กลับไปยังบทความ

ประวัติของซูเปอร์มาริโอ|จากการกำเนิดถึงปัจจุบัน อธิบายทุกภาคอย่างละเอียด

ประวัติของซูเปอร์มาริโอ|จากการกำเนิดถึงปัจจุบัน อธิบายทุกภาคอย่างละเอียด

ประวัติของซูเปอร์มาริโอ|จากการถือกำเนิดจนถึงปัจจุบัน การอธิบายทุกซีรีส์และพัฒนาการอย่างละเอียด

ตั้งแต่การถือกำเนิดในปี 1981 มากว่า 40 ปี ซูเปอร์มาริโอได้ครองความนิยมเป็นตัวละครเกมที่ได้รับความรักทั่วโลก ซีรีส์นี้มียอดขายรวมกว่า 500 ล้านชุด มากกว่าการเป็นแค่เกมธรรมดา และยังเป็นสัญลักษณ์ของวัฒนธรรมป๊อปที่มีอิทธิพลต่อโลก บทความนี้จะอธิบายถึงประวัติของมาริโอตั้งแต่การปรากฏตัวใน Jumpman ที่โดนคองก์ ไปจนถึงผลงานล่าสุดในปี 2023 'ซูเปอร์มาริโอเบรเธอร์ส วันเดอร์' โดยเจาะลึกประวัติของมาริโอในแต่ละยุค ตั้งแต่เทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้น ไปจนถึงการเปลี่ยนแปลงของตัวละคร นวัตกรรมด้านดนตรี และความคิดของนักพัฒนา นี่คือคู่มือที่ครอบคลุมทุกอย่างเกี่ยวกับซีรีส์มาริโอ

สารบัญ

การเกิดขึ้นของซูเปอร์มาริโอ (1981 ถึง 1985)

เรื่องราวของซูเปอร์มาริโอเริ่มต้นในปี 1981 จากเกมอาร์เคด "ดงกี้คอง" ตัวละครที่ในตอนแรกเรียกว่า "จัมป์แมน" ได้มีการเติบโตไปสู่การเป็นสัญลักษณ์ระดับโลก "มาริโอ" ประวัติความเป็นมาของการเกิดขึ้นของเขาจะถูกเปิดเผย

การปรากฏตัวของดงกี้คองและจัมป์แมน (1981)

ในปี 1981 นินเทนโดได้พัฒนาเกมอาร์เคด "ดงกี้คอง" สำหรับตลาดอเมริกาเหนือ เกมนี้ได้มีการนำเสนอจัมป์แมนซึ่งจะกลายเป็นมาริโอในภายหลัง ตัวละครนี้ถูกสร้างขึ้นโดยคุณชิเงรุ มิยาม็อตโต้ในสภาวะที่ถูกจำกัดด้วยข้อจำกัดทางเทคนิคของเกมอาร์เคดในขณะนั้น

เพื่อแสดงตัวละครด้วยพิกเซลที่จำกัดได้มีการออกแบบที่ใช้งานหมวกสีแดงและชุดผ้ากันเปื้อนสีน้ำเงิน รวมถึงหนวดที่มีลักษณะเด่น หมวกช่วยตัดความจำเป็นในการวาดเส้นผม และชุดผ้ากันเปื้อนเป็นการออกแบบเพื่อให้การเคลื่อนไหวของแขนชัดเจนขึ้น วิชวลที่เรียบง่ายแต่มีประทับใจนี้จะกลายเป็นสัญลักษณ์ที่ได้รับการรับรู้ทั่วโลกในภายหลัง

"ดงกี้คอง" ประสบความสำเร็จอย่างมากในอเมริกาเหนือ ส่งผลให้มีการเปลี่ยนแปลงใหม่ในตลาดเกมอาร์เคด กิจกรรมการกระโดดของจัมป์แมนมีความน่าสนใจที่ไม่เหมือนเกมอื่นในขณะนั้น

ได้รับชื่อจากมาริโอบราเธอร์ส (1983)

ในปี 1983 นินเทนโดได้วางจำหน่ายเกมอาร์เคด "มาริโอบราเธอร์ส" ในเกมนี้ จัมป์แมนได้รับชื่ออย่างเป็นทางการว่า "มาริโอ" มีหลายทฤษฎีเกี่ยวกับที่มาของชื่อนี้ แต่ทฤษฎีที่เป็นที่ยอมรับคือมันได้ชื่อเล่นตามมาริโอ เซการ์ ผู้มีชื่อเสียงในฐานะเจ้าของบ้านของนินเทนโดอเมริกา

ใน "มาริโอบราเธอร์ส" มาริโอได้พบกับน้องชาย "ลุยจิ" เป็นครั้งแรก การตั้งอาชีพว่าเป็นช่างประปายังถูกกำหนดไว้ในผลงานนี้ โดยมีการออกแบบเกมที่เกิดขึ้นในท่อใต้ดิน การเล่นพร้อมกัน 2 คนและการร่วมมือกันเพื่อต่อสู้กับศัตรูนั้นกลายเป็นต้นแบบของการเล่นหลายคนในซีรีส์มาริโอในอนาคต

การเกิดขึ้นของซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส (1985)

เมื่อวันที่ 13 กันยายน 1985 "ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส" วางจำหน่ายสำหรับแฟมิลี่คอมพิวเตอร์ เกมนี้ได้ถูกพัฒนาในเวลาสั้น ๆ เพียง 6 เดือนและทำให้เกิดปรากฏการณ์ในสังคมไม่เพียงแต่ในญี่ปุ่นแต่ทั่วโลก

ในฐานะที่เป็นรูปแบบที่สมบูรณ์แบบของเกมแนวแอ็คชั่นแบบเลื่อนข้าง เกมนี้ได้รับการชื่นชมในแง่ของการควบคุมที่เป็นธรรมชาติ ความสมดุลของความยาก และโลกที่กว้างขวาง รูปแบบขั้นตอนที่หลากหลายเช่นขั้นตอนบนพื้นดิน ขั้นตอนใต้ดิน และขั้นตอนใต้น้ำ และรายการพลังอัพเช่นเห็ดซูเปอร์และดอกไม้ไฟ ทำให้ผู้เล่นไม่รู้สึกเบื่อหน่ายในระหว่างการเล่น

เรื่องราวที่เรียบง่ายในการช่วยเจ้าหญิงพีชที่ถูกจับโดยคูปปะ จะกลายเป็นพื้นฐานของซีรีย์มาริโอในอนาคต ซึ่งหลังจากวางจำหน่ายได้ไม่นานก็ได้แพร่หลายไปพร้อมกับเครื่อง Famicom ทั่วประเทศญี่ปุ่นถึง 6.81 ล้านเครื่อง และทั่วโลกมียอดขายสะสมสูงถึง 40.24 ล้านเครื่อง สร้างสถิติยอดขายที่น่าทึ่งและกลายเป็นหนึ่งในผลงานที่มีอิทธิพลมากที่สุดในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม。

【บทความที่เกี่ยวข้อง】:เบื้องหลังการเกิดขึ้นของซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส| วิเคราะห์กระแสแฟมิคอนปี 1985 และปรากฏการณ์ทางสังคม

ยุคทองของแฟมิคอน (1985-1990)

หลังจากความสำเร็จของ 'ซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส' ภาคแรก ซีรีส์มาริโอในยุคแฟมิคอนก็ตามมาด้วยภาคต่อ ๆ ไป ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง。

ซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส 2 (1986)

เผยแพร่เมื่อวันที่ 3 มิถุนายน 1986 หลังจากภาคก่อนประมาณ 9 เดือน 'ซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส 2' เป็นผลงานที่พัฒนาขึ้นมาสำหรับนักเล่นเกมระดับที่ยาก สนุกด้วยความท้าทายสูง ปรากฏตัวในฐานะซอฟต์แวร์ที่พัฒนาสำหรับระบบแผ่นดิสก์ และวางจำหน่ายเฉพาะในญี่ปุ่นในช่วงแรก。

จุดเด่นสูงสุดของผลงานนี้คือระดับความยากที่ท้าทาย การสร้างระยะที่ซับซ้อนที่แม้แต่ผู้เล่นที่ผ่านภาคก่อนมาก็ยังต้องพยายามอย่างมาก ตัวละครศัตรูที่วางอย่างชาญฉลาด และกับดักมากมายที่หนึ่งการตัดสินใจผิดพลาดอาจทำให้ต้องเริ่มใหม่ ทีมพัฒนาได้เน้นแนวคิดว่า 'ต้องการให้ผู้ใช้ที่เล่นภาคก่อนแล้วได้พบกับความท้าทายใหม่' ในการพัฒนา。

มีการเพิ่มเติมองค์ประกอบใหม่ เช่น เห็ดพิษและโซนวาร์ปที่ซับซ้อนซึ่งไม่มีในภาคก่อน แม้ว่ากราฟิกและระบบเกมจะเกือบจะเหมือนกับภาคแรก แต่ทางเลือกในการออกแบบระดับได้นำมาสู่ประสบการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างโดยสิ้นเชิง ซึ่งถือได้ว่าเป็นตำราเรียนของการออกแบบเกม。

ในญี่ปุ่นมียอดขายถึง 2.65 ล้านเครื่อง แต่เนื่องจากความยากมาก ในอเมริกาเหนือจึงมีการเผยแพร่เกมอื่นในนามว่า 'Super Mario Bros. 2'。

ซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส 3 (1988)

เผยแพร่เมื่อวันที่ 23 ตุลาคม 1988 'ซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส 3' ถือเป็นผลงานที่สรุปยุคแฟมิคอน มียอดขายทั่วโลกถึง 17.28 ล้านเครื่อง ทำให้บรรลุยอดขายเป็นอันดับสองรองจากภาคแรกในชื่อซอฟต์แวร์แฟมิคอน。

นวัตกรรมที่สำคัญที่สุดที่ผลงานนี้ได้นำเสนอคือระบบการเลือกระดับผ่านหน้าจอแผนที่ ผู้เล่นจะได้ผจญภัยใน 8 โลก และเลือกหลายหลักสูตรในแต่ละโลก พร้อมด้วยความสนุกจากการค้นพบเส้นทางซ่อนและบ้านของคิโนปิโอ。

ระบบการเปลี่ยนร่างยังได้รับการขยายอย่างมาก มาริโอแบบหางสามารถบินได้ และมาริโอแบบทานูกิสามารถเปลี่ยนเป็นกองหินเพื่อลอดผ่านศัตรูได้ มาริโอแบบกบสามารถเคลื่อนที่เร็วในน้ำ และมาริโอแบบขวานสามารถทุ่มขวานให้โจมตีได้ โดยแต่ละการแปลงร่างจะมีบทบาทที่ชัดเจนให้กับผู้เล่น。

จำนวนระดับยังเพิ่มมากขึ้นอย่างมาก ถูกประเมินอย่างสูงว่าเป็นผลงานที่ใช้ศักยภาพของฮาร์ดแวร์แฟมิคอนได้อย่างเต็มที่ ชิเกรุ มิยามิอี ได้กล่าวในสัมภาษณ์ภายหลังว่า 'ได้ทำทุกสิ่งที่ต้องการทำในแฟมิคอนแล้ว' ซึ่งถือได้ว่าเป็นรูปแบบสุดท้ายของมาริโอในแฟมิคอน。

【関連記事】:นวัตกรรมของซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส3|การเลือกแผนที่และระบบเปลี่ยนร่างเปลี่ยนอนาคตของมาริโอ

ซูเปอร์มาริโอUSA และการพัฒนาผลิตภัณฑ์สปินออฟ

ในอเมริกาเหนือ พิจารณาว่าความยากของ 'ซูเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส2' ไม่เป็นที่ยอมรับในตลาด และในปี 1988 เกมอื่นจึงถูกปล่อยออกมาในชื่อ "Super Mario Bros. 2" ซึ่งเป็นการปรับแต่งเกมที่มีชื่อเดิมว่า 'ดรีมแฟคตอรีโดคิโดคิปานิก' ให้เป็นมาริโอ

ต่อมาในญี่ปุ่นก็ถูกปล่อยออกมาในชื่อ 'ซูเปอร์มาริโอUSA' ในปี 1992 ซึ่งมีระบบเกมที่โดดเด่นที่ได้รับความสนใจ การยกรับตัวละครและโยน การดึงผักออก เป็นต้น การกระทำเหล่านี้มีเอกลักษณ์ใหม่ที่ไม่พบในมาริโอแบบดั้งเดิม นอกจากนี้ ระบบการเลือกตัวละครที่ให้เลือกจากมาริโอ, ลุยจิ, เจ้าหญิงพีช และคิโนเปียว ยังเป็นเรื่องที่น่าจดจำ

ในช่วงเวลานี้ มาริโอก็เริ่มเข้าถึงผลิตภัณฑ์สปินออฟด้วยเกม Dr. มาริโอ (1990) ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากในฐานะเกมพัซเซิลที่เกิดจากการตก มันแสดงให้เห็นถึงความหลากหลายของมาริโอ

การพัฒนาสู่ซูเปอร์แฟมิคอน (1990 - 1996)

ในปี 1990 นินเทนโดได้เปิดตัวฮาร์ดแวร์ใหม่ "ซูเปอร์แฟมิคอน" ความสามารถในการประมวลผล 16 บิตได้พัฒนารูปแบบของมาริโอให้มีสีสันและมีความสามารถในการแสดงออกที่มากขึ้น ในยุคนี้ ตัวละครพันธมิตรใหม่ "โยชิ" ถูกเพิ่มเข้ามาในซีรีย์มาริโอ

ซูเปอร์มาริโอเวิลด์ (1990)

เมื่อวันที่ 21 พฤศจิกายน 1990, 'ซูเปอร์มาริโอเวิลด์' ถูกปล่อยออกมาเป็นเกมเปิดตัวของซูเปอร์แฟมิคอน มันเป็นผลงานชิ้นเอกที่มีประสิทธิภาพเต็มที่จาก 16 บิต ขายได้ 20.61 ล้านชุดทั่วโลก และเป็นการสร้างสถิติสูงสุดในการขายซอฟต์แวร์ของซูเปอร์แฟมิคอน

ในเกมนี้มีการแนะนำตัวละครไดโนเสาร์สีเขียว "โยชิ" มาริโอได้ผจญภัยบนหลังของโยชิ โดยที่โยชิจะแสดงการกระทำที่ไม่เหมือนใครในการจับศัตรูด้วยลิ้นและกลืนมันลงไป โลโก้สีต่าง ๆ ของโยชิก็มีการปรากฏตัวออกมา และการตั้งค่าต่าง ๆ ที่มีความสามารถต่างกันทำให้การเล่นเกมมีความเป็นกลยุทธ์มากขึ้น

การแปลงร่างใหม่ที่เรียกว่า มานท์ฟลามาริโอ ก็มาถึงพร้อมกับการกระทำที่มีความสนุกสนานเมื่อวิ่งมานนูและพุ่งสูงขึ้นสู่ฟ้า ระบบหวยที่มี 96 จุดออก มีการแนวทางขนาดใหญ่สำหรับเหตุการณ์และความลับที่เพิ่มขึ้นได้อย่างมาก

ในโลกที่ตั้งอยู่ในดินแดนไดโนเสาร์ แผนที่ก็ค่อย ๆ พัฒนาไป โดยที่แต่ละพื้นที่มีการเชื่อมโยงกันอย่างมีประสิทธิภาพ ความสวยงามในกราฟิกที่ใช้เทคโนโลยีซูเปอร์แฟมิคอน ความเรียบลื่นในการเลื่อนและสีสันที่อุดมไปด้วย ทำให้ผู้เล่นในยุคนั้นหลงใหล

【関連記事】:ประวัติการปรากฏตัวและการพัฒนาของโยชิ

วันที่ 5 สิงหาคม 1995 วางจำหน่าย 'ซูเปอร์มาริโอ โยชิ ไอแลนด์' เป็นผลงานที่เสนอแนวทางใหม่ที่แตกต่างจากซีรีส์มาริโอแบบเดิม ในเกมนี้ โยชิเป็นตัวเอกและพาเบบี๋มาริโอไปผจญภัยบนหลังของเขา

คุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดคืองานภาพที่มีสไตล์การวาดแบบมือ มีกราฟิกที่มีความอบอุ่นเหมือนวาดด้วยสีคราโยน ซึ่งให้เอกลักษณ์ที่ไม่เหมือนเกมอื่น ๆ ในช่วงเวลานั้น การใช้ Super FX Chip ทำให้สามารถสร้างเอฟเฟกต์พิเศษ เช่น การซูมและหมุนได้

ระบบเกมก็มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ โยชิสามารถขว้างไข่โจมตีศัตรู และเคลื่อนที่ในอากาศด้วยการกระโดดแบบบังคับเมื่อเบบี๋มาริโอแตะต้องศัตรู เขาร้องไห้และลอยอยู่ในอากาศ หากไม่ช่วยเขาในเวลาที่กำหนด เกมจะจบ ซึ่งให้ความตึงเครียดที่ไม่เหมือนใคร

เกมนี้เป็นจุดเริ่มต้นของซีรีส์โยชิและเป็นจุดเริ่มต้นในการพัฒนาเป็นซีรีส์ที่อิสระในภายหลัง เกมนี้แสดงให้เห็นถึงแนวทางที่แตกต่างจากซีรีส์หลักของมาริโอ และแสดงถึงความหลากหลายของซีรีส์

การปฏิวัติการทำ 3D (1996-2002)

จุดเปลี่ยนที่สำคัญที่สุดในซีรีส์มาริโอมาถึงแล้ว จากการเลื่อนข้างแบบ 2D สู่พื้นที่ 3D ความท้าทายนี้ทำให้แนวเกมแอ็คชั่น 3D ถูกกำหนดขึ้น และส่งผลกระทบอย่างมากต่ออุตสาหกรรมเกมทั้งหมด

ซูเปอร์มาริโอ 64 (1996)

วันที่ 23 มิถุนายน 1996 วางจำหน่าย 'ซูเปอร์มาริโอ 64' เป็นชื่อเปิดตัวของ NINTENDO64 และถือเป็นผลงานปฏิวัติในประวัติศาสตร์เกม ขายได้ทั้งหมด 11.91 ล้านเล่มทั่วโลก และสร้างรากฐานให้กับเกมแอ็คชั่น 3D

นวัตกรรมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเกมนี้คือรูปแบบเกมการสำรวจแบบ 'สวนขนาดเล็ก' ที่สามารถเคลื่อนที่ในพื้นที่ 3D ได้อย่างอิสระ โดยใช้ปราสาทพีชเป็นฐานและกระโดดเข้าไปในภาพวาดเพื่อสำรวจแต่ละด่าน แทนที่จะเป็นรูปแบบ 'ไปยังเส้นชัย' มีกำหนดวัตถุประสงค์ให้รวบรวมพาวเวอร์สตาร์ 120 ดวงในแต่ละด่าน

การควบคุมการเคลื่อนที่ 360 องศาด้วยอนาล็อกสติ๊กถือเป็นนวัตกรรมในช่วงเวลานั้น สามารถวิ่งเดินหรือย่องได้โดยเปลี่ยนความเอียงของสติ๊กและมีหลายท่าทางเช่นกระโดดยาว การกระโดดข้าม และการตีลังกาซึ่งสามารถแสดงออกได้สูงสุดในพื้นที่ 3D

การทำงานของกล้องก็มีนวัตกรรม โดยระบบที่ให้ผู้เล่นเปลี่ยนมุมมองได้อย่างอิสระส่งผลต่อเกม 3D ในภายหลัง ทีมพัฒนานั้นต้องเผชิญกับความยากลำบากในการควบคุมกล้องในเกม 3D และผ่านความพยายามและผิดพลาดมาถึงรูปแบบปัจจุบัน

ชิเกรุ มิยามาโตะ กล่าวว่าช่วงเวลาที่พัฒนาเริ่มต้นมายาก บอกว่าเขาต้องการสร้างสวนที่มาริโอสามารถวิ่งเล่นได้ โดยมีข้อจำกัดทางเทคนิคว่า จะออกแบบพื้นที่ 3D ให้ผู้เล่นสนุกและไม่หลงทางได้อย่างไร ความท้าทายนี้กลายเป็นต้นแบบของเกมแอ็คชั่น 3D

【เรื่องที่เกี่ยวข้อง】:

ความสร้างสรรค์ของซูเปอร์มาริโอ 64 อธิบายอย่างละเอียด|ผลงานชิ้นเอกทางประวัติศาสตร์ที่เป็นแนวหน้าในเกมแอคชั่น 3D

ซูเปอร์มาริโอซันไชน์ (2002)

เมื่อวันที่ 19 กรกฎาคม 2002, 'ซูเปอร์มาริโอซันไชน์' ที่ออกแบบมาสำหรับเกมคิวบ์ มีการสืบทอดแนวคิดการสำรวจของมาริโอ 64 พร้อมทั้งนำเสนอเอกลักษณ์ของตัวเอง ผลิตภัณฑ์นี้ขายได้ถึง 6.3 ล้านชุดทั่วโลก

ในฉากที่เป็นรีสอร์ตเขตร้อน "ดรัลพิกทาวน์" มาริโอมีภารกิจในการทำความสะอาดเกาะในฐานะผู้ต้องสงสัยจากเหตุการณ์การพ่นสีที่เขาถูกกล่าวหา การใช้ "ปั้มน้ำ" ที่แบกอยู่ด้านหลังเป็นจุดเด่นที่สำคัญของเกมนี้

จากปั๊มสามารถพ่นน้ำได้, มีการกระโดดสูงด้วยฮอเวอร์, เคลื่อนที่อย่างรวดเร็วด้วยทาร์โบ, และการขึ้นไปเหมือนจรวด ทำให้มีหลากหลายโหมดในการเล่น การใช้วิธีการน้ำในการเอาชนะศัตรู, ล้างกำแพง, หรือเข้าถึงที่สูง เป็นดีไซน์เกมที่สร้างสรรค์

ในขณะเดียวกัน ในบางด่านจะมีข้อจำกัด "ไม่มีปั๊ม" ที่ต้องตรวจสอบทักษะการกระทำที่บริสุทธิ์ การคลุมเครือแบบนี้ให้ความลึกซึ้งกับเกม

บรรยากาศที่สดใสและเปิดโล่งของเขตร้อน, ชายหาดและเมืองที่สวยงาม, และกราฟิกที่ตั้งใจให้มีน้ำเป็นจุดสนใจได้แสดงศักยภาพของเกมคิวบ์ออกมาอย่างเต็มที่ ผลิตภัณฑ์นี้นำเสนอทิศทางที่แตกต่างจากมาริโอ 64 และเป็นการขยายความเป็นไปได้ของมาริโอ 3D ให้กว้างขึ้น

การกลับมาของมาริโอ 2D และความหลากหลาย (2006 - 2013)

ในช่วงเวลาของ Nintendo DS และ Wii, มาริโอแสดงให้เห็นการพัฒนาผ่านทั้ง 2D และ 3D ซึ่งมีการกลับมาของมาริโอด้านข้างที่เป็นที่นิยมและการพัฒนาของมาริโอ 3D ที่เป็นนวัตกรรม ทำให้เกิดยุคแห่งความหลากหลาย

New ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส (2006)

เมื่อวันที่ 25 พฤษภาคม 2006, 'New ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส' ที่ออกแบบมาสำหรับ Nintendo DS เป็นภาคต่อที่แท้จริงของมาริโอด้านข้าง 2D หลังจาก 14 ปี ผลิตภัณฑ์นี้สร้างยอดขายถึง 30.92 ล้านชุดทั่วโลก แสดงให้เห็นถึงความต้องการของมาริโอ 2D ที่ยังคงสูงอยู่

เกมนี้มีเป้าหมายในการฟื้นฟูแก่นแท้ของความสนุกของมาริโอในเวอร์ชั่นแรกในยุคปัจจุบัน การควบคุมที่เรียบง่าย, ระดับความยากที่ทุกคนสามารถสนุกได้, รวมถึงองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ด้วย สิ่งใหม่ๆ เช่น "เห็ดซุปเปอร์" ที่ทำให้ตัวใหญ่ขึ้นและ "เห็ดมินิ" ที่ทำให้ตัวเล็กลง ได้ถูกนำเสนอ พร้อมทั้งสร้างรูปแบบของด่านที่ใช้การเปลี่ยนแปลงขนาด

การใช้ความสามารถของเครื่องเล่นที่พกพาให้เกิดปริมาณและความยากที่พอดี ทำให้สามารถสนุกได้ทุกที่ทุกเวลา 'คิลเลอร์ไทเทิล' ที่ดึงดูดการขายของ DS และสร้างความประทับใจในการกลับมาของมาริโอ 2D

ซูเปอร์มาริโอกาแลกซี่ (2007)

เมื่อวันที่ 1 พฤศจิกายน 2007, 'ซูเปอร์มาริโอกาแลกซี่' ที่ออกแบบมาสำหรับ Wii เป็นนวัตกรรมที่เปิดประตูใหม่ให้กับมาริโอ 3D ผลิตภัณฑ์นี้ขายได้ 12.83 ล้านชุดทั่วโลกและได้รับการประเมินอย่างสูง

จุดเด่นที่ใหญ่ที่สุดของเกมนี้คือ "ด่านทรงกลม" และ "ระบบแรงโน้มถ่วง" การผจญภัยไปยังดาวเคราะห์อื่นๆ พร้อมทั้งการกระโดดจากดาวเล็กๆ เป็นประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เคยมีมาก่อน ด้วยความรู้สึกในการเดินบนพื้นผิวทรงกลม 360 องศา การเปลี่ยนแปลงของแรงโน้มถ่วงที่เปลี่ยนแนวคิดขึ้นลงซ้ายขวา ได้สร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร

โลกที่มีขนาดใหญ่เกินจริงซึ่งมีฉากหลังในจักรวาล, การกระทำที่ปล่อยดาวน์พีซโดยการโบก Wii Remote, และดนตรีที่ยิ่งใหญ่จากวงออร์เคสตรา ทุกองค์ประกอบได้รวมกันอย่างมีคุณภาพสูงและแสดงให้เห็นถึงความสามารถใหม่ของมาริโอในรูปแบบ 3D。

ภาคต่อ "Super Mario Galaxy 2" ก็ได้วางจำหน่ายในปี 2010 และได้รับความนิยมในฐานะผลงานที่ปรับปรุงระบบจากภาคก่อน。

【บทความที่เกี่ยวข้อง】:การวิเคราะห์ระบบแรงโน้มถ่วงของ Super Mario Galaxy อย่างตรงไปตรงมา|การกระทำที่สร้างสรรค์ใหม่จากเวทีทรงกลม

New Super Mario Brothers Wii (2009)

"New Super Mario Brothers Wii" ที่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 3 ธันวาคม 2009 นั้นเป็นมาริโอ 2D ที่กลับมาในเครื่องเล่นเกมแบบตั้งโต๊ะหลังจากหายไป 18 ปี มันขายได้ทั่วโลกถึง 30.33 ล้านชุด และกลายเป็นเกมที่ฮิตระเบิดในหมวดเกม Wii。

นวัตกรรมในผลงานนี้คือการที่สามารถเล่นพร้อมกันสูงสุด 4 คน มาริโอ, ลุยจิ, และคิโนปิโออีกสองคนจะไปผจญภัยบนหน้าจอพร้อมกัน ความสนุกในการร่วมมือเพื่อเคลียร์ฉากและความวุ่นวายที่บางครั้งทำให้เกิดอุปสรรค เป็นประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร องค์ประกอบที่สามารถสนุกสนานร่วมกับครอบครัวและเพื่อนจึงได้รับการต้อนรับจากกลุ่มผู้เล่นอย่างกว้างขวาง。

ยังมีการเพิ่มเติมพลังใหม่ ๆ เช่น มาริโอเพนกวินและมาริโอใบพัด ซึ่งทำให้รู้สึกถึงความก้าวหน้าของมาริโอในรูปแบบ 2D。

Super Mario 3D Land (2011)

"Super Mario 3D Land" ที่วางจำหน่ายสำหรับ Nintendo 3DS ในวันที่ 3 พฤศจิกายน 2011 ได้นำเสนอวิธีการใหม่ในการเข้าถึงมาริโอในรูปแบบ 3D มันขายได้ทั่วโลกถึง 12.79 ล้านชุด。

ผลงานนี้ไม่ใช่มาริโอแบบ "สำรวจสวน" แต่เป็นมาริโอแบบ "เคลียร์เกม" โดยมุ่งหวังไปที่เป้าหมายที่ชัดเจนเหมือนกับมาริโอ 2D ในรูปแบบของพื้นที่ 3D ที่ปรับให้เหมาะกับการเล่นในเครื่องพกพา การออกแบบเวทีที่มีมิติที่ใช้ประโยชน์จากฟังก์ชันการมองเห็นแบบ 3D ของ 3DS ยังเป็นจุดเด่น มาริโอหางกลับมาบนแผ่นเกมนี้ ทำให้เกมได้รับความนิยมในฐานะผลงานที่มีความสวยงามทั้งความรู้สึกเสน่ห์ของความทรงจำและความใหม่。

ผลงานที่ระลึกและยุคการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ (2010-2020)

ซีรีส์มาริโอได้ปล่อยผลงานประจำปีที่สำคัญในขณะที่เข้าสู่ปีที่สำคัญ โดยแสดงความขอบคุณต่อแฟน ๆ และในปี 2015 เกมที่ให้ผู้เล่นสร้างคอร์สเองได้นั้นก็ได้ถือกำเนิดขึ้น วิธีการสนุกกับมาริโอได้ขยายจาก "การเล่น" ไปสู่ "การสร้าง"。

ผลงานที่ระลึกปีครบรอบ 25 ปี (2010)

ในปี 2010 เนื่องในโอกาสครบรอบ 25 ปีการเปิดตัว Super Mario Brothers จึงมีการวางจำหน่าย "Super Mario Collection Special Pack" สำหรับ Wii นี่เป็นเวอร์ชันปรับปรุงจาก "Super Mario Collection" ที่เปิดตัวในปี 1993 บน Super Famicom รวมถึง 4 ผลงานตั้งแต่ปีแรกจนถึง "Super Mario USA"。

โดยมีให้เป็นของขวัญรวมถึงหนังสือเล็ก ๆ ที่สะท้อนประวัติศาสตร์ของมาริโอและแผ่นเสียงดนตรี CD ทำให้เป็นของสะสมที่มีค่าของแฟน ๆ。

ในฐานะโอกาสในการสนุกสนานกับผลงานชิ้นเอกในอดีตด้วยฮาร์ดแวร์สมัยใหม่ ได้รับการต้อนรับจากผู้ใช้หลายคน。

ซูเปอร์มาริโอเมคเกอร์ (2015)

เมื่อวันที่ 10 กันยายน 2015 เปิดตัวในฐานะผลงานเฉลิมฉลองครบรอบ 30 ปีของมาริโอ ซูเปอร์มาริโอเมคเกอร์ได้สร้างการปฏิวัติในซีรีส์นี้ มียอดขายทั่วโลก 4.06 ล้านชุด เป็นผลงานที่ล้ำหน้า ซึ่งนำวัฒนธรรมการสร้างเนื้อหาจากผู้ใช้ (UGC) มาสู่โลกมาริโอ。

ผู้เล่นสามารถสร้างมาริโอสเตจในแบบของตัวเองและแชร์กับผู้ใช้ทั่วโลก สามารถเลือกจาก 4 เกมส์สกิน ได้แก่ เกมต้นฉบับ มาริโอ 3 มาริโอเวิลด์ และมาริโอใหม่ เพื่อสร้างหลักสูตรด้วยกราฟิกและฟิสิกส์เอนจินที่แตกต่างกัน การจัดวางศัตรู การออกแบบภูมิประเทศ และการรวมกลไกมีไม่จำกัด ความอิสระในการสร้างสรรค์เป็นเสน่ห์ที่น่าดึงดูด。

หลักสูตรที่โพสต์ออนไลน์มีมากกว่าหลายล้านหลักสูตร โดยบางหลักสูตรใช้เวลานานถึง 480 ชั่วโมงในการสร้าง ผู้ใช้ได้สร้างผลงานที่หลากหลาย ตั้งแต่หลักสูตรที่ท้าทายไปจนถึงหลักสูตรที่มีศิลปะและหลักสูตรที่มีการทำงานอัตโนมัติ ซูเปอร์มาริโอเมคเกอร์ได้นำเสนอความสนุกในการ "สร้าง" ไม่เพียงแต่ "เล่น" เท่านั้น และได้แสดงให้เห็นถึงรูปแบบใหม่ของเกม。

ภาคต่อ ซูเปอร์มาริโอเมคเกอร์ 2 ได้ถูกเปิดตัวในปี 2019 บน Nintendo Switch โดยมีเนื้อหามากมายและฟังก์ชันออนไลน์ที่เพิ่มเติมเข้ามา。

【บทความที่เกี่ยวข้อง】: ประวัติซูเปอร์มาริโอเมคเกอร์|ชื่อที่สร้างยุคแห่งการสร้างหลักสูตรจากผู้ใช้

ซูเปอร์มาริโอออดิเซย์ (2017)

เมื่อวันที่ 27 ตุลาคม 2017 เปิดตัวบน Nintendo Switch ซูเปอร์มาริโอออดิเซย์คือการพัฒนาล่าสุดของมาริโอในรูปแบบ 3D ที่เป็นโลกขนาดเล็ก บันทึกยอดขายอันน่าอัศจรรย์ไว้ที่ 27.41 ล้านชุด ทำให้เป็นผลงานที่ประสบความสำเร็จสูงสุดในซีรีส์มาริโอ 3D。

นวัตกรรมของผลงานนี้คือการกระทำใหม่ในการขว้างตัวละครหมวก "แคปปี้" เมื่อขว้างแคปปี้ไปยังศัตรูหรือวัตถุ จะสามารถ "จับ" และควบคุมวัตถุเป้าหมายได้ มีเป้าหมายการจับมากกว่า 50 ชนิด ตั้งแต่ครีบโอ โนโกะไปจนถึงไดโนเสาร์ขนาดใหญ่ รถถัง และสายไฟ。

การผจญภัยที่ยิ่งใหญ่ในประเทศต่างๆ ทั่วโลกยังเป็นเสน่ห์ที่น่าสนใจ เมืองนวยอร์กที่ใช้เป็นแบบอย่างคือ นิวดองค์ซิตี้ ประเทศที่มีทรายอัชชิญญ่า ประเทศที่มีอาหารคือ โบลโบโน เป็นต้น โดยแต่ละประเทศมีวัฒนธรรมและบรรยากาศที่เป็นเอกลักษณ์ เมืองที่มีตัวละครมนุษย์จริงปรากฏขึ้นได้เปิดประตูสู่มุมมองใหม่ของโลกมาริโอ。

มี "พาวเวอร์มูน" ซ่อนอยู่ในแต่ละประเทศมากกว่า 880 ชิ้น ความหลากหลายขององค์ประกอบในการเก็บรวบรวมและความสนุกของการสำรวจได้รับการยกย่องอย่างสูง แม้จะผ่านไปกว่า 6 ปี หลังจากที่เปิดตัว ยังมีชุมชนที่เปิดกว้างในการแบ่งปันการค้นพบใหม่ๆ。

【บทความที่เกี่ยวข้อง】:

มาริโอเจนใหม่ล่าสุด (2020 - ปัจจุบัน)

ในยุคของ Nintendo Switch มาริโอได้พัฒนาการอีกครั้ง มีผลงานที่เพิ่มองค์ประกอบใหม่ให้กับการพอร์ตผลงานเก่า และผลงาน 2D มาริโอใหม่ที่มาทั้งหมดในรอบ 11 ปี แสดงถึงอนาคตของซีรีส์นี้

ซูเปอร์มาริโอ 3D เวิลด์ + ฟูรีเวิลด์ (2021)

ผลงานนี้ที่ออกวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 12 กุมภาพันธ์ 2021 เป็นผลงานที่เพิ่มองค์ประกอบใหม่ "ฟูรีเวิลด์" ลงไปในเวอร์ชัน Wii U ที่ออกก่อนหน้านี้ของ "ซูเปอร์มาริโอ 3D เวิลด์" มียอดขายทั่วโลกถึง 13.74 ล้านชุด ทำให้เป็นผลงานพอร์ตที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก

เนื้อเรื่องหลักของ "3D เวิลด์" เป็นการรวบรวมการเล่นมาริโอแบบ 3D ที่ต้องเคลียร์ด่าน มีโหมดการเล่นพร้อมกันสูงสุด 4 คน และผู้เล่นสามารถเลือกได้จาก มาริโอ, ลุยจิ, เจ้าหญิงพีช, คิโนเปียว และโรเซ็ตต้า มีการเปลี่ยนตัวที่หลากหลาย รวมถึงการเปลี่ยนเป็นแมวมาริโอ และการออกแบบสเตจที่สดใสและมีสีสันเป็นจุดเด่น

องค์ประกอบใหม่ "ฟูรีเวิลด์" นำเสนอโหมดที่สามารถสำรวจได้ในลักษณะของโอเพนเวิลด์ โดยมุ่งเน้นการต่อสู้กับบาวเซอร์ยักษ์ "ฟูรีบาวเซอร์" และให้ผู้เล่นผจญภัยในแผนที่ที่กว้างใหญ่ การต่อสู้ที่พลิกแพลงได้โดยการเปลี่ยนเป็นกิกะแมวมาริโอและต่อสู้กับบาวเซอร์ขนาดใหญ่ เป็นการต่อสู้ที่กระตุ้นความรู้สึก โหมดนี้ที่มีลักษณะการเล่นที่แตกต่างจากเนื้อเรื่องหลักได้ถูกมองว่าเป็นการทดลองที่น่าสนใจและบ่งบอกทิศทางของมาริโอ 3D ในอนาคต

ซูเปอร์มาริโอ บราเธอร์ส วันเดอร์ (2023)

"ซูเปอร์มาริโอ บราเธอร์ส วันเดอร์" ที่ออกขายเมื่อวันที่ 20 ตุลาคม 2023 เป็นเกม 2D มาริโอแบบเลื่อนข้างที่ทำใหม่ทั้งหมดเป็นครั้งแรกใน 11 ปี มียอดขายถึง 4.56 ล้านชุดในเวลาเพียง 2 สัปดาห์หลังจากวางจำหน่าย

จุดเด่นของเกมนี้คือ "ดอกไม้วันเดอร์" เมื่อผู้เล่นสัมผัสดอกไม้วันเดอร์ที่ตั้งอยู่แต่ละสเตจ จะเปิดใช้งาน "เอฟเฟกต์วันเดอร์" ที่ทำให้สเตจเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก ท่อส่งน้ำเคลื่อนที่เหมือนสิ่งมีชีวิต ตัวละครศัตรูเริ่มร้องเพลงในคณะ มาริโอเปลี่ยนเป็นลูกบอลแหลม มีการเปลี่ยนแปลงอันไม่คาดคิดเกิดขึ้นต่อเนื่อง มีการสร้างสรรค์ที่ไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อ

นอกจากนี้ยังมีการอัพเกรดใหม่ "ซูมาริโอ" ที่เข้ามาให้ผู้เล่นโจมตีศัตรูด้วยจมูกยาวและดูดน้ำจากนั้นปล่อยออกมาได้อย่างสูง การกระทำเฉพาะที่ของช้างทำให้สดชื่น มีการเพิ่มการเปลี่ยนแปลงที่มีเอกลักษณ์อื่น ๆ อีก เช่น "อาวามาริโอ", "ดริลมาริโอ" และอื่น ๆ

ทีมพัฒนาทำการสร้างเอนจินเกมใหม่ทั้งหมดและใส่ใจในรายละเอียดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวและสีหน้าของตัวละคร รวมถึงรายละเอียดของพื้นหลัง การเคลื่อนไหวของผมและเสื้อของมาริโอที่ปลิวไปมาและแอนิเมชันที่แสดงสีหน้าอย่างมีชีวิตชีวาได้ส่งผลให้ความสามารถในการแสดงออกของมาริโอในรูปแบบ 2D ได้ดีขึ้นอย่างมาก

ระบบเข็มกลัดยังเป็นนวัตกรรมใหม่ โดยการติดตั้งเข็มกลัดสามารถเปลี่ยนแปลงการกระทำและปรับแต่งสไตล์การเล่นได้ มีการติดตั้งเข็มกลัดที่ช่วยลดระดับความยากด้วย ทำให้ผู้เล่นหลากหลายประเภทสามารถสนุกไปกับเกมนี้ได้

【บทความที่เกี่ยวข้อง】:การวิเคราะห์องค์ประกอบใหม่ใน Super Mario Brothers Wonder|ผลงานใหม่ 2D มาภายใน 11 ปี

การพัฒนาตัวละครและโลกแห่งเกม

ในประวัติศาสตร์กว่า 40 ปี ตัวละครในซีรี่ส์มาริโอได้เติบโตจากการเป็นเพียงตัวละครในเกมมาเป็นสิ่งที่มีเอกลักษณ์และเรื่องราวของตัวเอง ที่นี่เราจะย้อนไปดูการพัฒนาของตัวละครหลัก

มาริโอและลุยจิ

มาริโอและลุยจิคือคู่พี่น้องช่างประปาที่เป็นฝาแฝด ตั้งแต่การเปิดตัวของลุยจิในเกม "Mario Brothers" ในปี 1983 ทั้งคู่ได้ร่วมผจญภัยมากมาย ในการเป็นความซับซ้อนของตัวละครหลักในซีรี่ส์มีรายละเอียดรวมถึงใน【บทความที่เกี่ยวข้อง】:มหาวิทยาลัยตัวละครใน Super Mario|นำเสนอผลงานแรกและประวัติของตัวละครหลักจนถึงตัวร้าย

ในตอนแรก ลุยจิเป็นเพียงแค่ตัวละครที่มีสีแตกต่างจากมาริโอ แต่เขาเริ่มได้รับการพัฒนาเอกลักษณ์ขึ้นเรื่อย ๆ รูปร่างที่สูงและผอมมีความสามารถในการกระโดดที่สูงกว่ามาริโอ แต่มีความยากในการควบคุมที่ง่ายกว่า และที่สำคัญที่สุดคือการตั้งค่าลักษณะว่าเขาดูขี้อายและเก็บตัว แต่ก็มีน้ำใจ

ในเกม "Luigi's Mansion" ที่ปล่อยในปี 2001 ลุยจิได้รับบทหลักในฐานะตัวละครนำ เกมมีระบบการเล่นที่ไม่เหมือนใครในการใช้เครื่องดูดฝุ่นดูดผี ทำให้แสดงเสน่ห์ใหม่ของลุยจิ ตั้งแต่นั้นมา "Luigi's Mansion" ก็กลายเป็นซีรี่ส์ที่ประสบความสำเร็จและเป็นผลงานที่เด่นชัดของลุยจิ

มาริโอถูกวาดให้เป็นฮีโร่ที่รวยรื่นและมองโลกในแง่ดี เขาจะเผชิญหน้ากับความท้าทายต่าง ๆ อย่างกล้าหาญ ในทางกลับกัน ลุยจิเป็นน้องชายที่คอยสนับสนุนพี่ชาย นี่คือลักษณะที่ทำให้ทั้งคู่มีมิติในการเป็นตัวละคร

ความสัมพันธ์ระหว่างเจ้าหญิงพีชและคูเปอร์

เจ้าหญิงพีชคือเจ้าหญิงแห่งอาณาจักรเห็ดและเป็นฮีโร่ที่ปรากฏตัวบ่อยที่สุดในซีรี่ส์ และคูเปอร์ก็เป็นคู่ต่อสู้ที่ขโมยตัวเจ้าหญิงพีชอยู่เสมอ สถิติแสดงว่าความน่าจะเป็นที่เจ้าหญิงพีชจะถูกขโมยตัวในซีรี่ส์สูงถึง 87.5%

เหตุผลที่คูเปอร์ขโมยตัวเจ้าหญิงพีชเปลี่ยนแปลงไปตามแต่ละผลงาน ในผลงานรวมถึงการกลัว "เวทมนตร์ของเจ้าหญิงพีช" แต่ในผลงานถัดมาถือว่าเป็น "รักเจ้าหญิงพีช" การตีความนี้จึงกลายเป็นที่นิยม ทำให้คูเปอร์กลายเป็นตัวละครที่น่ารักในความหมายที่แสดงออกถึงความรัก

ในทางกลับกัน เจ้าหญิงพีชเองก็ไม่ใช่เพียงฮีโร่ธรรมดา ใน "Super Mario USA" เธอปรากฏตัวเป็นตัวละครที่เลือกได้พร้อมแสดงความสามารถในการลอยตัว ใน "Super Mario 3D World" เธอยังเป็นตัวละครที่เล่นได้อีกด้วย เธอได้พัฒนาไปจากการเป็นเพียงแค่เหยื่อที่ถูกขโมย มาเป็นฮีโร่ที่ต่อสู้ด้วยตัวเอง

【บทความที่เกี่ยวข้อง】:เรื่องราวระหว่างเจ้าหญิงพีชและคูเปอร์|เบื้องหลังการลักพาตัวที่เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีก

โยชิและเพื่อน ๆ คิโนเปียว

โยชิเป็นไดโนเสาร์สีเขียวที่ปรากฏตัวครั้งแรกใน "Super Mario World" ในปี 1990

มีรูปลักษณ์ที่น่ารักและการกระทำเฉพาะที่กินศัตรูแล้วทำเป็นไข่ ทำให้เขาได้รับความนิยมในเวลาอันสั้น

ซีรีส์โยชิได้มีการพัฒนาอย่างอิสระ โดยสร้างผลงานที่มีโลกของตัวเอง เช่น 'โยชิไอแลนด์' 'โยชิสตอรี่' 'โยชิ วูลด์เวิลด์' ซึ่งทำให้เขาเป็นทั้งคู่หูของมาริโอและเป็นตัวเอกเดี่ยวที่เป็นที่ยอมรับ

คิโนเปียวเป็นผู้อยู่อาศัยในอาณาจักรเห็ดและเป็นผู้รับใช้ของเจ้าหญิงพีช เขาได้ปรากฏตัวตั้งแต่ภาคแรกและได้นำผู้เล่นด้วยประโยคที่โด่งดัง 'เจ้าหญิงอยู่ในปราสาทอีกหลัง' ตั้งแต่ 'New ซุปเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส Wii' เขาก็ได้เป็นตัวละครที่สามารถเล่นได้โดยมีลักษณะการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว

นอกจากนี้ยังมีตัวละครที่หลากหลาย เช่น วาริโอหรือวารูอิจิที่เป็น 'มาริโอเวอร์ชันตัวร้าย' เจ้าหญิงเดซี่ โรเซ็ตต้า ทำให้โลกของมาริโอมีสีสัน

ประวัติศาสตร์ดนตรีและเสียง

เมื่อพูดถึงซีรีส์มาริโอ ดนตรีถือเป็นส่วนสำคัญที่ขาดไม่ได้ โดยเฉพาะดนตรีพื้นหลังในด่านดินของ 'ซุปเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส' ภาคแรกซึ่งมีค่าสูงทางวัฒนธรรมในฐานะที่เป็นดนตรีเกมที่รู้จักกันทั่วโลก

การเกิดขึ้นของดนตรีพื้นฐานโดยโกจิ คอนโด

ผู้ที่สร้างสรรค์ดนตรีของมาริโอคือโกจิ คอนโด นักแต่งเพลงที่เข้าทำงานกับนินเทนโดในปี 1984 และได้รับมอบหมายให้สร้างดนตรีของ 'ซุปเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส' ภาคแรก ซึ่งเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ของนักแต่งเพลงที่มีอายุเพียง 25 ปีในเวลานั้น

เสียงของฟามิคอมมีความสามารถในการเล่นเสียงได้เพียง 3 เสียง + เสียงรบกวน ทำให้ข้อจำกัดนี้เป็นปัญหาที่ยากลำบากในการสร้างเมโลดี้ที่น่าประทับใจ โกจิได้ทดลองและหาวิธีการต่างๆ จนเขาสามารถสร้างดนตรีพื้นฐานที่เรียบง่ายแต่มีจังหวะที่มีเสน่ห์

เมโลดี้นี้เริ่มต้นด้วยจังหวะที่เบา ๆ "ตะตะตะ ตะตะตะตะต้าน" ซึ่งมีลักษณะติดหูจนทำให้ใคร ๆ ก็สามารถจดจำได้ มันมีจังหวะที่เพิ่มพลังให้เข้ากับจังหวะของเกม และมีเสียงที่สดใสและมีพลัง ซึ่งสะท้อนถึงลักษณะของตัวละครมาริโอในดนตรี

โกจิกล่าวในสัมภาษณ์ภายหลังว่า "เนื่องจากข้อจำกัดของแหล่งเสียง ทำให้เมโลดี้และจังหวะกลายเป็นสิ่งสำคัญที่สุด" ซึ่งแสดงให้เห็นว่าข้อจำกัดสามารถนำไปสู่ความคิดสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยม

【บทความที่เกี่ยวข้อง】: โกจิ คอนโดและการปฏิวัติดนตรีมาริโอ | ประวัติศาสตร์เสียงเกมที่เริ่มจากดนตรีพื้นฐาน

การพัฒนาดนตรีมาริโอและคุณค่าทางวัฒนธรรม

ด้วยการพัฒนาของฮาร์ดแวร์ ดนตรีของมาริโอก็มีความหลากหลายมากขึ้น ในยุคซุปเปอร์แฟมิคอมมีเสียงที่เพิ่มขึ้น และใน NINTENDO64 เป็นครั้งแรกที่มีเพลงที่มีลักษณะคล้าย orchestral เข้ามาในเกม ใน 'ซุปเปอร์มาริโอกาแลกซี่' ได้มีการนำวงดนตรีออร์เคสตรามาใช้เพื่อแสดงความยิ่งใหญ่ของการผจญภัยในอวกาศผ่านดนตรี

ดนตรีของมาริโอได้รับการยอมรับว่าเป็นคุณค่าทางวัฒนธรรมเกินกว่าที่จะเรียกว่าเป็นส่วนหนึ่งของเกม ในปี 2007 ดนตรีพื้นฐานของมาริโอภาคแรกได้ถูกลงทะเบียนใน 'หอสมุดแห่งชาติสหรัฐอเมริกา' ซึ่งเป็นความสำเร็จครั้งแรกในฐานะดนตรีเกม และเป็นเครื่องพิสูจน์ว่าดนตรีมาริโอได้รับการยอมรับว่าเป็นมรดกวัฒนธรรม

มีการจัดคอนเสิร์ตดนตรีมาริโอออร์เคสตราในทั่วทุกมุมโลก โดยที่มาริโอธีมจะถูกแสดงในห้องคอนเสิร์ตของดนตรีคลาสสิก

บทบาทของซีรีส์มาริโอในการยกระดับสถานะของดนตรีในเกมนั้นยากที่จะประเมินค่าได้。

คุณโคจิ คอนโดะยังคงทำงานกับนินเทนโดและมีหน้าที่ดูแลดนตรีในผลงานล่าสุด 'ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส วอนเดอร์' ในระยะเวลาสี่สิบปี นักแต่งเพลงที่เดินทางมาพร้อมกับมาริโอมีผลงานที่กล่าวได้ว่าเป็นประวัติศาสตร์ของซีรีส์เอง。

ความรู้สึกของเหล่านักพัฒนา

เบื้องหลังความสำเร็จของซีรีส์มาริโอคือการมีอยู่ของผู้สร้างที่มีความหลงใหล โดยเฉพาะปรัชญาการพัฒนาของคุณชิเกรุ มิยามาโตะที่เป็นผู้ให้กำเนิดซีรีส์นี้ได้สร้างรูปลักษณ์ที่แท้จริงของมาริโอ。

ปรัชญาการพัฒนาของชิเกรุ มิยามาโตะ

คุณชิเกรุ มิยามาโตะเข้าเป็นพนักงานที่นินเทนโดในปี 1977 และได้สร้างต้นแบบของมาริโอในเกม 'ดงกี้คอง' ตั้งแต่นั้นมาเขายังคงมีส่วนร่วมในฐานะผู้สร้างหลักของซีรีส์มาริโอมานานกว่า 40 ปี。

หัวใจของปรัชญาการพัฒนาของคุณมิยามาโตะคือ "การไล่ตามสาระสำคัญของการเล่นเกม" โดยเทคโนโลยีและกราฟิกอาจเปลี่ยนแปลงตามยุคสมัย แต่สาระสำคัญของความสนุกสนานจะไม่มีวันเปลี่ยนแปลง ความเชื่อที่เรียบง่ายนี้สนับสนุนซีรีส์มาริโอมาตลอด。

ในการสัมภาษณ์ครั้งหนึ่ง คุณมิยามาโตะได้กล่าวว่า "มาริโอควรพัฒนาตามเทคโนโลยีดิจิทัล แต่ไม่ควรปล่อยให้เทคโนโลยีควบคุม" ในช่วงการเปลี่ยนเป็น 3D นั้น เขาได้คิดค้นวิธีการเล่นที่สามารถทำได้ในพื้นที่ 3D อย่างละเอียด ไม่ใช่แค่ทำให้เห็นเป็นรูปทรงสามมิติ。

นอกจากนี้ คุณมิยามาโตะให้ความสำคัญกับ "การที่ทุกคนสามารถสนุกได้" โดยผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับเกมก็สามารถเคลียร์ระดับแรกได้ และสำหรับผู้เล่นที่มีความชำนาญจะมีความท้าทายจากองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ การออกแบบความยากหลายรูปแบบนี้ได้กลายเป็นลักษณะเฉพาะของซีรีส์มาริโอ。

ในภาพยนตร์ปี 2023 'ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส มูฟวี่' คุณมิยามาโตะได้มีส่วนร่วมในฐานะผู้ผลิตโดยตรง โดยมีเป้าหมายที่ต้องการ "ถ่ายทอดโลกทัศน์ของมาริโออย่างถูกต้อง" ซึ่งความรู้สึกนี้ได้นำไปสู่ความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ของภาพยนตร์。

【บทความที่เกี่ยวข้อง】:ปรัชญาการพัฒนาของชิเกรุ มิยามาโตะและมาริโอ|เสียงจากนักสร้างสรรค์อัจฉริยะแห่งนินเทนโดที่เล่าถึงสิ่งที่อยู่เบื้องหลังการสร้างสรรค์

ความท้าทายและความคิดสร้างสรรค์ของทีมพัฒนา

ซีรีส์มาริโอถูกสร้างขึ้นโดยทีมพัฒนาที่แตกต่างกันตามยุคสมัย โดยแต่ละทีมได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อทำลายข้อกำหนดของฮาร์ดแวร์ในระหว่างการต่อสู้

ในกระบวนการพัฒนาของ 'ซูเปอร์มาริโอ 64' การควบคุมกล้องในพื้นที่ 3D เป็นความท้าทายที่ใหญ่ที่สุด ทีมพัฒนาได้ทดลองและพัฒนาระบบที่ให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนมุมมองได้ตามต้องการ จนสามารถสร้างมาตรฐานใหม่สำหรับเกม 3D

ใน 'ซูเปอร์มาริโอกาแลกซี่' ทีมพัฒนาได้ออกแบบเอนจินฟิสิกส์จากศูนย์เพื่อสร้างระบบแรงโน้มถ่วงสำหรับระดับทรงกลม โดยความหลงใหลในการทำให้เกิดประสบการณ์เกมที่ไม่มีใครเคยเห็นมาก่อนได้สนับสนุนทีมพัฒนาอย่างเต็มที่

ทีมพัฒนาของผลงานล่าสุด 'ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส วอนเดอร์' ได้ปรับปรุงเกมเอนจินทั้งหมดใหม่และนำเสนอรายละเอียดเล็กน้อย เช่น ผมและเสื้อผ้าของตัวละครที่ลู่ลม "เป้าหมายในการสร้างยุคใหม่ของ 2D มาริโอ" ได้ทำให้ทีมทั้งหมดมีแรงบันดาลใจ

อิทธิพลและความสำเร็จของมาริโอ

ซีรีส์ซูเปอร์มาริโอซึ่งมีประวัติมากกว่า 40 ปี นั้นได้เกินกว่าความเป็นเกมยอดนิยมไปแล้ว และได้สร้างอิทธิพลที่ไม่สามารถประเมินค่าได้ต่ออุตสาหกรรมเกมทั้งอุตสาหกรรมและวัฒนธรรมป๊อปทั่วโลก

สถิติการขายอันน่าทึ่ง

ยอดขายรวมของซีรีส์ซูเปอร์มาริโอทะลุมากกว่า 500 ล้านก๊อปปี้ทั่วโลก ซึ่งเป็นสถิติระดับโลกที่สูงที่สุดในหมวดเกม และบ่งบอกถึงความนิยมของมาริโอที่เป็นสากล

เมื่อแยกตามซีรีส์ พบว่าเกมแรก ‘ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส’ ขายได้ 40.24 ล้านก๊อปปี้ ตามมาด้วย ‘New ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส’ 30.92 ล้านก๊อปปี้ และ ‘New ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส Wii’ 30.33 ล้านก๊อปปี้ ส่วนในมาริโอ 3D มี ‘ซูเปอร์มาริโอออเดสซี’ ทำสถิติสูงสุดที่ 27.41 ล้านก๊อปปี้

ถ้ารวมซีรีส์สาขาย่อยด้วย ซีรีส์มาริโอคาร์ตก็ทำยอดขายรวมได้มากกว่า 170 ล้านก๊อปปี้ และซีรีส์มาริโอปาร์ตีก็ขายได้มากกว่า 60 ล้านก๊อปปี้ ค่าทางการค้าของตัวละครมาริโอถือเป็นหนึ่งในสินทรัพย์ที่มีค่าที่สุดของนินเทนโด

ความสำเร็จของแต่ละผลงานมาจากความสนุกที่เป็นสากลและความสามารถในการนำเสนอความท้าทายใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง ตัวเลขเหล่านี้เป็นหลักฐานว่า มาริโอยังคงได้รับการสนับสนุนข้ามรุ่น

【関連記事】:การจัดอันดับยอดขายของซีรีส์ซูเปอร์มาริโอ TOP20| วิเคราะห์เกมมาริโอที่ขายดีที่สุดในโลก

สถิติกินเนสและผลกระทบทางวัฒนธรรม

ซูเปอร์มาริโอได้รับการบันทึกไว้ในกินเนสเวิลด์เรคคอร์ดจำนวนมาก รวมถึง “ซีรีส์วีดีโอเกมที่ขายดีที่สุด” และ “ตัวละครวีดีโอเกมที่รู้จักมากที่สุด” เป็นต้น

อิทธิพลของมาริโอได้แผ่ขยายไปไกลกว่าอุตสาหกรรมเกม ในช่วงทศวรรษ 1990 มาริโอมีความรู้จักในหมู่เด็ก ๆ ถึงขนาดเทียบเท่าหรือมากกว่ามิกกี้เมาส์ เงาของหมวกสีแดงและหนวดนั้นกลายเป็นสัญลักษณ์ที่รับรู้ได้ทันทีว่าเป็นมาริโอทั่วโลก

การสร้างสรรค์แนวเกมแอคชั่น 2D และการวางรากฐานสำหรับเกมแอคชั่น 3D ถือเป็นหนึ่งในจุดเปลี่ยนที่สำคัญในประวัติศาสตร์เกม หากไม่มีมาริโอ รูปแบบของอุตสาหกรรมเกมในปัจจุบันอาจจะแตกต่างออกไปมาก

ในการศึกษา มาริโอก็ถูกนำมาใช้ประโยชน์ โดยถูกอ้างถึงในหนังสือเรียนการออกแบบเกมและเป็นวัสดุการสอนในโปรแกรมการสอนการเขียนโปรแกรม

【関連記事】:รายการชื่อเกมซีรีส์ซูเปอร์มาริโอ| แนะนำผลงานทั้งหมดตั้งแต่ปี 1985 ถึง 2025 ตามลำดับปี

การสร้างภาพยนตร์และการพัฒนาใหม่

ในเดือนเมษายน 2023 ‘เดอะซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส: ภาพยนตร์’ ได้เข้าฉายในระดับโลกในเวลาเดียวกัน ผลิตโดย Illumination Entertainment และมีคุณชิโงะ มิยามาโต้จากนินเทนโดเป็นโปรดิวเซอร์ ภาพยนตร์นี้ได้รับความนิยมอย่างมากทั่วโลก

รายได้จากการฉายทั่วโลกทำลายสถิติที่ 1.36 พันล้านดอลลาร์ (ประมาณ 180,000 ล้านบาท) และกลายเป็นหนึ่งในภาพยนตร์ที่ประสบความสำเร็จสูงสุดในปี 2023 นอกจากนี้ยังเป็นสถิติอันดับสองตลอดกาลในหมวดภาพยนตร์แอนิเมชันด้วย ภาพยนตร์ได้รับการชื่นชมอย่างสูงว่าเป็นผลงานที่ซื่อสัตย์ต่อโลกของมาริโอและตอบสนองความคาดหวังของแฟน ๆ

ที่ยูนิเวอร์แซล สตูดิโอ แจแปน มีการเปิด "ซูเปอร์ นินเทนโด เวิลด์" ซึ่งเป็นพื้นที่สวนสนุกที่ให้ผู้เข้าชมได้สัมผัสกับโลกของมาริโอ โดยมีความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ โลกของมาริโอที่กระโจนออกมาจากเกมกลายเป็นประสบการณ์ที่สามารถเพลิดเพลินได้จริง

การพัฒนาสินค้ายังมีความกระตือรือร้น โดยมีฟิกเกอร์ เสื้อผ้า และสินค้าใช้ในชีวิตประจำวันต่าง ๆ ที่มีมาริโอปรากฏอยู่ในทุกอย่าง มาริโอได้ก้าวข้ามจากการเป็นตัวละครเกมไปสู่การเป็นแบรนด์บันเทิงระดับโลก

สรุป: เสน่ห์และอนาคตของมาริโอที่ยาวนานกว่า 40 ปี

ตั้งแต่เกิดมาในปี 1981 มาริโอซูเปอร์ได้กลายเป็นที่รักทั่วโลกมากกว่า 40 ปี เหตุผลที่ได้รับการสนับสนุนมายาวนานถึงขนาดนี้คืออะไร?

หนึ่งในเหตุผลคือ ความสนุกที่เรียบง่ายและเป็นสากล การกระโดดเพื่อเก็บเหรียญ, การจัดการกับศัตรู และมุ่งสู่เป้าหมาย โดยพื้นฐานนี้ไม่เปลี่ยนแปลงตั้งแต่ภาคแรก ทุกคนเข้าใจได้ง่ายและสามารถสนุกสนานได้ไม่ว่าจะมีอายุหรือสัญชาติใด การออกแบบเช่นนี้คือจุดแข็งของมาริโอ

ถัดมาคือ ความยืดหยุ่นในการปรับตัวต่อความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีการเปรียบเทียบมาริโอ 2D กับ 3D อย่างละเอียด|การพัฒนาเกมดีไซน์จากการเลื่อนข้างไปสู่การสำรวจในกล่อง

ความ มีเสน่ห์อันเป็นสากลของตัวละคร ก็เป็นสิ่งที่ไม่ควรมองข้าม ความน่ารักและกล้าหาญของมาริโอทำให้เขาเป็นที่ยอมรับในระดับสากล ตัวละครรองอย่างลุยจิ, เจ้าหญิงพีช, และบาวเซอร์ก็มีเอกลักษณ์ที่ส่งเสริมคุณค่าของเรื่องราว

และ ทัศนคติที่ไม่หยุดยั้งในความท้าทายใหม่ ตั้งแต่ 2D สู่ 3D, จากการสำรวจในกล่องไปสู่การเคลียร์ด่าน และมาริโอเมกเกอร์ซึ่งให้ผู้ใช้สร้างด่านเอง ไม่เคยหยุดอยู่กับความสำเร็จที่มีอยู่และยังคงติดตามประสบการณ์เกมใหม่ การสร้างสรรค์นี้ทำให้ซีรีส์สดใหม่ต่อไป

อนาคตของมาริโอกำลังขยายตัวอย่างมาก ภาพยนตร์ประสบความสำเร็จ, การพัฒนาสวนสนุก, และเกมใหม่สำหรับเครื่องเกมรุ่นถัดไป นินเทนโดมีแผนที่จะประกาศเครื่องเกมรุ่นถัดไปในปี 2024 และคนคาดหวังถึงการพัฒนาของมาริโอในฮาร์ดแวร์ใหม่

คุณมิยามาโต้กล่าวว่า "ผมหวังว่ามาริโอจะเป็นคาแรคเตอร์ที่ได้รับความรักไปอีก 100 ปี" ตามที่ประวัติศาสตร์ 40 ปีได้พิสูจน์แล้ว มาริโอเป็นตัวละครที่ได้รับความรักข้ามยุคสมัยไปตลอดกาล ในอนาคต เขาจะยังคงมอบรอยยิ้มและความประหลาดใจให้กับผู้เล่นทั่วโลก

ประวัติศาสตร์ของมาริโอเป็นประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมเกมเอง และเรื่องราวนั้นยังคงดำเนินต่อไป

สินค้าที่เกี่ยวข้อง

ดูสินค้าทั้งหมด
一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。

【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。

Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ

Ichiban Kuji Super Mario มาริโอและเพื่อนรางวัลสุดท้ายตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ

กอดไข่. "รางวัล" ที่ปรากฏเฉพาะในตั๋วใบสุดท้าย — <ตุ๊กตายูชิพร้อมไข่ยูชิ>. การนั่งอย่างน่ารักขณะกอดไข่เป็นภาพที่น่ารักเกินต้านทาน ขนาดประมาณ 29 ซม. มันจะสร้าง "บรรยากาศอ่อนโยน" ทันทีที่คุณวางมันบนชั้นวาง.

【จุดเด่น】 ・ขนาดกอดประมาณ 29 ซม.: ขนาดที่เหมาะสำหรับการนั่งง่าย ทำให้มันเป็น "ตัวเอก" ที่เหมาะสมในภาพถ่ายและรีล. ・การออกแบบ "กอดไข่": ตั้งแต่แขนไปจนถึงวิธีการกอดไข่ มันจับความน่ารักของยูชิได้อย่างสมบูรณ์. ・เติมเต็มโลกทัศน์ด้วยการจัดเรียง: เมื่อวางข้างรางวัล A <ตุ๊กตามาริโอพูดได้> มันจะสร้าง "พื้นที่มาริโอ" ทันทีด้วยบทสนทนาและ BGM.

บทความที่เกี่ยวข้อง

การกระทำหมวกใน Super Mario Odyssey: 'การจับ'

การกระทำหมวกใน Super Mario Odyssey: 'การจับ'

การวิเคราะห์การกระทำหมวกใน Super Mario Odyssey: 'การจับ' อย่างละเอียด โดยจะนำเสนอระบบนวัตกรรมในการควบคุมศัตรู, การขว้างของ Cappy และการพัฒนาการสำรวจในแบบกล่องสวน.

ประวัติของ Super Mario Maker|ยุคที่ผู้ใช้งานสามารถสร้างด่าน

ประวัติของ Super Mario Maker|ยุคที่ผู้ใช้งานสามารถสร้างด่าน

การอธิบายประวัติของ Super Mario Maker อย่างละเอียด เล่าถึงชื่อเสียงที่เป็นนวัตกรรมที่เปิดยุคที่ผู้ใช้งานสามารถสร้างด่าน, การเกิดขึ้นของวัฒนธรรม UGC และความสำคัญในฐานะผลงานฉลองครบรอบ 30 ปี

อันดับการขายของซีรีส์ซูเปอร์มาริโอ TOP20|การวิเคราะห์สะสมทั่วโลก

อันดับการขายของซีรีส์ซูเปอร์มาริโอ TOP20|การวิเคราะห์สะสมทั่วโลก

การวิเคราะห์อันดับยอดขายตลอดกาลของซีรีส์ซูเปอร์มาริโอ TOP20 แบบละเอียด จาก 'มาริโอคาร์ท 8 เดลักซ์' ที่ขายได้ 62.27 ล้านชุด ถึง 'ซูเปอร์มาริโอเบรเธอร์ส' เวอร์ชันแรก มาแนะนำเกมมาริโอที่ขายดีที่สุดในโลก อธิบายแนวโน้มการขายตามฮาร์ดแวร์และยุคสมัย รวมถึงปัจจัยที่ทำให้ซีรีส์ประสบความสำเร็จ

การปฏิวัติของโคจิ คอนโด และเพลงมาริโอ|ตำนานที่เริ่มต้นจาก BGM บนพื้นดิน

การปฏิวัติของโคจิ คอนโด และเพลงมาริโอ|ตำนานที่เริ่มต้นจาก BGM บนพื้นดิน

การวิเคราะห์อย่างละเอียดเกี่ยวกับการปฏิวัติของโคจิ คอนโด และเพลงมาริโอ ประวัติศาสตร์เสียงของเกมที่เริ่มต้นจาก BGM บนพื้นดิน ความคิดสร้างสรรค์จากแหล่งเสียงที่จำกัดของแฟมิคอม และคุณค่าทางประวัติศาสตร์ที่ลงทะเบียนในห้องสมุดรัฐสภาสหรัฐฯ

เรื่องราวของเจ้าหญิงพีชและคุปปะ|เบื้องหลังการลักพาตัวที่เกิดซ้ำ

เรื่องราวของเจ้าหญิงพีชและคุปปะ|เบื้องหลังการลักพาตัวที่เกิดซ้ำ

วิเคราะห์เรื่องราวของเจ้าหญิงพีชและคุปปะอย่างละเอียด เบื้องหลังการลักพาตัวที่เกิดซ้ำ มีการตั้งค่าและประวัติ คำเปลี่ยนแปลงของแรงจูงใจของคุปปะ และอัตราการลักพาตัวที่น่าทึ่งถึง 87.5% พร้อมแนะนำการเปลี่ยนแปลงของเรื่องราว

การวิเคราะห์ระบบแรงโน้มถ่วงใน Super Mario Galaxy อย่างละเอียด

การวิเคราะห์ระบบแรงโน้มถ่วงใน Super Mario Galaxy อย่างละเอียด

การวิเคราะห์ระบบแรงโน้มถ่วงใน Super Mario Galaxy อย่างละเอียด ความรู้สึกใหม่ที่เกิดจากฉากสเตจทรงกลม การกระทำจากดาวเคราะห์หนึ่งไปยังอีกดาวเคราะห์หนึ่ง และเสน่ห์ของการออกแบบระดับที่สร้างสรรค์

การวิเคราะห์นวัตกรรมของ Super Mario 64 | บุกเบิกเกมแอคชั่น 3D

การวิเคราะห์นวัตกรรมของ Super Mario 64 | บุกเบิกเกมแอคชั่น 3D

การวิเคราะห์นวัตกรรมของ Super Mario 64 อย่างละเอียด พบกับนวัตกรรมในการควบคุมสติ๊ก 3D การออกแบบแบบเปิดโลก และการปรับกล้องใหม่ที่ทำให้มันเป็นผลงานคลาสสิกในประวัติศาสตร์ของเกมแอคชั่น 3D.

ประวัติการปรากฏตัวและวิวัฒนาการของโยชิ|จากมาริโอเวิลด์สู่อิสระ

ประวัติการปรากฏตัวและวิวัฒนาการของโยชิ|จากมาริโอเวิลด์สู่อิสระ

การอธิบายอย่างละเอียดเกี่ยวกับประวัติการปรากฏตัวและวิวัฒนาการของโยชิ ตั้งแต่การปรากฏตัวครั้งแรกในซูเปอร์มาริโอเวิลด์ จนถึงการพัฒนาซีรีส์ที่เป็นอิสระ ในฐานะคู่หูของมาริโอและในฐานะตัวเอก

องค์ประกอบใหม่ของซูเปอร์มาริโอ้บราเธอร์สวันเดอร์|ผลงานใหม่หลังจาก 11 ปี

องค์ประกอบใหม่ของซูเปอร์มาริโอ้บราเธอร์สวันเดอร์|ผลงานใหม่หลังจาก 11 ปี

การวิเคราะห์องค์ประกอบใหม่ของซูเปอร์มาริโอ้บราเธอร์สวันเดอร์อย่างละเอียด ซูเปอร์มาริโอแบบ 2D ผลงานใหม่ที่สมบูรณ์แบบหลังจาก 11 ปี การเปลี่ยนแปลงของขั้นตอนด้วยวันเดอร์ฟลาวเวอร์, อีลิฟาแนนมาริโอ และเสน่ห์ของระบบแบจจะถูกนำเสนอให้คุณได้รู้จัก

รายชื่อเกมในซีรีส์ซูเปอร์มาริโอ|เรียงตามปีวางจำหน่ายทั้งหมด

รายชื่อเกมในซีรีส์ซูเปอร์มาริโอ|เรียงตามปีวางจำหน่ายทั้งหมด

รวมรายชื่อเกมในซีรีส์ซูเปอร์มาริโอทั้งหมดตั้งแต่ปี 1985 ถึง 2025 โดยเรียงตามปีวางจำหน่าย ตั้งแต่ยุคทองของแฟมิคอมจนถึงเกมล่าสุดบนสวิตช์ รายการฉบับสมบูรณ์ที่จัดเรียงตามวันวางจำหน่าย, แพลตฟอร์ม, และประเภท

เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างมาริโอ 2D และ 3D | วิพากษ์วิจารณ์การออกแบบเกม

เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างมาริโอ 2D และ 3D | วิพากษ์วิจารณ์การออกแบบเกม

เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างมาริโอ 2D และ 3D อย่างละเอียด การพัฒนาการออกแบบเกมจากการเลื่อนด้านข้างไปสู่การสำรวจในพื้นที่เปิด, ความแตกต่างระหว่างการทำภารกิจให้เสร็จและการสำรวจในพื้นที่เปิด, และอธิบายเสน่ห์ของแต่ละแบบอย่างละเอียด.

เรื่องราวเบื้องหลังการเกิดขึ้นของซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส|ปรากฏการณ์สังคมปี 1985

เรื่องราวเบื้องหลังการเกิดขึ้นของซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส|ปรากฏการณ์สังคมปี 1985

การ解説เกี่ยวกับเรื่องราวเบื้องหลังการเกิดขึ้นของซูเปอร์มาริโอบราเธอร์สอย่างละเอียด ครอบคลุมถึงกระแสฟัมิคอนในปี 1985 ระยะเวลาในการพัฒนา 6 เดือน และแนวคิดในการพัฒนาของคุณชิเกรุ มิยามอoto รวมถึงเบื้องหลังของการเป็นปรากฏการณ์ในสังคมในขณะนั้น

นวัตกรรมของซูเปอร์มาริโอ้บราซเซอร์ส 3|การแปลงร่างและการเลือกแผนที่

นวัตกรรมของซูเปอร์มาริโอ้บราซเซอร์ส 3|การแปลงร่างและการเลือกแผนที่

นวัตกรรมของซูเปอร์มาริโอ้บราซเซอร์ส 3 ที่จะอธิบายอย่างละเอียด ระบบการเลือกแผนที่และการแปลงร่างที่ได้เปลี่ยนอนาคตของมาริโอ้ รวมถึงเสน่ห์ของการแปลงร่างที่หลากหลาย เช่น มาริโอ้หางและมาริโอ้ทานูกิ

สารานุกรมตัวละครซูเปอร์มาริโอ|จากตัวละครหลักถึงศัตรู

สารานุกรมตัวละครซูเปอร์มาริโอ|จากตัวละครหลักถึงศัตรู

สารานุกรมตัวละครซูเปอร์มาริโอ มาริโอ, ลูอิจิ, เจ้าหญิงพีช, คุปป้า, โยชิ และตัวละครหลักอื่น ๆ รวมถึงศัตรูอย่างพีชจิ้งจอก และเต่า ซึ่งจะนำเสนอผลงานแรกและประวัติของแต่ละตัวละคร

ปรัชญาการพัฒนาของมาริโอและมิยาโมโต้|เบื้องหลังความสร้างสรรค์ของอัจฉริยะ

ปรัชญาการพัฒนาของมาริโอและมิยาโมโต้|เบื้องหลังความสร้างสรรค์ของอัจฉริยะ

การวิเคราะห์ปรัชญาการพัฒนาของมิยาโมโต้และมาริโออย่างละเอียดถี่ถ้วน เสนอมุมมองของอัจฉริยะจากนินเทนโดเกี่ยวกับเบื้องหลังความสร้างสรรค์ การพัฒนาร่วมกับเทคโนโลยีดิจิทัล และแนวคิดการพัฒนาที่สื่อสารผ่านการสัมภาษณ์