Quay lại Bài viết

Lịch sử Super Mario | Phân tích toàn bộ các series từ khi ra đời đến nay

Lịch sử Super Mario | Phân tích toàn bộ các series từ khi ra đời đến nay

Lịch sử Super Mario|Từ khi ra đời đến nay, phân tích toàn bộ series và sự tiến hóa

Kể từ khi ra đời vào năm 1981, hơn 40 năm qua, Super Mario đã là một nhân vật game được yêu thích trên toàn thế giới. Series này đã bán được hơn 500 triệu bản, vượt xa khỏi một trò chơi đơn thuần, tiếp tục ảnh hưởng đến văn hóa đại chúng như một biểu tượng. Bài viết này sẽ phân tích một cách chi tiết lịch sử của Mario từ sự ra mắt Jumpman trong Donkey Kong đến tác phẩm mới nhất năm 2023 'Super Mario Brothers Wonder', theo từng thời kỳ. Từ sự tiến bộ công nghệ, sự biến đổi của nhân vật, sự đổi mới âm nhạc cho đến tâm tư của các nhà phát triển, đây là một hướng dẫn hoàn chỉnh bao quát tất cả về series Mario.

Mục lục

Sự ra đời của Super Mario (1981 - 1985)

Câu chuyện về Super Mario bắt đầu vào năm 1981, từ trò chơi arcade "Donkey Kong". Nhân vật ban đầu được gọi là "Jumpman" đã phát triển như thế nào để trở thành biểu tượng toàn cầu "Mario", chúng ta sẽ lần lượt giải mã lịch sử sự ra đời của nó.

Sự xuất hiện của Donkey Kong và Jumpman (1981)

Năm 1981, Nintendo đã phát triển trò chơi arcade "Donkey Kong" dành cho thị trường Bắc Mỹ. Nhân vật lần đầu tiên xuất hiện trong trò chơi này là "Jumpman", sau này trở thành Mario. Nhân vật này do Shigeru Miyamoto sáng tạo, đã được xây dựng trong những giới hạn công nghệ của trò chơi arcade thời bấy giờ.

Để thể hiện nhân vật với số pixel hạn chế, thiết kế đã được áp dụng với mũ đỏ, yếm xanh và bộ râu đặc trưng. Chiếc mũ loại bỏ nhu cầu vẽ tóc, và yếm là cách để thể hiện sự chuyển động của cánh tay dễ dàng hơn. Hình ảnh đơn giản nhưng ấn tượng này đã trở thành biểu tượng được nhận biết trên toàn thế giới sau này.

"Donkey Kong" đã trở thành một cú hit lớn ở Bắc Mỹ, mang đến một luồng gió mới cho thị trường trò chơi arcade. Hành động nhảy của Jumpman mang một sự đổi mới mà những trò chơi thời đó không có.

Nhận tên trong Mario Brothers (1983)

Năm 1983, Nintendo phát hành trò chơi arcade "Mario Brothers". Trong trò chơi này, Jumpman chính thức nhận được tên gọi "Mario". Có nhiều cách giải thích về nguồn gốc tên gọi, nhưng giả thuyết cho rằng ông Mario Segale, người đã cho Nintendo thuê nhà kho ở Mỹ, là nguồn gốc tên gọi này được cho là hợp lý nhất.

Trong "Mario Brothers", người em trai của Mario, "Luigi", cũng đã lần đầu tiên xuất hiện. Công việc của họ là thợ ống nước được xác lập trong sản phẩm này, và thiết kế trò chơi lấy bối cảnh là ống nước dưới lòng đất. Hệ thống trò chơi cho phép hai người chơi cùng lúc và hợp tác để đánh bại kẻ thù đã trở thành hình mẫu cho chế độ chơi nhiều người trong các loạt trò chơi Mario sau này.

Sự ra đời của Super Mario Brothers (1985)

Vào ngày 13 tháng 9 năm 1985, trò chơi "Super Mario Brothers" đã được phát hành cho máy chơi game Family Computer. Trò chơi này được hoàn thành chỉ trong vòng 6 tháng phát triển và đã trở thành một hiện tượng xã hội không chỉ ở Nhật Bản mà còn trên toàn thế giới.

Trình làng như một hình mẫu hoàn thiện của trò chơi hành động cuộn bên, tác phẩm này đã được đánh giá cao nhờ vào tính điều khiển trực quan, sự cân bằng độ khó tuyệt vời và thế giới rộng lớn. Cấu trúc giai đoạn đa dạng từ giai đoạn trên mặt đất, giai đoạn dưới lòng đất, giai đoạn dưới nước cùng với các item tăng cường như nấm siêu và hoa lửa đã mang đến trải nghiệm không nhàm chán cho người chơi.

Câu chuyện đơn giản về việc cứu công chúa Peach bị Bowser bắt cóc đã trở thành nền tảng cho loạt Mario sau này. Ngay sau khi phát hành, trò chơi đã nhanh chóng trở nên phổ biến cùng với hệ máy Famicon, ghi nhận doanh số 6.81 triệu bản chỉ riêng ở Nhật Bản và tổng cộng 40.24 triệu bản trên toàn thế giới, trở thành một trong những tác phẩm có ảnh hưởng nhất trong lịch sử video game.

【関連記事】:Huyền thoại ra đời của Super Mario Brothers|Phân tích chi tiết về cơn sốt Famicon năm 1985 và hiện tượng xã hội

Thời kỳ vàng của Famicon (1985~1990)

Sau thành công của trò chơi đầu tiên 'Super Mario Brothers', loạt game Mario thời kỳ Famicon đã tiếp tục phát hành nhiều phần tiếp theo. Mỗi phần đều có những đặc điểm riêng, đánh dấu sự tiến hóa của cả loạt game.

Super Mario Brothers 2 (1986)

Phát hành vào ngày 3 tháng 6 năm 1986, khoảng 9 tháng sau phần trước, 'Super Mario Brothers 2' là một sản phẩm có độ khó cao được phát triển dành cho những game thủ cốt lõi đã hoàn thành phần đầu. Nó được phát hành dưới dạng phần mềm dành riêng cho hệ thống đĩa và ban đầu chỉ được phát hành ở Nhật Bản.

Đặc điểm lớn nhất của trò chơi này là độ khó cực kỳ cao của nó. Ngay cả những người chơi đã hoàn thành phần trước cũng gặp khó khăn với cấu trúc sân chơi phức tạp, các nhân vật đối thủ được sắp đặt khéo léo và nhiều cạm bẫy mà chỉ một lỗi phán đoán nhỏ cũng có thể gây chết người. Nhóm phát triển đã thực hiện với ý tưởng “mang đến thử thách mới cho người dùng đã chơi hết phần trước”.

Các yếu tố bổ sung như nấm độc và vùng dịch chuyển phức tạp cũng đã được thêm vào, điều này không có trong phần trước. Mặc dù đồ họa và hệ thống trò chơi gần như giống với phần đầu, nhưng sự khác biệt trong thiết kế cấp độ đã tạo ra một trải nghiệm trò chơi hoàn toàn khác biệt, có thể coi đây là một cuốn sách giáo khoa về thiết kế game.

Trò chơi đã bán được 2.65 triệu bản tại Nhật Bản, nhưng do độ khó cao, một trò chơi khác đã được phát hành ở Bắc Mỹ với tên là “Super Mario Bros. 2”.

Super Mario Brothers 3 (1988)

Phát hành vào ngày 23 tháng 10 năm 1988, 'Super Mario Brothers 3' có thể coi là tác phẩm tiêu biểu của thời kỳ Famicon. Trò chơi đã ghi nhận doanh số 17.28 triệu bản trên toàn thế giới, đạt được tổng số bán hàng chỉ sau phần đầu tiên trong số các phần mềm Famicon.

Đổi mới lớn nhất mà trò chơi này giới thiệu là hệ thống chọn sân chơi qua màn hình bản đồ. Người chơi có thể phiêu lưu qua 8 thế giới và lựa chọn nhiều khóa học trong mỗi thế giới. Niềm vui khám phá cũng được tăng cường với các khóa học ẩn và nhà của Toad.

Hệ thống biến hình cũng được mở rộng đáng kể. Mario đuôi giờ có thể bay, Mario hồ ly có thể biến thành một hình nộm để vượt qua kẻ thù. Mario ếch có khả năng di chuyển nhanh trong nước, trong khi Mario búa có thể ném búa để tấn công; mỗi hình dạng đã được giao một vai trò rõ ràng.

Số lượng sân chơi cũng tăng vọt và được đánh giá cao như một sản phẩm đã khai thác hiệu suất phần cứng của Famicon đến mức tối đa. Ông Shigeru Miyamoto đã nói trong một cuộc phỏng vấn sau này rằng “Chúng tôi đã làm tất cả những gì chúng tôi muốn với Famicon”, và thực sự, đây có thể coi là hình thức hoàn thiện của Mario trên Famicon.

【関連記事】:Các yếu tố đổi mới của Super Mario Bros 3|Chọn bản đồ và hệ thống biến hình thay đổi tương lai của Mario

Super Mario USA và sự phát triển spin-off

Tại Bắc Mỹ, độ khó cao của 'Super Mario Bros 2' bị đánh giá là không được thị trường chấp nhận, do đó vào năm 1988, một trò chơi khác đã được phát hành với tên gọi "Super Mario Bros. 2". Đây thực chất là một trò chơi có tên gốc là 'Yume Kojo: Doki Doki Panic' đã được điều chỉnh theo phong cách Mario.

Sau đó, vào năm 1992, trò chơi này cũng được phát hành tại Nhật Bản với tên gọi 'Super Mario USA', thu hút sự chú ý với hệ thống trò chơi độc đáo. Các hành động như nhấc và ném nhân vật, hay kéo rau củ lên, là những điểm mới lạ mà các trò chơi Mario trước đó không có. Hệ thống chọn nhân vật với bốn tùy chọn: Mario, Luigi, Công chúa Peach, và Toad cũng rất đặc biệt.

Trong thời gian này, Mario cũng bắt đầu chưa tiến vào các sản phẩm spin-off. Dr. Mario (1990) đã trở thành một trò chơi ghép hình rất thành công, chứng tỏ sự đa dạng của Mario.

Tiến hóa sang Super Famicom (1990-1996)

Năm 1990, Nintendo phát hành phần cứng mới "Super Famicom". Khả năng xử lý 16-bit đã phát triển thế giới Mario trở nên sống động và phong phú hơn. Trong thời kỳ này, một nhân vật bạn đồng hành mới mang tên "Yoshi" đã được thêm vào series Mario.

Super Mario World (1990)

Vào ngày 21 tháng 11 năm 1990, 'Super Mario World' được phát hành như một tiêu đề ra mắt cho Super Famicom, là một kiệt tác tận dụng tối đa hiệu suất 16-bit. Trò chơi đã bán được 20,61 triệu bản trên toàn thế giới, thiết lập kỷ lục doanh thu cao nhất cho các phần mềm Super Famicom.

Xuất hiện lần đầu tiên trong trò chơi này là chú khủng long màu xanh lá cây "Yoshi". Mario phiêu lưu trên lưng Yoshi, và Yoshi thể hiện hành động độc đáo bắt và nuốt kẻ thù bằng lưỡi. Những Yoshi với màu sắc khác nhau cũng xuất hiện, mỗi loại sở hữu khả năng khác nhau, điều này đã thêm phần chiến lược cho gameplay.

Có thêm một biến hình mới gọi là Mario với cape, hành động bay lên cao khi tăng tốc mang lại cảm giác sảng khoái tuyệt vời. Cấu trúc sân chơi với 96 lối ra cùng với nhiều mục tiêu ẩn và thế giới bí mật đã tăng cường yếu tố khám phá đáng kể.

Trò chơi này lấy bối cảnh tại vùng đất khủng long, màn hình bản đồ cũng đã tiến hóa hơn, tạo ra một thế giới mà các khu vực kết nối với nhau một cách sinh động. Vẻ đẹp đồ họa, sự mượt mà trong cuộn hình và màu sắc phong phú mà Super Famicom mang lại đã cuốn hút người chơi thời bấy giờ.

【関連記事】:Lịch sử ra mắt và tiến hóa của Yoshi|Từ Super Mario World đến các series độc lập

Yoshi Island và con đường độc đáo

Được phát hành vào ngày 5 tháng 8 năm 1995, 'Super Mario: Yoshi's Island' là một sản phẩm mang lại một con đường độc đáo khác biệt hoàn toàn với series Mario truyền thống. Trong trò chơi này, Yoshi là nhân vật chính, mang Baby Mario trên lưng và cùng nhau phiêu lưu.

Đặc điểm lớn nhất là phong cách hình ảnh độc đáo giống như vẽ tay. Những đồ họa ấm áp như thể được vẽ bằng bút chì màu đã tạo ra một cá tính mà các trò chơi khác vào thời điểm đó không có. Việc tích hợp chip Super FX đã giúp hiện thực hóa các hiệu ứng đặc biệt như phóng to, thu nhỏ và xoay.

Hệ thống trò chơi cũng đã thay đổi lớn. Yoshi ném trứng để tấn công kẻ thù và di chuyển trên không với cú nhảy giữ thăng bằng. Khi Baby Mario chạm vào kẻ thù, cậu khóc và trôi nổi trên không, tạo nên cảm giác căng thẳng độc đáo mà nếu không cứu kịp thời trong thời gian giới hạn thì sẽ Game Over.

Tác phẩm này đã trở thành điểm khởi đầu của loạt trò chơi Yoshi, đồng thời mở ra cơ hội để phát triển thành một loạt trò chơi độc lập sau này. Với hướng đi khác biệt so với các trò chơi chính của Mario, tác phẩm này là biểu tượng cho sự đa dạng của loạt trò chơi.

Cách mạng 3D (1996-2002)

Thời điểm chuyển mình lớn nhất của loạt Mario đến. Từ cuộn bên 2D sang không gian 3D. Thử thách này đã tạo ra thể loại trò chơi hành động 3D và mang lại ảnh hưởng không thể đo lường cho toàn bộ ngành công nghiệp game.

Super Mario 64 (1996)

Ngày 23 tháng 6 năm 1996, "Super Mario 64" được phát hành như một tựa trò chơi ra mắt cho NINTENDO64 và trở thành một tác phẩm cách mạng trong lịch sử game. Đã bán ra 11.91 triệu bản trên toàn thế giới, và xây dựng nền tảng cho trò chơi hành động 3D.

Đổi mới lớn nhất của tác phẩm này là thiết kế trò chơi "khám phá vườn nhỏ", cho phép di chuyển tự do trong không gian 3D. Với lâu đài Peach làm căn cứ, người chơi sẽ nhảy vào các bức tranh để phiêu lưu ở mỗi cấp độ. Khác với hình thức "tiến tới đích", mục tiêu là thu thập 120 ngôi sao sức mạnh ở mỗi cấp độ.

Việc điều chỉnh di chuyển 360 độ bằng cần analog là điều chưa từng có vào thời điểm đó. Người chơi có thể thay đổi tốc độ di chuyển giữa chạy, đi bộ, và đi nhẹ nhàng tùy thuộc vào mức độ nghiêng của cần điều khiển. Các hành động đa dạng như nhảy ba bước, nhảy xa, và lộn ngược đã tối đa hóa khả năng thể hiện trong không gian 3D.

Công việc camera cũng rất đổi mới, hệ thống cho phép người chơi tự do thay đổi góc nhìn đã ảnh hưởng đến các trò chơi 3D sau này. Nhóm phát triển đã đối diện với sự khó khăn trong việc điều chỉnh camera trong các trò chơi 3D và thông qua nhiều thử nghiệm đã đạt được hình thức hiện tại.

Ông Shigeru Miyamoto đã chia sẻ rằng trong quá trình phát triển, ông bắt đầu với tầm nhìn đơn giản "muốn tạo ra một khu vườn để Mario chạy nhảy". Trong các hạn chế kỹ thuật, cách thức thiết kế một không gian 3D mà người chơi không bị lạc lối mà vẫn vui vẻ. Thử thách này đã trở thành sách giáo khoa cho các trò chơi hành động 3D.

【Bài viết liên quan】: Phân tích sâu sắc sự đổi mới của Super Mario 64|Tác phẩm mang tính lịch sử mở đường cho trò chơi hành động 3D

Super Mario Sunshine (2002)

Ngày 19 tháng 7 năm 2002, "Super Mario Sunshine" được phát hành cho GameCube, kế thừa kiểu khám phá vườn nhỏ của Mario 64 nhưng vẫn phát triển cá tính độc đáo riêng. Đã bán ra 6.3 triệu bản trên toàn thế giới.

Trong bối cảnh khu nghỉ dưỡng nhiệt đới "Delfino Plaza", Mario nhận nhiệm vụ dọn dẹp hòn đảo với tư cách là thủ phạm của vụ bê bối vẽ graffiti. Hành động thoát nước sử dụng "bơm" trên lưng là đặc điểm lớn nhất của tác phẩm này.

Từ máy bơm, nước có thể được phun ra, làm cho vịt bay cao, di chuyển nhanh như turbo, và roket bay lên như roket, sử dụng nhiều chế độ khác nhau. Thiết kế trò chơi dựa trên nước, như đánh bại kẻ thù bằng nước, rửa tường và đạt đến những độ cao, thật sự mới mẻ.

Mặt khác, ở một số giai đoạn, có giới hạn "không có bơm", kiểm tra kỹ thuật hành động thuần túy. Sự khác biệt này mang lại độ sâu cho trò chơi.

Bầu không khí sáng sủa và thoáng đãng của miền nhiệt đới, biển đẹp và cảnh phố, cùng với đồ họa tập trung vào việc thể hiện nước đã phát huy tối đa hiệu năng của GameCube. Trò chơi này cho thấy một hướng đi khác biệt so với Mario 64, là một tác phẩm đầy tham vọng mở rộng thêm khả năng của Mario 3D.

Sự tái sinh và đa dạng hóa của Mario 2D (2006-2013)

Thời đại của Nintendo DS và Wii, Mario đã có những phát triển mới cả về 2D và 3D. Sự tái sinh của Mario cuộn ngang quen thuộc và tiến hóa của Mario 3D cách mạng đã cùng diễn ra, tạo thành thời kỳ đa dạng.

New Super Mario Brothers (2006)

Vào ngày 25 tháng 5 năm 2006, "New Super Mario Brothers" được phát hành cho Nintendo DS, là phần tiếp theo chính thống của Mario cuộn ngang 2D sau 14 năm. Đạt doanh thu đáng kinh ngạc với 30,92 triệu bản trên toàn thế giới, đã chứng minh sự cần thiết của Mario 2D vẫn còn cao.

Tác phẩm này được phát triển với concept mang lại bản chất sự thú vị của Mario cổ điển đến hiện đại. Điều khiển đơn giản, mức độ khó mà ai cũng có thể thưởng thức, cùng với nhiều yếu tố ẩn giấu. Với sức mạnh mới, "nấm siêu khổng lồ" và "nấm nhỏ" xuất hiện, đã giới thiệu các gimmick sân chơi dựa vào sự thay đổi kích thước.

Tận dụng đặc điểm của máy chơi game cầm tay, sự cân bằng giữa cả thể tích và độ khó thật sự tuyệt vời để mọi người có thể chơi mọi lúc mọi nơi. Nó đã trở thành "tiêu đề sát thủ" dẫn dắt doanh số bán hàng của DS, để lại ấn tượng về sự trở lại của Mario 2D.

Super Mario Galaxy (2007)

Vào ngày 1 tháng 11 năm 2007, "Super Mario Galaxy" được phát hành cho Wii, là một tác phẩm đổi mới mở ra một vùng đất mới cho Mario 3D. Đã bán được 12,83 triệu bản trên toàn thế giới và nhận được đánh giá cao.

Đặc điểm lớn nhất của tác phẩm này là "giai đoạn hình cầu" và "hệ thống trọng lực". Trong cuộc phiêu lưu, bạn chuyển từ hành tinh này sang hành tinh khác, và mỗi hành tinh có trọng lực riêng của nó. Cảm giác đi quanh bề mặt của hình cầu 360 độ, và sự thay đổi trọng lực làm biến đổi khái niệm lên xuống trái phải đã tạo ra trải nghiệm trò chơi chưa từng có trước đây.

Bối cảnh vũ trụ với thế giới quy mô lớn, hành động phóng tinh thể sao bằng cách lắc remote Wii và âm nhạc hoành tráng từ dàn nhạc. Tất cả các yếu tố hòa quyện với độ hoàn thiện cao, cho thấy khả năng mới cho Mario 3D.

Phần tiếp theo "Super Mario Galaxy 2" cũng đã được phát hành vào năm 2010, nổi bật như một tác phẩm được tinh chỉnh hơn nữa từ hệ thống của phiên bản trước đó.

【関連記事】:Giải thích chi tiết về hệ thống trọng lực trong Super Mario Galaxy|Hành động mới mẻ được tạo ra bởi sân chơi hình cầu

New Super Mario Bros Wii (2009)

Phát hành vào ngày 3 tháng 12 năm 2009, 'New Super Mario Bros Wii' là phiên bản Mario 2D đầu tiên sau 18 năm cho máy chơi game để bàn. Trên toàn thế giới, game đã bán được 30,33 triệu bản và trở thành một trong những tựa game ăn khách nhất trên Wii.

Điểm đổi mới của trò chơi này là khả năng cho tối đa 4 người chơi cùng lúc. Mario, Luigi, và 2 Toad đang phiêu lưu cùng nhau trên màn hình. Niềm vui khi hợp tác để vượt qua các màn chơi cùng với sự hỗn loạn lúc đôi khi cản trở nhau đã tạo ra một trải nghiệm chơi game độc đáo. Yếu tố này đã được nhiều gia đình và bạn bè chấp nhận.

Nhiều sức mạnh mới như Penguin Mario và Propeller Mario cũng được thêm vào, khiến sản phẩm này trở thành sự tiến hóa của Mario 2D.

Super Mario 3D Land (2011)

Ra mắt vào ngày 3 tháng 11 năm 2011, 'Super Mario 3D Land' cho Nintendo 3DS đã mang đến một cách tiếp cận mới cho Mario 3D. Game đã bán được 12,79 triệu bản trên toàn thế giới.

Trò chơi này không phải là loại "khám phá không gian khép kín" mà là "qua từng màn chơi" trong Mario 3D. Nó thực hiện được hình thức nhắm đến các mục tiêu dễ hiểu giống như Mario 2D trong không gian 3D, và đã được điều chỉnh cho khối lượng dễ chơi trên thiết bị cầm tay. Thiết kế sân chơi với độ sâu tận dụng tính năng 3D của 3DS cũng là một điểm nổi bật. Mario với đuôi đã trở lại, và sản phẩm này được đánh giá cao vì sự kết hợp giữa cảm giác hoài cổ và mới mẻ.

Các tác phẩm kỷ niệm và thời kỳ tham gia của người dùng (2010–2020)

Dòng game Mario đã phát hành các tác phẩm kỷ niệm mỗi khi đạt được một cột mốc quan trọng, thể hiện lòng biết ơn đối với người hâm mộ. Rồi vào năm 2015, một tựa game đổi mới đã xuất hiện cho phép người chơi tự tạo ra từng màn chơi. Cách thưởng thức Mario đã mở rộng từ "chơi" sang "sáng tạo".

Tác phẩm kỷ niệm 25 năm (2010)

Năm 2010, để kỷ niệm 25 năm phát hành Super Mario Bros, 'Super Mario Collection Special Pack' đã được phát hành cho Wii. Đây là phiên bản chuyển thể từ 'Super Mario Collection' phát hành vào năm 1993 trên Super Famicom, bao gồm 4 tác phẩm từ bản đầu tiên đến 'Super Mario USA'.

Để tri ân, kèm theo có một cuốn sách nhỏ hồi tưởng lại lịch sử của Mario và bộ CD âm nhạc, điều này đã trở thành món đồ sưu tầm quý giá cho các fan. Đây cũng là cơ hội để nhiều người dùng thưởng thức các tựa game cổ điển trên hệ máy hiện đại.

Super Mario Maker (2015)

Vào ngày 10 tháng 9 năm 2015, 'Super Mario Maker' được phát hành như một tác phẩm kỷ niệm 30 năm của Mario, đã mang đến cuộc cách mạng cho series. Trò chơi đã bán được 4,06 triệu bản trên toàn thế giới, là một tác phẩm đột phá đã mang văn hóa nội dung do người dùng tạo (UGC) vào thế giới Mario.

Người chơi có thể tạo ra sân chơi Mario riêng cho mình và chia sẻ nó với người dùng trên toàn thế giới.

Người chơi có thể chọn từ bốn kiểu trò chơi: Mario đầu tiên, Mario 3, Mario World và New Mario, và tạo ra các khóa học với đồ họa và động lực vật lý khác nhau. Việc sắp xếp kẻ thù, thiết kế địa hình và kết hợp các cơ chế là vô hạn. Sự tự do thể hiện tính sáng tạo là một điểm hấp dẫn.

Các khóa học được đăng trực tuyến đã vượt qua hàng triệu, trong số đó có những người dùng đã dành 480 giờ để tạo ra một khóa học. Nhiều tác phẩm đa dạng đã được tạo ra, từ các khóa học cực kỳ khó cho đến các khóa học nghệ thuật và khóa học tự động. Mario Maker không chỉ mang lại sự vui vẻ khi "chơi" mà còn cung cấp niềm vui "sáng tạo" và đã chỉ ra một dạng thức mới của trò chơi.

Phần tiếp theo "Super Mario Maker 2" đã được phát hành vào năm 2019 trên Nintendo Switch, bổ sung nhiều yếu tố và chức năng trực tuyến hơn.

【Các bài viết liên quan】:Lịch sử Super Mario Maker|Tựa game cách mạng đã mở ra thời đại người dùng tạo ra khóa học

Super Mario Odyssey (2017)

Ngày 27 tháng 10, 2017, "Super Mario Odyssey" được phát hành trên Nintendo Switch, là hình thức tiến hóa mới nhất của Mario khám phá 3D kiểu hộp vườn. Trò chơi đã ghi nhận doanh thu đáng kinh ngạc với 27.41 triệu bản trên toàn thế giới, trở thành trò chơi 3D Mario thành công nhất.

Đổi mới lớn nhất của trò chơi là hành động mới ném nhân vật mũ "Cappy". Khi ném Cappy vào kẻ thù hoặc đối tượng, bạn có thể "chiếm giữ" và điều khiển chúng. Có hơn 50 loại đối tượng để chiếm giữ, từ Goomba, Koopa đến khủng long khổng lồ, xe tăng và dây điện.

Cuộc phiêu lưu hoành tráng khám phá các quốc gia trên toàn thế giới cũng rất hấp dẫn. Bạn sẽ ghé thăm những quốc gia với nền văn hóa và bầu không khí độc đáo như New Donk City lấy cảm hứng từ New York, đất nước sa mạc Achiñha, và đất nước ẩm thực Volbono. Các nhân vật con người thực sự xuất hiện trong khu vực đô thị đã mở ra một chân trời mới cho vũ trụ Mario.

Có hơn 880 "Power Moon" được giấu kín ở mỗi quốc gia. Sự phong phú của các yếu tố thu thập và niềm vui khám phá được đánh giá cao. Đến nay, hơn 6 năm sau khi phát hành, cộng đồng vẫn rất năng động trong việc chia sẻ các phát hiện mới.

【Các bài viết liên quan】:Giải thích chi tiết về hành động mũ "Capture" trong Super Mario Odyssey|Hệ thống đổi mới điều khiển kẻ thù

Thế hệ Mario mới nhất (2020 đến nay)

Thời kỳ Nintendo Switch, Mario đã tiến hóa một cách mới mẻ. Những sản phẩm tích hợp yếu tố mới từ các trò chơi trước và một trò chơi 2D hoàn toàn mới sau 11 năm đã xuất hiện, cho thấy tương lai của series.

Super Mario 3D World + Fury World (2021)

Được phát hành vào ngày 12 tháng 2 năm 2021, sản phẩm này là một sự bổ sung của phiên bản Wii U "Super Mario 3D World" năm 2013 với yếu tố độc đáo của Switch "Fury World". Trò chơi đã bán ra 13.74 triệu bản trên toàn thế giới, ghi nhận thành công bất thường cho một trò chơi di dời.

Nội dung chính của "3D World" là sự kết tinh của Mario 3D kiểu khóa học hoàn thành.

Có thể chơi cùng lúc tối đa 4 người, và bạn có thể chọn từ 5 nhân vật: Mario, Luigi, công chúa Peach, Toad và Rosalina. Các biến hình đa dạng, bắt đầu với Cat Mario, cùng với thiết kế sân chơi sống động và đầy màu sắc là điểm thu hút.

Yếu tố mới "Fury World" là chế độ cho phép bạn thưởng thức những cuộc khám phá kiểu thế giới mở. Bạn tự do phiêu lưu trên bản đồ rộng lớn với cuộc chiến chống lại Bowser khổng lồ "Fury Bowser". Cuộc chiến động lực chống lại Bowser khổng lồ khi biến hình thành Giga Cat Mario vô cùng ấn tượng. Chế độ này có lối chơi khác biệt so với nội dung chính, đã được chú ý như một nỗ lực thử nghiệm gợi ý về hướng đi tương lai của Mario 3D.

Super Mario Bros. Wonder (2023)

Được phát hành vào ngày 20 tháng 10 năm 2023, "Super Mario Bros. Wonder" là một sản phẩm hoàn toàn mới của Mario 2D sau khoảng 11 năm. Chỉ trong vòng 2 tuần sau khi phát hành, đã bán được 4.56 triệu bản, lập kỷ lục doanh số nhanh nhất trong series Mario 2D.

Đặc điểm lớn nhất của trò chơi này là "Wonder Flower". Khi chạm vào Wonder Flower được đặt ở mỗi sân chơi, hiệu ứng "Wonder" sẽ làm sân chơi biến đổi một cách kịch tính. Các đường ống bắt đầu di chuyển như sinh vật sống, nhân vật kẻ thù bắt đầu hát hòa giọng, Mario biến hình thành quả bóng gai, và rất nhiều biến đổi không thể đoán trước khác sẽ xảy ra liên tiếp. Mỗi lần đều có sự bất ngờ, không khiến người chơi cảm thấy nhàm chán.

Một loại năng lực mới "Elephant Mario" cũng đã xuất hiện. Mario tấn công kẻ thù bằng chiếc mũi dài, hút nước và phun ra, nhảy cao lên. Các hành động đặc trưng của voi mang lại sự mới mẻ. Ngoài ra, các biến hình cá tính như "Awamario" và "Drill Mario" cũng được thêm vào.

Đội ngũ phát triển đã xây dựng lại động cơ game từ đầu, và chú trọng đến chuyển động và biểu cảm của nhân vật, cùng với chi tiết nền. Cách tóc và trang phục của Mario bay với gió, cùng với các hoạt hình biểu cảm phong phú đã nâng cao đáng kể khả năng diễn đạt của Mario 2D.

Hệ thống huy hiệu cũng rất đổi mới. Hành động sẽ thay đổi tùy thuộc vào huy hiệu được trang bị, cho phép tùy chỉnh phong cách chơi. Cũng có huy hiệu giảm độ khó, giúp người chơi đa dạng có thể vui chơi.

[Bài viết liên quan]: Phân tích chi tiết các yếu tố mới trong Super Mario Bros. Wonder | Tác phẩm mới hoàn toàn của Mario 2D sau 11 năm

Sự tiến hóa của các nhân vật và thế giới

Hơn 40 năm lịch sử, các nhân vật trong series Mario đã vượt ra ngoài vai trò đơn thuần của những người chơi trong trò chơi, và trở thành những thực thể có tính cách và câu chuyện riêng. Ở đây, chúng ta sẽ điểm lại sự tiến hóa của các nhân vật chính.

Mario và Luigi

Mario và Luigi là hai anh em thợ ống nước sinh đôi. Kể từ khi Luigi xuất hiện lần đầu trong "Mario Brothers" năm 1983, cả hai đã cùng nhau trải qua nhiều cuộc phiêu lưu. Về chi tiết các nhân vật chính xuyên suốt series, vui lòng tham khảo bài viết liên quan: Đại từ điển nhân vật Super Mario | Giới thiệu nhân vật chính cùng các kẻ thù và các tác phẩm ra mắt đầu tiên.

Ban đầu, Luigi chỉ là một phiên bản khác màu của Mario, nhưng dần dần đã được trao cho tính cách riêng.

Thân hình cao và gầy, sức bật cao hơn Mario nhưng điều khiển lại dễ trượt. Và hơn hết, nhân cách có phần nhút nhát và nhút nhát nhưng lại tốt bụng đã được xác lập.

Trong trò chơi "Luigi's Mansion" phát hành năm 2001, Luigi đã đảm nhận vai chính một mình. Hệ thống trò chơi độc đáo với đặc điểm là hút ma bằng máy hút bụi đã mang đến sức hấp dẫn mới cho Luigi. Kể từ đó, Luigi's Mansion đã trở thành một loạt tiếp theo và trở thành tác phẩm tiêu biểu của Luigi.

Mario luôn được mô tả như một anh hùng vui vẻ, tích cực, dũng cảm đối mặt với những khó khăn. Trong khi đó, Luigi là người em tốt bụng hỗ trợ anh mình. Sự tương phản này đã tạo chiều sâu cho cả hai nhân vật.

Mối quan hệ giữa công chúa Peach và Bowser

Công chúa Peach là công chúa của Vương quốc Nấm và là nữ anh hùng xuất hiện nhiều nhất xuyên suốt series. Bowser là kẻ thù không đội trời chung của công chúa Peach, người liên tục bắt cóc cô. Theo thống kê, xác suất công chúa Peach bị bắt cóc trong toàn bộ series đã lên đến 87.5%.

Lý do Bowser bắt cóc công chúa Peach đã thay đổi theo từng tác phẩm. Trong các tác phẩm đầu tiên, lý do được đặt ra là "Vì sợ sức mạnh của công chúa Peach", nhưng ở các tác phẩm sau này, lý giải đang phổ biến là "COng chúa Peach đang có tình cảm với Bowser". Hình ảnh nhân vật phản diện không thể ghét bỏ của Bowser đã được thiết lập qua cách thể hiện tình cảm của mình.

Mặt khác, công chúa Peach cũng không đơn thuần chỉ là một nữ anh hùng. Trong "Super Mario USA", cô xuất hiện như là một nhân vật có thể chọn và thể hiện khả năng bay trên không. Trong "Super Mario 3D World", cô cũng hoạt động như một nhân vật có thể chơi được. Cô đã tiến hóa từ một nhân vật chỉ đơn thuần bị bắt cóc thành một nữ anh hùng tự mình chiến đấu.

【Bài liên quan】: Câu chuyện giữa công chúa Peach và Bowser|Các thiết lập và lịch sử phía sau những vụ bắt cóc liên tiếp

Yoshi và những người bạn Toad

Yoshi là một con khủng long màu xanh xuất hiện lần đầu trong "Super Mario World" năm 1990. Với vẻ ngoài đáng yêu và hành động độc đáo là ăn kẻ thù và biến thành trứng, nó đã nhanh chóng trở thành một nhân vật nổi tiếng.

Seri Yoshi đã có sự phát triển độc lập, cho ra đời những tác phẩm như "Yoshi's Island", "Yoshi's Story", "Yoshi's Woolly World" với thế giới riêng. Đồng thời, nó cũng đã được xác lập như là một nhân vật chính bên cạnh Mario.

Toad là cư dân của Vương quốc Nấm và là người hầu của công chúa Peach. Xuất hiện từ thế hệ đầu tiên, Toad đã hướng dẫn người chơi bằng câu nói nổi tiếng "Công chúa đang ở một lâu đài khác". Kể từ "New Super Mario Bros Wii", Toad cũng đã hoạt động như một nhân vật có thể chơi, nổi bật với những động tác nhanh nhẹn.

Ngoài ra, còn có nhiều nhân vật khác như Wario, Waluigi - những phiên bản phản diện của Mario, công chúa Daisy, Rosetta và nhiều nhân vật đa dạng khác trang trí cho thế giới Mario.

Lịch sử âm nhạc và âm thanh

Khi nói về series Mario, âm nhạc là một yếu tố không thể thiếu. Đặc biệt, BGM mặt đất trong "Super Mario Bros" đầu tiên đã trở thành nhạc game được nhận biết nhiều nhất trên toàn thế giới, đạt được giá trị văn hóa.

Kondo Koji và sự ra đời của BGM mặt đất

Người tạo nên âm nhạc cho Mario là nhà soạn nhạc Kondo Koji.

Ông Kondo, người gia nhập Nintendo vào năm 1984, được giao nhiệm vụ sản xuất âm nhạc cho tựa game đầu tiên 'Super Mario Brothers'. Đối với một nhà soạn nhạc 25 tuổi vào thời điểm đó, đó là một thử thách lớn.

Âm thanh của Family Computer rất hạn chế, chỉ cho phép tạo ra tối đa 3 âm thanh cộng với tiếng ồn. Trong những hạn chế này, làm thế nào để tạo ra một giai điệu ấn tượng? Ông Kondo đã thử nghiệm không ngừng và hoàn thiện một giai điệu BGM trên mặt đất vừa đơn giản vừa bắt tai.

Giai điệu bắt đầu bằng nhịp điệu nhanh 'Ta ta ta, ta ta ta ta ta' có sức hút khiến bạn không thể quên sau khi nghe một lần. Nhịp điệu vui nhộn hòa quyện với tempo của trò chơi cùng giai điệu tươi sáng, tích cực đã thể hiện chính tính cách của nhân vật Mario qua âm nhạc.

Trong một cuộc phỏng vấn sau này, ông Kondo đã nói: 'Chính vì âm thanh hạn chế nên tôi đã dồn tất cả vào giai điệu và nhịp điệu.' Điều này có thể được xem là một ví dụ điển hình cho thấy hạn chế đã tạo ra sự sáng tạo.

【Bài viết liên quan】:Cách mạng âm nhạc của Kondo Koji và Mario|Lịch sử âm thanh game huyền thoại bắt đầu từ BGM trên mặt đất

Sự tiến hóa và giá trị văn hóa của nhạc Mario

Cùng với sự tiến hóa của phần cứng, âm nhạc của Mario cũng trở nên phong phú hơn. Thời kỳ Super Famicom, âm sắc đã tăng lên, và NINTENDO64 đã lần đầu tiên đưa những bản nhạc theo phong cách nhạc giao hưởng vào trò chơi. Trong 'Super Mario Galaxy', một dàn nhạc thật sự đã được sử dụng, biểu diễn cuộc phiêu lưu vũ trụ hùng vĩ thông qua âm nhạc.

Âm nhạc của Mario đã được công nhận với giá trị văn hóa vượt ra ngoài ranh giới của trò chơi. Năm 2007, BGM trên mặt đất của Mario đầu tiên đã được đăng ký vào 'Thư viện Quốc hội Hoa Kỳ'. Đây là thành tích đầu tiên của âm nhạc game, chứng tỏ rằng âm nhạc Mario đã được công nhận như di sản văn hóa.

Các buổi hòa nhạc nhạc giao hưởng của âm nhạc Mario đã được tổ chức trên khắp thế giới, với chủ đề Mario được trình diễn trong các phòng hòa nhạc nhạc cổ điển. Vai trò của series Mario trong việc nâng cao vị thế của âm nhạc game là không thể phủ nhận.

Ông Kondo Koji hiện vẫn đang hoạt động tại Nintendo và cũng là người phụ trách âm nhạc cho trò chơi mới nhất 'Super Mario Brothers Wonder'. Sự đóng góp của nhà soạn nhạc đã cùng Mario suốt gần 40 năm qua có thể nói là lịch sử của series này.

Những suy nghĩ của các nhà phát triển

Đằng sau sự thành công của series Mario là sự hiện diện của những nhà sáng tạo đầy đam mê. Đặc biệt, triết lý phát triển của ông Shigeru Miyamoto, người sáng tạo ra series, đã hình thành nên bản chất của Mario.

Triết lý phát triển của Shigeru Miyamoto

Ông Shigeru Miyamoto gia nhập Nintendo vào năm 1977 và đã tạo ra hình mẫu của Mario trong 'Donkey Kong'. Kể từ đó, ông đã tiếp tục là nhà sáng tạo trung tâm của series Mario trong hơn 40 năm.

Nhân tố cốt lõi trong triết lý phát triển của ông Miyamoto là 'theo đuổi bản chất của trò chơi'. Công nghệ và đồ họa thay đổi theo thời gian, nhưng bản chất của sự thú vị thì không thay đổi. Niềm tin đơn giản này đã hỗ trợ cho series Mario.

Trong một cuộc phỏng vấn, ông Miyamoto đã nói: 'Mario nên tiến hóa cùng với công nghệ kỹ thuật số, nhưng không bao giờ được để cho công nghệ chi phối'. Khi chuyển sang 3D, ông không chỉ đơn giản là làm cho hình ảnh 3 chiều, mà đã suy nghĩ một cách toàn diện về những trò chơi chỉ có thể thực hiện được trong không gian 3D.

Cũng như vậy, ông Miyamoto nhấn mạnh "những điều mà ai cũng có thể thưởng thức". Ngay cả những người không quen với trò chơi cũng có thể vượt qua giai đoạn đầu tiên, trong khi những người chơi thành thạo sẽ được thử thách với những yếu tố ẩn. Thiết kế độ khó đa lớp này đã trở thành đặc trưng của series Mario.

Trong bộ phim năm 2023 "The Super Mario Brothers Movie", chính ông Miyamoto đã tham gia sâu sắc với vai trò là nhà sản xuất. Lòng mong muốn "truyền tải đúng cách thế giới của Mario" đã dẫn đến thành công lớn của bộ phim.

【Bài viết liên quan】:Shigeru Miyamoto và triết lý phát triển Mario|Nhà sáng tạo thiên tài của Nintendo nói về hậu trường sáng tạo

Những thách thức và sáng tạo của đội ngũ phát triển

Series Mario đã được tạo ra bởi những đội phát triển khác nhau qua từng thời đại. Mỗi đội đã hiện thực hóa những ý tưởng sáng tạo trong khi phải chiến đấu với những hạn chế phần cứng.

Trong phát triển "Super Mario 64", việc điều khiển camera trong không gian 3D là thách thức lớn nhất. Đội phát triển đã hoàn thành hệ thống cho phép người chơi tự do thay đổi góc nhìn sau nhiều nỗ lực thử nghiệm, tạo nên tiêu chuẩn mới cho game 3D.

Trong "Super Mario Galaxy", để hiện thực hóa hệ thống trọng lực của các giai đoạn hình cầu, họ đã thiết kế một engine vật lý từ đầu. Đam mê tạo ra trải nghiệm game chưa từng thấy đã hỗ trợ đội ngũ phát triển vượt qua những khó khăn kỹ thuật.

Đội ngũ phát triển cho sản phẩm mới nhất "Super Mario Brothers Wonder" đã hoàn toàn tái cấu trúc game engine, và triển khai những biểu đạt tinh vi như tóc và trang phục của nhân vật bay lượn. Cảm giác trách nhiệm "Tạo ra một kỷ nguyên mới cho Mario 2D" đã thúc đẩy toàn bộ đội ngũ.

Ảnh hưởng và thành tựu của Mario

Series Super Mario có lịch sử hơn 40 năm, không chỉ là một trò chơi phổ biến mà còn để lại ảnh hưởng không thể đo đếm với toàn ngành công nghiệp game, và văn hóa pop toàn cầu.

Kỷ lục doanh thu ấn tượng

Doanh số bán ra của series Super Mario đã vượt qua con số 500 triệu bản trên toàn thế giới. Đây là kỷ lục hàng đầu thế giới cho một series game, chứng tỏ sự phổ biến vĩnh cửu của Mario.

Xét theo từng series, dẫn đầu là "Super Mario Brothers" với 40,24 triệu bản, tiếp theo là "New Super Mario Brothers" với 30,92 triệu bản và "New Super Mario Brothers Wii" với 30,33 triệu bản. Trong dòng game Mario 3D, "Super Mario Odyssey" đang giữ kỷ lục cao nhất với 27,41 triệu bản.

Thêm vào những series phụ, series Mario Kart đã bán được hơn 170 triệu bản, và series Mario Party cũng đã đạt hơn 60 triệu bản. Giá trị thương mại của nhân vật Mario là một trong những tài sản lớn nhất của Nintendo.

Sự thành công của từng tác phẩm đến từ sự kết hợp giữa sự hấp dẫn vĩnh cửu vượt thời gian và tính đổi mới liên tục những thử thách mới. Những con số là bằng chứng cho thấy Mario được ủng hộ qua nhiều thế hệ.

【関連記事】:Bảng xếp hạng doanh số series Super Mario TOP20|Phân tích kỹ lưỡng các trò chơi Mario bán chạy nhất thế giới

Kỷ lục Guinness và ảnh hưởng văn hóa

Super Mario đã được ghi danh trong nhiều kỷ lục của Guinness World Records. Những kỷ lục như "Series trò chơi video bán chạy nhất" và "Nhân vật trò chơi video được công nhận nhiều nhất" giúp nó giữ nhiều kỷ lục khác nhau.

Ảnh hưởng của Mario lan rộng ra ngoài ngành công nghiệp game. Vào thập niên 1990, Mario trở thành nhân vật có độ nhận diện tương đương hoặc thậm chí vượt trội hơn Mickey Mouse đối với trẻ em. Hình bóng của chiếc mũ đỏ và ria mép đã trở thành biểu tượng mà mọi người ngay lập tức nhận ra là Mario trên toàn thế giới.

Việc thiết lập thể loại trò chơi hành động cuộn ngang và xây dựng nền tảng cho trò chơi hành động 3D là một trong những sự kiện quan trọng trong lịch sử trò chơi. Nếu không có Mario, hình dạng của ngành công nghiệp game ngày nay sẽ hoàn toàn khác.

Tại các cơ sở giáo dục, Mario cũng được ứng dụng. Nó được trích dẫn trong sách giáo khoa thiết kế trò chơi và cũng được sử dụng như tài liệu giảng dạy trong giáo dục lập trình.

【関連記事】:Danh sách các trò chơi series Super Mario|Giới thiệu tất cả các sản phẩm từ năm 1985 đến 2025 theo thứ tự thời gian

Phim hóa và các triển khai mới

Vào tháng 4 năm 2023, bộ phim "The Super Mario Bros. Movie" đã được công chiếu đồng thời trên toàn thế giới. Bộ phim do Illumination Entertainment sản xuất và ông Shigeru Miyamoto của Nintendo làm nhà sản xuất đã đạt được thành công lớn trên toàn cầu.

Doanh thu phòng vé toàn cầu đã vượt qua 1,36 tỷ USD (khoảng 1800 tỷ yên), trở thành một trong những bộ phim ăn khách nhất năm 2023. Đây cũng là bộ phim hoạt hình có doanh thu cao thứ hai trong lịch sử. Bộ phim đã tái hiện một cách trung thành thế giới của Mario và được đánh giá cao vì đã đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ.

Tại Universal Studios Japan, "Super Nintendo World" đã được khai trương, thu hút sự chú ý như một khu vực công viên chủ đề nơi khán giả có thể trải nghiệm thế giới của Mario. Thế giới Mario được đưa ra từ trò chơi giờ đây đã trở thành một trải nghiệm thực tế để thưởng thức.

Các sản phẩm thương mại cũng rất phát triển, với các sản phẩm như mô hình, trang phục, đồ dùng hàng ngày, và Mario xuất hiện ở mọi mặt hàng. Mario đã vượt qua khỏi giới hạn của một nhân vật trò chơi và trở thành một thương hiệu giải trí toàn cầu.

Tóm tắt: Sức hấp dẫn và tương lai của Mario kéo dài 40 năm

Kể từ khi ra đời vào năm 1981, Super Mario đã được yêu thích trên toàn thế giới suốt hơn 40 năm. Nguyên nhân nào đã khiến nó được ủng hộ lâu đến vậy?

Điều đầu tiên có thể kể đến là sự thú vị đơn giản và phổ quát. Nhảy lên, thu thập tiền xu, đánh bại kẻ thù và hướng đến mục tiêu. Nền tảng này không thay đổi kể từ phiên bản đầu tiên. Mọi người đều có thể hiểu một cách trực quan và thiết kế này có thể mang lại niềm vui cho mọi lứa tuổi và quốc tịch, đó là sức mạnh của Mario.

Thứ hai, khả năng thích ứng linh hoạt với sự tiến bộ công nghệ cũng là một điểm mạnh. Từ 8 bit trên Famicom, cho đến 3D, HD, và các yếu tố mới nhất như Wonder Flower.

Mario luôn kết hợp công nghệ mới mà không đánh mất sự hấp dẫn cơ bản. Triết lý của ông Shigeru Miyamoto rằng "nên phát triển cùng với công nghệ" đã hỗ trợ cho series này. Sự khác biệt giữa Mario 2D và 3D được giải thích chi tiết trong So sánh chi tiết sự khác biệt giữa Mario 2D và Mario 3D|Sự tiến hóa trong thiết kế game từ cuộn màn hình sang khám phá thế giới nhỏ.

Đ魅力 của nhân vật phổ quát cũng không thể bỏ qua. Tính cách vui tươi và dũng cảm của Mario, dễ gần với mọi người, đã được công nhận trên toàn thế giới. Các nhân vật phụ như Luigi, Công chúa Peach, và Bowser cũng có những cá tính riêng, góp phần làm sâu sắc thêm câu chuyện.

Và, thái độ luôn tiếp tục thử thách mới. Từ 2D sang 3D, từ kiểu khám phá thế giới nhỏ đến kiểu hoàn thành cấp độ, và đến Mario Maker nơi người dùng có thể tạo ra các cấp độ. Không hài lòng với sự thành công sẵn có, Mario liên tục tìm kiếm trải nghiệm game mới. Sự đổi mới này đã giữ cho series luôn tươi mới.

Tương lai của Mario đang tiếp tục mở rộng. Thành công của bộ phim, sự phát triển của công viên chủ đề, và các tựa game mới trên máy chơi game thế hệ tiếp theo. Nintendo dự kiến sẽ công bố máy chơi game thế hệ tiếp theo vào năm 2024, và sự tiến hóa của Mario trên phần cứng mới cũng đang được mong đợi cao.

Ông Shigeru Miyamoto đã nói: "Tôi muốn Mario sẽ là một nhân vật được yêu thích ngay cả 100 năm nữa." Như đã chứng minh qua 40 năm lịch sử, Mario là một thực thể được yêu mến vượt thời gian. Trong tương lai, Mario sẽ tiếp tục mang đến nụ cười và sự ngạc nhiên cho người chơi trên toàn thế giới.

Lịch sử của Super Mario chính là lịch sử của ngành công nghiệp game. Và câu chuyện đó vẫn tiếp tục diễn ra.

Sản phẩm liên quan

Xem tất cả sản phẩm
一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。

【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。

Ichiban Kuji Super Mario Mario & Friends Giải Thưởng Cuối Cùng Gấu Bông Yoshi với Trứng Yoshi

Ichiban Kuji Super Mario Mario & Friends Giải Thưởng Cuối Cùng Gấu Bông Yoshi với Trứng Yoshi

Ôm trứng. "Phần thưởng" chỉ xuất hiện trên tấm vé cuối cùng — <Gấu bông Yoshi với Trứng Yoshi>. Cảnh tượng nó ngồi dễ thương trong khi ôm trứng thật sự rất đáng yêu. Với kích thước khoảng 29cm, nó lan tỏa "không khí nhẹ nhàng" ngay khi bạn đặt nó lên kệ.

【Điểm nổi bật】 ・Kích thước ôm khoảng 29cm: Kích thước hoàn hảo để dễ dàng ngồi, làm cho nó trở thành "nhân vật chính" hoàn hảo trong ảnh và video. ・Thiết kế "ôm trứng": Từ cánh tay đến cách ôm trứng, nó tái hiện hoàn hảo sự quyến rũ của Yoshi. ・Hoàn thiện thế giới quan bằng cách sắp xếp: Khi đặt cạnh giải thưởng A <Gấu bông Mario Nói>, nó ngay lập tức tạo ra "không gian Mario" với đối thoại và nhạc nền.

Bài viết liên quan

Hành động mũ trong Super Mario Odyssey "Capture"

Hành động mũ trong Super Mario Odyssey "Capture"

Phân tích chi tiết về hành động mũ trong Super Mario Odyssey "Capture". Giới thiệu chi tiết về hệ thống đổi mới điều khiển kẻ thù, hành động ném của Cappy, và sự phát triển của kiểu khám phá thế giới hộp.

Lịch sử Super Mario Maker|Thời đại người dùng tạo ra các khóa học

Lịch sử Super Mario Maker|Thời đại người dùng tạo ra các khóa học

Phân tích chi tiết về lịch sử Super Mario Maker. Giới thiệu về tựa game đổi mới đã mở ra thời đại người dùng tạo ra các khóa học, sự ra đời của văn hóa UGC, và ý nghĩa của nó như một tác phẩm kỷ niệm 30 năm.

Bảng xếp hạng doanh thu TOP 20 của series Super Mario | Phân tích tổng hợp toàn cầu

Bảng xếp hạng doanh thu TOP 20 của series Super Mario | Phân tích tổng hợp toàn cầu

Phân tích chi tiết bảng xếp hạng doanh thu TOP 20 của series Super Mario qua các thời kỳ. Từ 62,27 triệu bản của 'Mario Kart 8 Deluxe' đến phiên bản đầu tiên 'Super Mario Bros', giới thiệu các trò chơi Mario bán chạy nhất trên thế giới. Giải thích xu hướng doanh thu theo từng nền tảng và thời kỳ, cùng với các yếu tố thành công của series.

Cuộc cách mạng âm nhạc Mario và Koji Kondo|Huyền thoại bắt đầu từ BGM mặt đất

Cuộc cách mạng âm nhạc Mario và Koji Kondo|Huyền thoại bắt đầu từ BGM mặt đất

Giải thích chi tiết về cuộc cách mạng âm nhạc của Koji Kondo và Mario. Chúng tôi giới thiệu lịch sử âm thanh trò chơi huyền thoại bắt đầu từ BGM mặt đất, sự sáng tạo với nguồn âm thanh hạn chế của Famicom và giá trị lịch sử được đăng ký tại Thư viện Quốc hội Hoa Kỳ.

Câu chuyện về Công chúa Peach và Bowser | Phía sau vụ bắt cóc lặp lại

Câu chuyện về Công chúa Peach và Bowser | Phía sau vụ bắt cóc lặp lại

Phân tích toàn diện về câu chuyện của Công chúa Peach và Bowser. Chúng tôi sẽ giới thiệu bối cảnh và lịch sử phía sau những vụ bắt cóc lặp lại, sự thay đổi động cơ của Bowser, và tỷ lệ bắt cóc ấn tượng 87.5%, cùng với sự phát triển của cốt truyện.

Giới thiệu chi tiết về hệ thống trọng lực trong Super Mario Galaxy

Giới thiệu chi tiết về hệ thống trọng lực trong Super Mario Galaxy

Giới thiệu chi tiết về hệ thống trọng lực trong Super Mario Galaxy. Hành động mới mẻ từ các giai đoạn hình cầu, hành động từ hành tinh này sang hành tinh khác, và sức hấp dẫn của thiết kế cấp độ đổi mới sẽ được giới thiệu.

Phân tích triệt để sự đổi mới của Super Mario 64 | Tiên phong của thể loại hành động 3D

Phân tích triệt để sự đổi mới của Super Mario 64 | Tiên phong của thể loại hành động 3D

Phân tích triệt để sự đổi mới của Super Mario 64. Giới thiệu chi tiết về các thao tác joystick 3D, thiết kế khám phá không gian mở, và sự đổi mới trong công việc camera của tác phẩm lịch sử đã trở thành tiên phong cho game hành động 3D.

Sự xuất hiện và lịch sử tiến hóa của Yoshi | Từ Mario World đến sự độc lập

Sự xuất hiện và lịch sử tiến hóa của Yoshi | Từ Mario World đến sự độc lập

Phân tích chi tiết về sự xuất hiện và lịch sử tiến hóa của Yoshi. Từ lần ra mắt đầu tiên trong Super Mario World đến sự phát triển của loạt game độc lập, chúng tôi sẽ giới thiệu về Yoshi như một người bạn đồng hành của Mario, cũng như một nhân vật chính.

Các yếu tố mới trong Super Mario Brothers Wonder | Tác phẩm mới sau 11 năm

Các yếu tố mới trong Super Mario Brothers Wonder | Tác phẩm mới sau 11 năm

Phân tích chi tiết các yếu tố mới trong Super Mario Brothers Wonder. Tác phẩm hoàn toàn mới 2D Mario sau 11 năm, giới thiệu sự thay đổi sân chơi qua Wonder Flower, Elephante Mario, và sức hấp dẫn của hệ thống huy hiệu.

Danh sách tiêu đề game series Mario siêu cấp | Theo thứ tự thời gian của tất cả các tác phẩm

Danh sách tiêu đề game series Mario siêu cấp | Theo thứ tự thời gian của tất cả các tác phẩm

Danh sách đầy đủ tất cả các tiêu đề game trong series Mario siêu cấp từ năm 1985 đến 2025 theo thứ tự thời gian. Đây là danh sách hoàn chỉnh được sắp xếp theo ngày phát hành, hệ máy và thể loại từ thời kỳ hoàng kim của Famicom đến các tiêu đề mới nhất trên Switch.

So Sánh Chi Tiết Giữa Mario 2D và Mario 3D | Sự Tiến Hóa Của Thiết Kế Trò Chơi

So Sánh Chi Tiết Giữa Mario 2D và Mario 3D | Sự Tiến Hóa Của Thiết Kế Trò Chơi

So sánh chi tiết giữa Mario 2D và Mario 3D. Sự tiến hóa của thiết kế trò chơi từ cuộn bên sang khám phá thế giới mở, sự khác biệt giữa trò chơi kiểu hoàn thành cấp độ và kiểu khám phá thế giới mở, sẽ được giải thích chi tiết về sức hấp dẫn của từng loại.

Huyền thoại ra đời của Super Mario Brothers | Hiện tượng xã hội năm 1985

Huyền thoại ra đời của Super Mario Brothers | Hiện tượng xã hội năm 1985

Giới thiệu chi tiết về huyền thoại ra đời của Super Mario Brothers. Sự bùng nổ của Famicon năm 1985, thời gian phát triển 6 tháng, tư tưởng phát triển của ông Miyamoto Shigeru, và những điều phía sau khi trở thành hiện tượng xã hội vào thời điểm đó.

Những yếu tố đổi mới của Super Mario Bros. 3 | Hóa thân và lựa chọn bản đồ

Những yếu tố đổi mới của Super Mario Bros. 3 | Hóa thân và lựa chọn bản đồ

Phân tích sâu về những yếu tố đổi mới của Super Mario Bros. 3. Lựa chọn bản đồ và hệ thống hóa thân đã thay đổi tương lai của Mario, giới thiệu sự hấp dẫn của nhiều dạng hóa thân như Mario đuôi và Mario hồ ly.

Bách khoa toàn thư về các nhân vật Super Mario | Từ nhân vật chính đến kẻ thù

Bách khoa toàn thư về các nhân vật Super Mario | Từ nhân vật chính đến kẻ thù

Bách khoa toàn thư về các nhân vật Super Mario. Giới thiệu về các nhân vật chính như Mario, Luigi, Công chúa Peach, Bowser, Yoshi, cũng như các nhân vật kẻ thù như Goomba, Koopa và lịch sử cùng tác phẩm ra mắt lần đầu.

Triết lý phát triển của Miyamoto Shigeru và Mario | Hậu trường sáng tạo của thiên tài sáng tạo

Triết lý phát triển của Miyamoto Shigeru và Mario | Hậu trường sáng tạo của thiên tài sáng tạo

Phân tích triết lý phát triển của Miyamoto Shigeru và Mario một cách sâu sắc. Từ những câu chuyện của thiên tài sáng tạo của Nintendo, chúng ta sẽ khám phá hậu trường sáng tạo, sự tiến hóa cùng công nghệ số, và tư tưởng phát triển được giải mã từ các cuộc phỏng vấn.