah tanah, dan tahap bawah air, serta item peningkatan seperti jamur super dan bunga api, ia memberikan pengalaman yang tidak membosankan kepada pemain.
cerita yang sederhana mengenai menyelamatkan Puteri Peach yang diculik oleh Bowser, menjadi asas kepada siri Mario seterusnya. Selepas pelancaran, ia dengan cepat menjadi popular bersama dengan konsol Famicom, merekodkan 6.81 juta unit dijual di Jepun sahaja, dan 40.24 juta unit secara keseluruhan di seluruh dunia. Ini menjadikannya salah satu karya paling berpengaruh dalam sejarah permainan video.
【Artikel Berkaitan】:Kisah Kelahiran Super Mario Brothers|Penjelasan menyeluruh mengenai ledakan Famicom pada tahun 1985 dan fenomena sosial
Zaman Keemasan Famicom (1985-1990)
Berikutan kejayaan 'Super Mario Brothers' yang pertama, siri Mario pada zaman Famicom terus mengeluarkan sekuel-sekuel bersilih ganti. Setiap satu mempunyai ciri uniknya sendiri dan mengalami evolusi sebagai satu siri.
Super Mario Brothers 2 (1986)
Dirilis pada 3 Jun 1986, 'Super Mario Brothers 2' dilancarkan sekitar 9 bulan selepas permainan sebelumnya dan dibangunkan untuk pemain permainan utama yang telah menyelesaikan yang pertama. Ini adalah game dengan tahap kesukaran yang tinggi yang dikeluarkan khusus untuk sistem disket, dan pada mulanya hanya tersedia di Jepun.
Ciri terbesar permainan ini adalah tahap kesukaran yang luar biasa tingginya. Struktur peringkat yang rumit yang menyebabkan pemain yang telah menyelesaikan permainan sebelumnya berdepan kesukaran, watak musuh yang ditempatkan secara strategik, dan banyak perangkap di mana kesilapan sekelip mata boleh membawa kepada kematian. Pasukan pembangunan membuat permainan ini dengan konsep "cabaran baru untuk pengguna yang telah menghabiskan permainan sebelumnya".
Elemen yang tidak terdapat dalam permainan sebelumnya seperti cendawan beracun dan zon warp yang lebih kompleks juga ditambah. Meskipun grafik dan sistem permainan hampir sama dengan yang pertama, kreativiti dalam reka bentuk tahap menghasilkan pengalaman permainan yang sama sekali berbeza, menjadikannya satu karya yang boleh dianggap sebagai buku teks reka bentuk permainan.
Ia menjual 2.65 juta salinan di Jepun, tetapi disebabkan tahap kesukarannya yang tinggi, sebuah permainan lain dilancarkan di Amerika Utara sebagai "Super Mario Bros 2".
Super Mario Brothers 3 (1988)
'Super Mario Brothers 3', yang dilancarkan pada 23 Oktober 1988, boleh dianggap sebagai pencapaian tertinggi dalam zaman Famicom. Ia merekodkan jualan yang menakjubkan sebanyak 17.28 juta salinan di seluruh dunia, mencapai jumlah penjualan kedua terbanyak selepas permainan pertama dalam kategori permainan Famicom.
Pembaharuan terbesar yang diperkenalkan dalam permainan ini adalah sistem pemilihan tahap melalui skrin peta. Pemain menjelajah 8 dunia dan dapat memilih dari pelbagai kursus dalam setiap dunia. Keseronokan penjelajahan juga ditambah dengan adanya kursus tersembunyi dan rumah Toad.
Sistem transformasi juga diperluas secara drastik. Mario dengan ekor boleh terbang, Mario raccoon boleh bertukar menjadi patung untuk mengelakkan musuh. Mario katak boleh bergerak dengan pantas di dalam air, dan Mario tukul boleh membaling tukul untuk menyerang, dengan setiap transformasi diberi peranan yang jelas.
Jumlah peringkat juga meningkat dengan luar biasa, dan ia dihargai sebagai karya yang memanfaatkan prestasi perkakasan Famicom hingga ke tahap maksimum. Shigeru Miyamoto menyatakan dalam sebuah wawancara kemudian, "Saya telah melakukan segala yang ingin saya lakukan di Famicom," dan boleh dianggap sebagai bentuk penyempurnaan Mario Famicom.
【Artikel Berkaitan】: Elemen Inovasi Super Mario Bros. 3 | Pemilihan Peta dan Sistem Transformasi Mengubah Masa Depan Mario
Pengembangan Super Mario USA dan Spin-off
Di Amerika Utara, kesukaran tinggi 'Super Mario Brothers 2' dianggap tidak dapat diterima di pasar, menyebabkan peluncuran permainan lain pada tahun 1988 yang diberi nama "Super Mario Bros. 2". Ini adalah permainan yang pada asalnya bertajuk 'Dream Factory Doki Doki Panic' yang diubah suai untuk menjadi permainan Mario.
Kemudian, ia juga dilancarkan di Jepun sebagai 'Super Mario USA' pada tahun 1992, yang menarik perhatian dengan sistem permainan yang unik. Tindakan seperti mengangkat dan melempar watak, serta menarik sayuran, mempersembahkan unsur inovasi yang tidak terdapat dalam Mario sebelum ini. Selain itu, sistem pemilihan watak yang membolehkan pemain memilih dari empat watak: Mario, Luigi, Puteri Peach, dan Toad, juga merupakan ciri yang menonjol.
Dalam tempoh ini, Mario mula masuk ke dalam karya spin-off. Dr. Mario (1990) menjadi permainan teka-teki hujan yang sangat berjaya dan menunjukkan kepelbagaian Mario.
Evolusi ke Super Famicom (1990–1996)
Pada tahun 1990, Nintendo melancarkan perkakasan baru "Super Famicom". Kapasiti pemprosesan 16-bit mengubah dunia Mario menjadi lebih berwarna-warni dan ekspresif. Dalam era ini, watak rakan baru dalam siri Mario, "Yoshi", ditambah.
Super Mario World (1990)
Pada 21 November 1990, 'Super Mario World' dilancarkan sebagai tajuk pelancaran Super Famicom dan merupakan karya agung yang memanfaatkan sepenuhnya prestasi 16-bit. Ia terjual sebanyak 20.61 juta salinan di seluruh dunia, mencatatkan rekod penjualan tertinggi untuk permainan Super Famicom.
Watak baru yang diperkenalkan dalam permainan ini adalah dinosaur hijau "Yoshi". Mario berpetualang dengan menunggang Yoshi, dan Yoshi menunjukkan aksi unik dengan menangkap dan menelan musuh menggunakan lidahnya. Yoshi dengan warna berbeza juga muncul, dengan setiap satu mempunyai kebolehan yang berbeza, menambah elemen strategi dalam permainan.
Transformasi baru Mario, "Cape Feather Mario", juga ditambahkan, yang membolehkan aksi melayang tinggi dengan pantas memberi perasaan yang mengujakan. Tahap yang besar dengan 96 pintu keluar, pelbagai matlamat tersembunyi dan dunia tersembunyi, secara besar-besarannya meningkatkan elemen penerokaan dalam permainan.
Dengan latar belakang Dinosaur Land, permainan ini memperlihatkan evolusi lebih lanjut pada skrin peta, dengan dunia yang saling terhubung secara organik. Keindahan grafik yang memanfaatkan prestasi Super Famicom, gulungan yang lancar, dan warna yang kaya, memikat pemain pada masa itu.
【Artikel Berkaitan】: Sejarah Kemunculan dan Evolusi Yoshi|Dari Super Mario World Hingga Siri Bebas
Pulau Yoshi dan Garis Mewahnya Sendiri
‘Super Mario Yoshi Island’ yang dilancarkan pada 5 Ogos 1995 adalah sebuah karya yang menetapkan garis perbezaan yang jelas daripada siri Mario yang biasa. Dalam permainan ini, Yoshi menjadi watak utama dan membawa Mario bayi di belakangnya dalam pengembaraan.
Ciri terbesar adalah gaya visual yang unik dan seolah-olah dilukis oleh tangan. Grafik yang hangat seolah-olah dilukis dengan krayon ini memberikan keperibadian berbeza yang tidak ada dalam permainan lain pada masa itu. Dengan penggunaan cip Super FX, kesan khas seperti pengembangan, pengecilan dan putaran dapat dicapai.
Sistem permainan juga berubah dengan ketara. Yoshi menyerang musuh dengan membaling telur dan bergerak di udara dengan lompat tinggi. Apabila Mario bayi terkena musuh, dia akan terapung di udara sambil menangis, memberikan ketegangan unik di mana pemain mesti menyelamatkannya dalam had waktu yang ditetapkan sebelum permainan berakhir.
Permainan ini menjadi titik asal untuk siri Yoshi dan menjadi pemangkin bagi perkembangan siri bebas yang akan datang. Karya ini menunjukkan arah yang berbeza daripada utama Mario dan menjadi simbol kepelbagaian siri ini.
Revolusi 3D (1996-2002)
Titik perubahan terbesar dalam siri Mario tiba. Dari skrol sisi 2D ke ruang 3D. Cabaran ini menubuhkan genre permainan aksi 3D itu sendiri dan memberikan impak yang tidak terhitung kepada industri permainan secara keseluruhannya.
Super Mario 64 (1996)
Pada 23 Jun 1996, ‘Super Mario 64’ dilancarkan sebagai tajuk pelancaran untuk NINTENDO64, sebuah karya yang revolusioner dalam sejarah permainan. Ia menjual 11.91 juta salinan di seluruh dunia dan membina asas untuk permainan aksi 3D.
Inovasi terbesar permainan ini adalah reka bentuk permainan ‘penjelajahan taman’ yang membolehkan pergerakan bebas dalam ruang 3D. Dengan Istana Peach sebagai pusat, pemain melompat ke dalam lukisan untuk mengembara melalui setiap tahap. Bukan dalam format ‘mendapatkan matlamat’, tetapi tujuan untuk mengumpul 120 bintang kuasa dalam setiap tahap ditetapkan.
Pengendalian pergerakan 360 darjah menggunakan tongkat analog adalah satu inovasi pada masa itu. Berlari, berjalan, dan merangkak, kelajuan pergerakan dapat diubah berdasarkan seberapa kuat tongkat itu ditekan. Pelbagai aksi seperti lompat tiga kali, lompat jauh, dan pusing belakang, memaksimumkan ekspresi dalam ruang 3D.
Kerja kamera juga inovatif, dengan sistem di mana pemain boleh mengubah sudut pandangan dengan bebas mempengaruhi permainan 3D selanjutnya. Pasukan pembangunan berhadapan dengan kesukaran dalam mengawal kamera dalam permainan 3D dan selepas banyak percubaan, mereka sampai ke bentuk yang ada sekarang.
Shigeru Miyamoto menyatakan semasa pembangunan, dia bermula dengan visi sederhana untuk ‘membuat taman di mana Mario berlari'. Dalam batasan teknikal, mereka perlu merancang ruang 3D yang akan mudah dinikmati oleh pemain tanpa kesulitan. Cabaran ini menjadi buku teks untuk permainan aksi 3D.
【Artikel Berkaitan】:Inovasi Super Mario 64 diperjelas sepenuhnya|Karya bersejarah yang menjadi pelopor permainan aksi 3D
Super Mario Sunshine (2002)
Pada 19 Julai 2002, "Super Mario Sunshine" dilancarkan untuk GameCube, yang mewarisi elemen eksplorasi dunia yang terkandung dalam Mario 64 sambil menonjolkan identiti tersendiri. Ia terjual sebanyak 6.3 juta salinan di seluruh dunia.
Berlatarbelakangkan resort tropika “Delfino Plaza,” Mario berperanan sebagai penjenayah dalam insiden grafiti yang dituduhnya tidak bersalah, dan tugasnya adalah membersihkan pulau tersebut. Aksi air menggunakan "pam" yang disandang di belakangnya adalah ciri utama permainan ini.
Dari pam, air dapat disemburkan, dan terdapat pelbagai mod termasuk hover yang melonjok tinggi, turbo yang bergerak laju, dan roket yang naik seperti roket. Pemain dapat mengalahkan musuh dengan air, mencuci dinding, dan mencapai tempat tinggi, menjadikan reka bentuk permainan yang berpaksikan air ini sangat inovatif.
Di satu pihak, beberapa tahap memiliki batasan "tanpa pam," yang menguji kemahiran aksi murni. Kontras ini memberikan kekayaan kepada permainan.
Suasana ceria dan terbuka tropika, laut yang indah dan pemandangan bandar, serta grafik yang menjaga kualiti penampilan air memperlihatkan sepenuhnya keupayaan GameCube. Karya ini menunjukkan arah yang berbeza berbanding Mario 64 dan merupakan karya berani yang memperluaskan lagi kemungkinan Mario 3D.
Kebangkitan dan Pelbagaian Mario 2D (2006-2013)
Di era Nintendo DS dan Wii, Mario menunjukkan perkembangan baru di kedua-dua sisi 2D dan 3D. Kebangkitan Mario bergulir ke sisi kiri yang nostalgik dan evolusi Mario 3D yang inovatif berlangsung serentak dalam era pelbagaian ini.
New Super Mario Bros (2006)
Pada 25 Mei 2006, "New Super Mario Bros" dilancarkan untuk Nintendo DS sebagai sekuel langsung Mario bergulir ke sisi 2D selepas 14 tahun. Ia mencatatkan penjualan yang menakjubkan sebanyak 30.92 juta salinan di seluruh dunia, mengesahkan permintaan yang tinggi untuk Mario 2D.
Karya ini dibangunkan dengan konsep menghidupkan semula intipati kegembiraan Mario generasi pertama di zaman moden. Pengendalian yang sederhana, tahap kesukaran yang dapat dinikmati oleh semua orang, dan pelbagai elemen tersembunyi. Sebagai peningkatan baru, "Super Mushroom" yang membesar dan "Mini Mushroom" yang memperkecilkan diperkenalkan, membawa pelbagai elemen bermain yang memanfaatkan perubahan saiz dalam tahap.
Memanfaatkan ciri permainan mudah alih, keseimbangan volume dan kesukaran yang dapat dinikmati di mana sahaja dan bila-bila masa sangat hebat. Ia menjadi "tajuk pembunuh" yang mendorong jualan konsol DS, memaparkan kebangkitan Mario 2D dengan kuat.
Super Mario Galaxy (2007)
Pada 1 November 2007, "Super Mario Galaxy" dilancarkan untuk Wii sebagai karya inovatif yang membuka dunia baru bagi Mario 3D. Ia terjual sebanyak 12.83 juta salinan di seluruh dunia dan menerima penilaian tinggi.
Ciri utama karya ini adalah "panggung sfera" dan "sistem graviti". Pemain dapat melompat dari satu planet kecil ke planet lain, setiap planet mempunyai graviti unik. Rasa berjalan 360 darjah di permukaan sfera dan perubahan graviti yang mengubah konsep atas, bawah, kiri dan kanan menciptakan pengalaman permainan yang belum pernah ada sebelumnya.
Dunia yang besar dengan latar belakang angkasa, aksi menembak bintang dengan menghayunkan remote Wii, dan muzik megah oleh orkestra. Semua elemen ini bergabung dengan tahap kecemerlangan yang tinggi, menunjukkan kemungkinan baru untuk Mario 3D.
Sambungan 'Super Mario Galaxy 2' juga dikeluarkan pada tahun 2010 dan telah menerima pujian sebagai karya yang lebih diperkemas daripada sistem yang sebelumnya.
【Artikel Berkaitan】:Penjelasan mendalam mengenai sistem graviti Super Mario Galaxy|Aksi baru yang dihasilkan oleh tahap sfera
New Super Mario Brothers Wii (2009)
'New Super Mario Brothers Wii' yang dikeluarkan pada 3 Disember 2009 adalah Mario 2D dengan skrol mendatar yang datang selepas 18 tahun dari platform pegang. Ia telah terjual sebanyak 30.33 juta unit di seluruh dunia, menjadikannya salah satu permainan terlaris untuk Wii.
Inovasi dalam permainan ini adalah keupayaan untuk bermain serentak sehingga 4 orang. Mario, Luigi, dan 2 Toad boleh meneroka pada skrin secara serentak. Kesenangan menyelesaikan tahap bersama serta kadang-kadang mengganggu satu sama lain menciptakan pengalaman permainan yang unik. Elemen yang boleh dinikmati bersama keluarga dan kawan-kawan telah diterima oleh pelbagai lapisan masyarakat.
Kuasa baru seperti Penguin Mario dan Propeller Mario juga ditambah, menjadikannya karya yang menunjukkan evolusi Mario 2D.
Super Mario 3D Land (2011)
'Super Mario 3D Land' yang dikeluarkan pada 3 November 2011 untuk Nintendo 3DS membawa pendekatan baru kepada Mario 3D. Ia telah terjual sebanyak 12.79 juta unit di seluruh dunia.
Permainan ini bukanlah 'penjelajahan kebun' tetapi Mario 3D jenis 'menyelesaikan kursus'. Ia merealisasikan bentuk tujuan yang mudah difahami seperti Mario 2D dalam ruang 3D yang disesuaikan kepada volum yang mudah dimainkan di konsol mudah alih. Rekaan tahap dengan kedalaman memanfaatkan fungsi stereoskopik 3DS juga merupakan ciri yang menarik. Tanpa menghilangkan nostalgia, Mario dengan ekor kembali dan menjadi karya yang mendapat pujian.
Karya Peringatan dan Era Penyertaan Pengguna (2010-2020)
Setiap kali siri Mario mencapai tahun penting, karya peringatan telah dikeluarkan sebagai tanda terima kasih kepada peminat. Dan pada tahun 2015, tajuk inovatif di mana pemain dapat membuat tahap mereka sendiri muncul. Cara menikmati Mario meluas dari 'bermain' kepada 'mencipta'.
Karya Peringatan Ulang Tahun ke-25 (2010)
Pada tahun 2010, untuk memperingati ulang tahun ke-25 sejak pelancaran Super Mario Brothers, 'Super Mario Collection Special Pack' telah dikeluarkan untuk Wii. Ini adalah versi port Wii bagi 'Super Mario Collection' yang dikeluarkan pada tahun 1993 untuk Super Famicom, yang merangkumi 4 karya dari edisi asal hingga 'Super Mario USA'.
Sebagai tambahan, buku kecil yang menelusuri sejarah Mario dan CD runut bunyi disertakan, menjadikannya item koleksi yang berharga bagi peminat.
Sebagai peluang untuk menikmati karya klasik masa lalu dengan perkakasan moden, ia disambut baik oleh ramai pengguna.
Super Mario Maker (2015)
Dirilis pada 10 September 2015 sebagai karya peringatan ulang tahun ke-30 Mario, 'Super Mario Maker' telah membawa revolusi kepada siri ini. Ia telah terjual sebanyak 4.06 juta unit di seluruh dunia dan merupakan karya terobosan yang membawa budaya kandungan yang dihasilkan pengguna (UGC) ke dalam Mario.
Pemain boleh mencipta tahap Mario mereka sendiri dan berkongsi dengan pengguna di seluruh dunia. Mereka boleh memilih daripada empat kulit permainan: Super Mario, Mario 3, Mario World, dan New Mario, dan mencipta laluan dengan grafik dan enjin fizik yang berbeza. Susunan musuh, reka bentuk terrain, dan gabungan gimmick adalah tidak terhad. Kebebasan untuk menyerlahkan kreativiti adalah salah satu daya tarikannya.
Jumlah laluan yang dipos secara dalam talian melebihi jutaan, dan ada pengguna yang memerlukan 480 jam untuk membina satu laluan. Pelbagai karya telah dihasilkan dari laluan yang sangat sukar hingga laluan seni dan laluan yang bergerak sendiri. Super Mario Maker bukan sahaja menawarkan keseronokan untuk "bermain" tetapi juga "mencipta", menunjukkan bentuk baru permainan.
Sequel 'Super Mario Maker 2' dilancarkan pada 2019 di Nintendo Switch dengan lebih banyak elemen dan fungsi dalam talian yang ditambah.
[Artikel Berkaitan]: Sejarah Super Mario Maker | Tajuk inovatif yang membuka zaman di mana pengguna mencipta laluan
Super Mario Odyssey (2017)
Dirilis pada 27 Oktober 2017 untuk Nintendo Switch, 'Super Mario Odyssey' adalah evolusi terbaru bagi Mario 3D jenis pengembaraan taman permainan. Ia mencatatkan jualan yang menakjubkan sebanyak 27.41 juta unit di seluruh dunia, menjadikannya salah satu karya paling laris dalam siri Mario 3D.
Inovasi dalam permainan ini adalah aksi baru yang membolehkan Mario melemparkan watak topi "Cappy". Dengan melemparkan Cappy dan mengenai musuh atau objek, anda boleh "menangkap" dan mengawalnya. Terdapat lebih daripada 50 jenis objek untuk ditangkap, termasuk Goomba, Koopa, dinosaur besar, kereta kebal, dan wayar elektrik.
Pengembaraan epik yang membawa anda melawat negara di seluruh dunia juga merupakan daya tarik. Anda akan melawat negara yang memiliki budaya dan suasana unik, seperti New Donk City yang diinspirasikan oleh New York, negara yang bernama Arachina, dan negara masakan Volbono. Di kawasan bandar yang dipenuhi watak manusia sebenar, batasan dunia Mario dibuka.
Terdapat lebih daripada 880 "Power Moons" tersembunyi di setiap negara. Kepelbagaian elemen pengumpulan dan keseronokan meneroka telah mendapat penilaian tinggi. Walaupun sudah lebih dari 6 tahun sejak pelancarannya, komuniti masih aktif berkongsi penemuan baru.
[Artikel Berkaitan]: Penjelasan menyeluruh tentang aksi topi "Capturing" dalam Super Mario Odyssey | Sistem inovatif mengendalikan musuh
Mario generasi terbaru (2020 hingga kini)
Di era Nintendo Switch, Mario mengalami evolusi baru. Karya dengan elemen baru ditambahkan ke dalam port dari karya sebelumnya dan pembaharuannya dengan 2D Mario baru yang sepenuhnya setelah 11 tahun muncul, menunjukkan masa depan siri ini.
Super Mario 3D World + Bowser's Fury (2021)
Dirilis pada 12 Februari 2021, karya ini merupakan port dari versi Wii U 'Super Mario 3D World' yang ditambah dengan elemen baru yang unik untuk Switch "Bowser's Fury". Karya ini terjual sebanyak 13.74 juta unit di seluruh dunia, mencatatkan rekod kejayaan yang tidak biasa bagi sebuah port.
Gameplay '3D World' adalah puncak dari 3D Mario jenis lulus laluan. Ia membolehkan permainan sehingga 4 pemain secara serentak dan boleh memilih dari lima karakter: Mario, Luigi, Putri Peach, Toad, dan Rosalina. Transformasi yang beragam termasuk Cat Mario dan reka bentuk tahap yang cerah dan menarik adalah daya tariknya.
Elemen baru "Bowser's Fury" adalah mod di mana pemain dapat menikmati eksplorasi ala dunia terbuka. Dengan pertempuran melawan Bowser raksasa "Fury Bowser", pemain bebas meneroka peta yang luas. Pertempuran dinamik melawan Bowser besar setelah bermutasi menjadi Giga Cat Mario adalah tontonan yang luar biasa. Mod ini, dengan gaya permainan yang berbeza dari yang utama, dianggap sebagai percubaan eksperimental yang menunjukkan arah masa depan 3D Mario.
Super Mario Bros. Wonder (2023)
Dirilis pada 20 Oktober 2023, 'Super Mario Bros. Wonder' adalah 2D Mario dengan gulungan samping yang sepenuhnya baru setelah 11 tahun. Dalam masa dua minggu setelah pelancaran, ia telah menjual 4.56 juta unit, mencatatkan jualan tercepat dalam siri 2D Mario.
Ciri utama karya ini adalah "Wonder Flower". Apabila menyentuh Wonder Flower yang terdapat di setiap tahap, "Wonder Effect" akan diaktifkan, mengubah tahap dengan dramatis. Paip mula bergerak seperti makhluk hidup, watak musuh memulakan nyanyian besar-besaran, Mario berubah menjadi bola paku, dan perubahan yang tidak dapat diramalkan berlaku secara berterusan. Setiap kali ada kejutan, menjadikan pengalaman ini sentiasa menarik.
Power-up baru "Elephant Mario" juga diperkenalkan. Ia menyerang musuh dengan belalainya, menyedut air untuk menyembur, dan melompat tinggi. Tindakan yang unik kepada gajah memberikan rasa baru. Tambahan lagi, terdapat transformasi unik lain seperti "Bubble Mario" dan "Drill Mario" yang telah ditambahkan.
Pasukan pembangunan membina semula enjin permainan dari awal, memberi perhatian kepada pergerakan dan ekspresi karakter serta butiran latar belakang. Cara rambut dan pakaian Mario melambai dan animasi penuh ekspresi telah sangat meningkatkan keupayaan ekspresi 2D Mario.
Sistem lencana juga sangat inovatif. Aksi yang berubah berdasarkan lencana yang dipakai membolehkan penyesuaian gaya permainan. Terdapat juga lencana untuk mengurangkan kesukaran, membantu pemain dari pelbagai tahap untuk menikmati permainan ini.
【Artikel berkaitan】:Perincian lengkap tentang elemen baru dalam Super Mario Brothers Wonder|Karya baru 2D Mario selepas 11 tahun
Evolusi watak dan dunia
Dalam sejarah lebih dari 40 tahun, watak-watak dalam siri Mario telah berkembang dari sekadar watak permainan kepada entiti dengan personaliti dan cerita. Di sini kita meninjau evolusi watak utama.
Mario dan Luigi
Mario dan Luigi adalah adik beradik penggali paip kembar. Sejak kemunculan pertama Luigi dalam 'Mario Brothers' pada tahun 1983, mereka berdua telah menjalani pelbagai pengembaraan sebagai satu pasangan. Untuk lebih lanjut mengenai watak utama sepanjang siri, sila lihat 【Artikel Lain】:Ensiklopedia Watak Super Mario|Mengenai watak utama hingga watak musuh dengan karya dan sejarah kemunculan pertama yang diperkenalkan secara komprehensif.
Pada mulanya, Luigi hanyalah watak yang berbeza warna daripada Mario, tetapi secara beransur-ansur diberikan personaliti. Ketinggian dan tubuhnya yang kurus, kebolehan melompatnya lebih tinggi daripada Mario tetapi dengan kawalan yang lebih sukar. Dan paling penting, watak yang sedikit penakut dan pemalu tetapi baik hati telah ditetapkan.
Dalam 'Luigi’s Mansion' yang dikeluarkan pada tahun 2001, Luigi menjadi watak utama. Dengan sistem permainan unik di mana dia menyedut hantu menggunakan penyedut hampagas, daya tarikan baru Luigi telah ditonjolkan. Sejak itu, Luigi’s Mansion telah dijadikan siri dan menjadi karya ikonik bagi Luigi.
Mario sentiasa dilukiskan sebagai hero yang ceria dan positif, berani menghadapi kesukaran. Sebaliknya, Luigi adalah adik yang baik yang menyokong abangnya. Perbandingan ini memberikan kedalaman kepada kedua-dua watak.
Hubungan antara Princess Peach dan Bowser
Princess Peach adalah puteri di Kerajaan Jamur dan merupakan heroin yang paling banyak muncul sepanjang siri. Dan Bowser adalah musuh yang sentiasa menculik Princess Peach. Menurut statistik, kemungkinan Princess Peach diculik sepanjang siri adalah sebanyak 87.5%.
Alasan Bowser menculik Princess Peach telah berubah mengikut karya. Dalam karya awal, alasannya adalah 'kerana takut akan sihir Princess Peach', tetapi dalam karya berikutnya, tafsiran 'Bowser jatuh cinta kepada Princess Peach' menjadi arus perdana. Ini telah membentuk imej watak jahat yang tidak dapat dibenci sebagaimana ekspresi kasih sayangnya.
Di sisi lain, Princess Peach juga bukan sekadar heroin. Dalam 'Super Mario USA', dia muncul sebagai watak yang boleh dipilih, menonjolkan keupayaan untuk melayang di udara. Dalam 'Super Mario 3D World', dia juga beraksi sebagai watak boleh dimainkan. Dia telah berkembang dari sekadar seorang yang diculik kepada suatu heroin yang berjuang sendiri.
【Artikel Lain】:Cerita Princess Peach dan Bowser|Pengaturan dan sejarah di sebalik penculikan yang berulang
Yoshi dan rakan-rakan Toad
Yoshi adalah dinosaur berwarna hijau yang pertama kali muncul dalam 'Super Mario World' pada tahun 1990.
Dari penampilan yang menawan dan aksi unik yang memakan musuh dan menjadikannya telur, dia dengan cepat menjadi watak yang popular.
Seri Yoshi menunjukkan perkembangan yang berdikari, melahirkan karya-karya dengan dunia tersendiri seperti "Yoshi's Island", "Yoshi's Story", dan "Yoshi's Woolly World". Selain menjadi rakan Mario, dia juga telah ditetapkan sebagai protagonis yang berdiri sendiri.
Toad adalah penduduk Kerajaan Cendawan dan pelayan Puteri Peach. Dia muncul sejak permainan pertama dan telah membimbing pemain dengan frasa terkenal "Puteri berada di istana lain". Sejak "New Super Mario Bros. Wii", dia juga telah beraksi sebagai watak boleh dimainkan dengan gerakan yang pantas.
Selain itu, terdapat pelbagai watak lain seperti Mario versi jahat iaitu Wario dan Waluigi, Puteri Daisy, dan Rosetta, yang mempercantik dunia Mario.
Sejarah Muzik dan Bunyi
Dalam menceritakan tentang siri Mario, muzik adalah elemen yang tidak boleh dipisahkan. Terutama BGM di daratan dari permainan pertama "Super Mario Bros" yang kini menjadi muzik permainan yang paling dikenali di seluruh dunia, sehingga mencapai nilai budaya.
Kelahiran BGM Daratan oleh Koji Kondo
Muzik untuk Mario dihasilkan oleh komposer Koji Kondo. Beliau menyertai Nintendo pada tahun 1984 dan diberikan tanggungjawab untuk mencipta muzik bagi "Super Mario Bros" yang pertama. Bagi komposer muda berusia 25 tahun itu, ia adalah cabaran besar.
Suara permainan Famicom hanya dapat menghasilkan suara terhad dengan maksimum 3 nada + bunyi yang sangat terhad. Dalam batasan ini, bagaimana untuk mencipta melodi yang mengesankan. Kondo berusaha dan bereksperimen, lalu menyelesaikan BGM daratan yang sederhana namun catchy.
Melodi yang bermula dengan ritme ceria "Tatata, Tatatatatan" mempunyai sifat ketagihan yang sukar dilupakan setelah didengar sekali. Ritme yang upbeat mengikut tempo permainan, dan melodi yang ceria dan positif mencerminkan sifat watak Mario itu sendiri melalui muzik.
Kondo dalam temubual kemudian menyatakan, "Oleh kerana sumber bunyi yang terhad, saya memasukkan segalanya ke dalam melodi dan ritme". Ini bisa dikatakan sebagai contoh baik di mana batasan menghasilkan kreativiti.
[Artikel Berkaitan]: Koji Kondo dan Revolusi Muzik Mario | Sejarah Bunyi Permainan Legenda yang Bermula dari BGM Daratan
Evolusi Muzik Mario dan Nilai Budaya
Dengan kemajuan perangkat keras, muzik Mario juga semakin kaya. Pada era Super Famicom, suara diperbanyak, dan di NINTENDO64, kali pertama lagu dengan suasana orkestra diperkenalkan. Dalam "Super Mario Galaxy", orkestra sebenar digunakan untuk menggambarkan pengembaraan angkasa yang megah melalui muzik.
Muzik Mario telah diakui mempunyai nilai budaya yang melebihi batas permainan. Pada tahun 2007, BGM daratan Mario yang pertama didaftarkan dalam "Pangkalan Data Pendaftaran Rakaman Kebangsaan" Perpustakaan Kongres A.S. Ini adalah pencapaian pertama bagi muzik permainan dan bukti bahawa muzik Mario diakui sebagai warisan budaya.
Konsert orkestra muzik Mario diadakan di serata dunia, dengan tema Mario dipersembahkan di dewan konsert muzik klasik.
Peranan siri Mario dalam meningkatkan kedudukan muzik video tidak dapat dipandang remeh.
Koji Kondo masih beraksi di Nintendo dan kini bertanggungjawab sebagai penyelia muzik untuk karya terbarunya, 'Super Mario Brothers Wonder'. Dengan pengalaman hampir 40 tahun bersama Mario, pencapaian komposer ini boleh dianggap sebagai sejarah siri itu sendiri.
Hati Nur Pemaju
Di sebalik kejayaan siri Mario, terdapat wujudnya pencipta yang bersemangat dan berdedikasi. Terutamanya, falsafah pembangunan Shigeru Miyamoto, sebagai pengasas siri ini, telah membentuk inti pati Mario.
Falsafah Pembangunan Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto menyertai Nintendo pada tahun 1977 dan mencipta prototaip Mario dalam 'Donkey Kong'. Sejak itu, beliau telah terlibat sebagai pencipta utama siri Mario selama lebih daripada 40 tahun.
Inti pala falsafah pembangunan Miyamoto adalah "mencari inti pati permainan". Teknologi dan grafik mungkin berubah mengikut zaman, tetapi inti rasa keseronokan tidak berubah. Kepercayaan yang sederhana ini telah menyokong siri Mario.
Dalam satu wawancara, Miyamoto menyatakan bahawa "Mario harus berkembang bersama teknologi digital, tetapi jangan sesekali dikuasai oleh teknologi". Ketika peralihan ke 3D, beliau tidak hanya menjadikan penampilan tiga dimensi, tetapi memikirkan permainan yang hanya boleh direalisasikan di ruang 3D dengan mendalam.
Di samping itu, Miyamoto menekankan bahawa "semua orang harus dapat menikmati". Orang yang tidak biasa dengan permainan masih boleh menyelesaikan tahap pertama, manakala mereka yang berpengalaman akan diberi cabaran dengan elemen tersembunyi. Reka bentuk tahap kesukaran yang pelbagai ini telah menjadi ciri khas siri Mario.
Dalam filem 2023, 'The Super Mario Brothers Movie', Miyamoto sendiri terlibat dalam pengeluaran dengan mendalam. Keinginan untuk "menyampaikan dunia Mario dengan tepat" telah menyumbang kepada kejayaan besar filem tersebut.
【Rencana Berkait】: Falsafah Pembangunan Miyamoto dan Mario|Kreator Genious Nintendo Membongkar Latar Belakang Kreatif
Cabaran dan Inovasi Pasukan Pembangun
Siri Mario telah dihasilkan oleh pasukan pembangunan yang berbeza-beza mengikut zaman. Setiap pasukan berjuang melawan batasan perkakasan sambil merealisasikan idea yang inovatif.
Dalam pembangunan 'Super Mario 64', pengawalan kamera dalam ruang 3D adalah cabaran terbesar. Pasukan pembangunan telah menyempurnakan sistem di mana pemain dapat mengubah sudut pandang secara bebas, mencipta piawaian baru bagi permainan 3D.
Dalam 'Super Mario Galaxy', untuk menyempurnakan sistem graviti tahap sfera, enjin fizik direka dari awal. Semangat untuk mencipta pengalaman permainan yang belum pernah dilihat oleh sesiapa telah menyokong pasukan pembangunan.
Pasukan pembangunan untuk karya terbaru 'Super Mario Brothers Wonder' telah membina semula enjin permainan sepenuhnya, dan telah melaksanakan ekspresi halus seperti rambut dan pakaian watak yang melayang. Tanggungjawab untuk "mencipta zaman baharu Mario 2D" telah menggerakkan seluruh pasukan.
Pengaruh dan Pencapaian Mario
Dengan sejarah lebih dari 40 tahun, siri Super Mario telah melebihi sekadar permainan yang popular, memberikan pengaruh yang tidak terukur kepada keseluruhan industri permainan dan budaya pop dunia.
Rekod Jualan yang Menakjubkan
Jumlah jualan keseluruhan siri Super Mario telah mencapai lebih dari 500 juta unit di seluruh dunia. Ini adalah rekod tertinggi di dunia untuk siri permainan dan menggambarkan populariti universal Mario.
Mengikut siri, yang paling terjual adalah ‘Super Mario Bros’ dengan 40.24 juta unit, diikuti oleh ‘New Super Mario Bros’ dengan 30.92 juta unit, dan ‘New Super Mario Bros Wii’ dengan 30.33 juta unit. Dalam kategori Mario 3D, ‘Super Mario Odyssey’ memegang rekod tertinggi dengan 27.41 juta unit.
Jika termasuk siri derivatif, siri Mario Kart telah menjual lebih dari 170 juta unit, dan siri Mario Party juga lebih dari 60 juta unit. Nilai komersial karakter Mario adalah salah satu aset terbesar Nintendo.
Kejayaan setiap karya adalah hasil daripada kombinasi daya tarikan yang universal yang disukai melangkaui zaman dan inovasi yang sentiasa mencabar untuk yang baru. Angka-angka ini adalah bukti bahawa Mario disokong melalui generasi.
【Artikel Berkaitan】:Ranking Jualan Siri Super Mario TOP20|Analisis Mendalam tentang Permainan Mario Terlaris di Dunia
Rekod Guinness dan Pengaruh Budaya
Super Mario juga disenaraikan dalam banyak rekod Guinness World Records. Ia memegang pelbagai rekod seperti “Siri Permainan Video Terlaris” dan “Karakter Permainan Video Paling Dikenali”.
Pengaruh Mario telah merebak melangkaui industri permainan. Pada tahun 1990-an, Mario mempunyai tahap pengenalan yang setara atau lebih tinggi daripada Mickey Mouse di kalangan kanak-kanak. Siluet dengan topi merah dan misai itu telah menjadi ikon yang dikenali di seluruh dunia sebagai Mario.
Mencipta genre permainan aksi gulung sisi dan membina asas untuk permainan aksi 3D adalah salah satu pencapaian terpenting dalam sejarah permainan. Tanpa Mario, bentuk industri permainan hari ini mungkin akan sangat berbeza.
Mario juga digunakan dalam bidang pendidikan. Ia dirujuk sebagai buku teks reka bentuk permainan dan digunakan sebagai bahan pengajaran dalam pendidikan pengaturcaraan.
【Artikel Berkaitan】:Senarai Tajuk Permainan Siri Super Mario|Memperkenalkan Semua Karya dari 1985 hingga 2025 secara berurutan
Pembikinan Filem dan Perkembangan Baru
Pada April 2023, ‘The Super Mario Bros. Movie’ telah ditayangkan secara serentak di seluruh dunia. Filem yang dihasilkan oleh Illumination Entertainment dan diterajui oleh Shigeru Miyamoto dari Nintendo ini telah mencatat kejayaan besar di seluruh dunia.
Pendapatan box office seluruh dunia melebihi 1.36 bilion dolar (kira-kira 180 bilion yen) dan telah menjadi salah satu filem paling laris di 2023. Ia juga merupakan rekod kedua tertinggi bagi filem animasi dalam sejarah. Ia diiktiraf secara tinggi sebagai karya yang setia menggambarkan dunia Mario dan memenuhi harapan para peminat.
Universal Studios Japan telah dibuka dengan "Super Nintendo World", yang menjadi kawasan taman tema di mana pengunjung dapat mengalami dunia Mario. Dunia Mario yang muncul dari permainan kini dapat dinikmati sebagai pengalaman nyata.
Pengembangan barangan juga aktif, dengan figura, pakaian, barangan rumah, dan pelbagai produk lain yang menampilkan Mario. Mario telah menjadi lebih daripada sekadar watak permainan, dan telah ditetapkan sebagai jenama hiburan global.
Ringkasan: Daya Tarik Mario Selama 40 Tahun dan Masa Depannya
Sejak dilahirkan pada tahun 1981, Super Mario telah sentiasa dicintai di seluruh dunia selama lebih dari 40 tahun. Apa sebabnya Mario telah disokong selama ini?
Salah satu sebab utama adalah ketrampilan yang sederhana dan universal. Melompat untuk mengumpulkan syiling, mengalahkan musuh, dan menuju ke garis penamat. Asas ini tidak pernah berubah sejak permainan asal. Reka bentuknya yang intuitif dapat difahami oleh sesiapa sahaja dan boleh dinikmati tanpa mengira usia atau kewarganegaraan, inilah kelebihan Mario.
Seterusnya, terdapat kelenturan untuk menyesuaikan diri dengan evolusi teknologi. Ia bermula dengan 8-bit dari Famicom, beralih ke 3D, HD, dan seterusnya untuk Wonder Flower terkini. Mario sentiasa mengintegrasikan teknologi terkini tetapi tidak pernah kehilangan daya tariknya yang asli. Falsafah Miyamoto Shigeru, "harus berkembang bersama teknologi", telah menyokong siri ini. Perbezaan antara Mario 2D dan 3D telah dibincangkan dengan mendalam dalam 【Artikel Berkaitan】: Perbandingan Terperinci Antara Mario 2D dan Mario 3D | Evolusi Reka Bentuk Permainan Dari Skrol Mendatar Ke Eksplorasi Sandbox.
Daya tarikan watak yang universal juga tidak boleh diabaikan. Perwatakan Mario yang ceria dan berani, yang mesra kepada sesiapa sahaja, telah diterima oleh orang di seluruh dunia. Watak sampingan seperti Luigi, Puteri Peach, dan Bowser juga mempunyai keperibadian masing-masing yang menambah kedalaman kepada cerita.
Dan yang terakhir, semangat untuk terus mencabar diri. Dari 2D ke 3D, dari eksplorasi sandbox ke format menyelesaikan tahap, dan seterusnya kepada Mario Maker di mana pengguna dapat mencipta tahap mereka sendiri. Tidak berpuas hati dengan kejayaan yang ada, Mario terus mencari pengalaman permainan yang baru. Inovasi inilah yang mengekalkan kesegaran siri ini.
Masa depan Mario menunjukkan perkembangan yang lebih luas. Kejayaan filem, pengembangan taman tema, dan keluaran terbaru bagi konsol permainan generasi seterusnya. Nintendo merancang untuk mengumumkan konsol generasi seterusnya pada tahun 2024, dan harapan untuk perkembangan Mario pada perkakasan baru semakin meningkat.
Miyamoto Shigeru menyatakan, "Saya ingin Mario menjadi karakter yang dicintai selama 100 tahun akan datang." Seperti yang dibuktikan oleh sejarah 40 tahun ini, Mario adalah satu wujud yang dicintai melintasi zaman. Dia akan terus memberikan senyuman dan kejutan kepada pemain di seluruh dunia.
Sejarah Super Mario adalah sejarah industri permainan itu sendiri. Dan ceritanya masih terus berlanjutan.
Produk Berkaitan
Lihat semua produk →一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai
スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。
【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。
Ichiban Kuji Super Mario Mario & Friends Hadiah Terakhir Plush Yoshi dengan Telur Yoshi
Genggam telur. "Ganjaran" yang hanya muncul pada tiket terakhir — . Pemandangan ia duduk comel sambil memegang telur sangat menggemaskan. Dengan ukuran kira-kira 29cm, ia menyebarkan "atmosfera lembut" sebaik sahaja anda meletakkannya di rak.
【Sorotan】 ・Saiz pelukan kira-kira 29cm: Saiz yang sempurna untuk duduk dengan mudah, menjadikannya sesuai sebagai "watak utama" dalam foto dan reel. ・Reka bentuk "genggam telur": Dari lengan hingga cara ia memegang telur, ia menangkap pesona Yoshi dengan sempurna. ・Lengkapkan pandangan dunia dengan menyusunnya: Apabila diletakkan bersama hadiah A , ia segera mencipta "ruang Mario" dengan dialog dan BGM.
Artikel Berkaitan
Aksi Topi Super Mario Odyssey 'Capture'
Penjelasan mendalam tentang aksi topi dalam Super Mario Odyssey 'Capture'. Memperkenalkan sistem inovatif yang mengendalikan musuh, aksi lempar Cappy, dan evolusi eksplorasi jenis taman.
Sejarah Super Mario Maker|Era di Mana Pengguna Membuat Peringkat
Penerangan mendalam mengenai sejarah Super Mario Maker. Memperkenalkan judul inovatif yang membuka era di mana pengguna membuat peringkat, kelahiran budaya UGC, dan makna sebagai karya ulang tahun ke-30.
Peringkat Jualan Siri Super Mario TOP20|Analisis Kumulatif Dunia
Analisis menyeluruh peringkat jualan sejarah TOP20 siri Super Mario. Memperkenalkan permainan Mario yang paling laris di dunia dari 'Mario Kart 8 Deluxe' dengan 62.27 juta salinan hingga 'Super Mario Bros' yang pertama. Menjelaskan trend jualan mengikut platform dan era serta faktor kejayaan siri ini.
Revolusi Koji Kondo dan Muzik Mario|Legenda yang Bermula dari BGM di Permukaan
Penerangan mendalam tentang revolusi Koji Kondo dan muzik Mario. Kami akan memperkenalkan sejarah bunyi permainan legenda yang bermula dari BGM di permukaan, kreativiti dalam sumber bunyi terhad Famicom, serta nilai sejarah yang telah didaftarkan di Perpustakaan Kongres Amerika.
Kisah Puteri Peach dan Bowser | Di Sebalik Drama Penculikan yang Berulang
Kisah Puteri Peach dan Bowser akan dibongkar sepenuhnya. Kami akan memperkenalkan latar belakang dan sejarah di sebalik drama penculikan yang berulang, perubahan motif Bowser, dan kadar penculikan yang mengejutkan sebanyak 87.5%, serta perkembangan cerita.
Keterangan Mendalam tentang Sistem Graviti Super Mario Galaxy
Keterangan mendalam tentang sistem graviti Super Mario Galaxy. Aksi baru yang dihasilkan oleh peringkat sfera, aksi dari planet ke planet, serta daya tarikan reka bentuk tahap yang inovatif akan diperkenalkan.
Mengupas Inovasi Super Mario 64|Perintis Aksi 3D
Mengupas inovasi Super Mario 64 secara menyeluruh. Memperkenalkan secara terperinci tentang pengendalian stik 3D, reka bentuk eksplorasi dunia terbuka, dan inovasi pengambilan gambar dari karya agung bersejarah yang menjadi perintis permainan aksi 3D.
Sejarah Kemunculan dan Evolusi Yoshi | Dari Dunia Mario Hingga Berdikari
Kami membincangkan dengan mendalam tentang sejarah kemunculan dan evolusi Yoshi. Dari penampilan pertamanya di Super Mario World hingga pengembangan siri yang berdikari, kami memperkenalkan jejaknya sebagai rakan Mario dan sebagai watak utama.
Elemen Baharu Super Mario Brothers Wonder | Karya Baru Selepas 11 Tahun
Menghuraikan elemen baharu dalam Super Mario Brothers Wonder. Karya 2D Mario yang sepenuhnya baharu selepas 11 tahun, perubahan tahap yang menghasilkan Wonder Flower, Mario Gajah, dan daya tarikan sistem lencana akan diperkenalkan.
Senarai Tajuk Permainan Super Mario Series | Mengikut Tahun
Senarai lengkap semua tajuk permainan dalam siri Super Mario dari tahun 1985 hingga 2025, disusun mengikut tahun. Ini adalah versi lengkap yang teratur mengikut tarikh pelancaran, konsol, dan genre, dari zaman kegemilangan Famicom hingga tajuk Switch terkini.
Perbandingan Menyeluruh Antara Mario 2D dan Mario 3D | Evolusi Reka Bentuk Permainan
Perbandingan menyeluruh antara Mario 2D dan Mario 3D. Evolusi reka bentuk permainan dari penggulungan sisi kepada penjelajahan dunia terbuka, perbezaan antara jenis menyelesaikan tahap dan jenis penjelajahan dunia terbuka, serta menerangkan daya tarikan masing-masing dengan terperinci.
Kisah Lahirnya Super Mario Brothers|Fenomena Sosial 1985
Kisah lahirnya Super Mario Brothers diterangkan dengan teliti. Sorotan kepada fenomena Famicom pada tahun 1985, tempoh pembangunan selama 6 bulan, pemikiran pembangunan Shigeru Miyamoto, dan latar belakang fenomena sosial pada masa itu akan diperkenalkan.
Inovasi dalam Super Mario Brothers 3 | Transformasi dan Pemilihan Peta
Penjelasan mendalam mengenai inovasi dalam Super Mario Brothers 3. Pemilihan peta dan sistem transformasi yang mengubah masa depan Mario, serta daya tarik pelbagai transformasi seperti Mario Ekor dan Mario Rakun akan diperkenalkan.
Buku Gambar Karakter Super Mario|Dari Karakter Utama hingga Musuh
Buku gambar karakter Super Mario. Memperkenalkan karya pertama dan sejarah daripada karakter utama seperti Mario, Luigi, Puteri Peach, Bowser, Yoshi hingga kepada karakter musuh seperti Goomba dan Koopa.
Falsafah Pembangunan Miyamoto Shigeru dan Mario|Di Sebalik Kreativiti Sang Jenius
Falsafah pembangunan Miyamoto Shigeru dan Mario dijelaskan secara mendalam. Kreator genius Nintendo menceritakan di sebalik kreativiti, evolusi bersama dengan teknologi digital, dan pemikiran pembangunan yang kami dedahkan melalui wawancara.