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超級瑪利歐的歷史|從誕生到現在的全系列徹底解說

超級瑪利歐的歷史|從誕生到現在的全系列徹底解說

超級瑪麗的歷史|從誕生到現在的全系列與進化徹底解析

自1981年誕生以來,超級瑪麗作為全球喜愛的遊戲角色已經存在超過40年。這個系列的總銷量超過5億本,已經超越了單純的遊戲,並持續作為流行文化的象徵,影響著世界。本文將從《大金剛》中跳躍的瑪麗出現到2023年最新作《超級瑪麗兄弟 奇妙冒險》,徹底解析瑪麗的歷史,涵蓋技術進化、角色變遷、音樂創新及開發者的心聲,帶來關於瑪麗系列的全方位導覽。

目錄

超級瑪利歐的誕生(1981年~1985年)

超級瑪利歐的故事始於1981年,從街機遊戲《小金剛》開始。最初被稱為「跳躍人」的這個角色,是如何成長為全球偶像「瑪利歐」的,這段誕生的歷史將被揭開。

小金剛和跳躍人的登場(1981年)

1981年,任天堂為北美市場開發了街機遊戲《小金剛》。在這個遊戲中首次登場的就是後來的瑪利歐「跳躍人」。由宮本茂氏創造的這個角色是在當時街機遊戲的技術限制中誕生的。

為了在有限的像素數中表達角色,採用了紅色帽子和藍色工作服,以及獨特的鬍子設計。帽子省去了畫頭髮的需要,工作服則為了清晰表現手臂的動作而設計。這種簡單但令人印象深刻的視覺形象,後來成為了全世界所認識的偶像。

《小金剛》在北美大獲成功,為街機遊戲市場帶來了新風潮。跳躍人的跳躍動作在當時的遊戲中是前所未有的創新。

在瑪利兄弟中獲得名字(1983年)

1983年,任天堂發布了街機遊戲《瑪利兄弟》。在這個遊戲中,跳躍人正式獲得了「瑪利歐」這個名字。至於名字的來源,有多種說法,其中最有力的說法是來自於任天堂美國倉庫的房東瑪利奧·塞加爾氏。

《瑪利兄弟》中,瑪利歐的弟弟「路易吉」也首次登場。管道工的職業設定也在這部作品中確立,並採用了地下管道作為遊戲的設計場景。遊戲系統支持兩人同時遊玩,並且通過合作打倒敵人,這奠定了後來瑪利歐系列多人遊玩的原型。

超級瑪利兄弟的誕生(1985年)

1985年9月13日,針對家庭電腦發布了《超級瑪利兄弟》。這款在短短6個月內完成的遊戲,於日本乃至全世界引發了社會現象。

作為橫向卷軸動作遊戲的完成形,本作以直觀的操作性、絕妙的難度平衡,以及廣闊的世界觀而受到高度評價。地面關卡、地下關卡、水下關卡等多樣的關卡設計,以及超級蘑菇和火焰花等增強道具,為玩家提供了不斷變化的體驗。

拯救被庫巴掳走的桃子公主的簡單故事,成為後續馬里奧系列的基礎。發售後立刻與Famicom主機一同爆炸性普及,在日本國內銷售681萬本,全球累計驚人的銷售達到4024萬本,成為視頻遊戲史上最具影響力的作品之一。

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Famicom時代的黃金期(1985年~1990年)

受到初代『超級馬里奧兄弟』成功的影響,Famicom時代的馬里奧系列陸續發表續作。每部作品皆具獨特特徵,系列也藉此逐步進化。

超級馬里奧兄弟2(1986年)

1986年6月3日,繼前作約9個月後發售的『超級馬里奧兄弟2』,是為初代通關的核心玩家所開發的高難度作品。作為磁碟系統專用軟體登場,起初僅在日本國內發售。

本作的最大特徵是其驚人的高難度。即便是通關前作的玩家也可能在複雜的關卡結構、巧妙配置的敵角色,以及瞬間判斷失誤就會致命的陷阱中苦戰。開發團隊以「給前作遊玩盡興的玩家一個新的挑戰」為概念進行了製作。

毒蘑菇和傳送帶的複雜化等,在前作中並不存在的元素也被加入。雖然圖形和遊戲系統幾乎與初代相同,但僅靠關卡設計的巧思便創造出全然不同的遊戲體驗,因此本作被譽為遊戲設計的教科書。

在日本國內銷售了265萬本,但因其高難度,北美市場則推出了另一款遊戲,以「Super Mario Bros. 2」的名義發售。

超級馬里奧兄弟3(1988年)

1988年10月23日發售的『超級馬里奧兄弟3』,可謂是Famicom時代的集大成之作。全球銷售達1728萬本,成為Famicom遊戲中僅次於初代的暢銷作品。

本作所引入的最大革新是,以地圖畫面進行關卡選擇的系統。玩家可以在8個世界中冒險,並在每個世界內選擇多個關卡。隱藏關卡和小土豆的家等,也增添了探索的樂趣。

變身系統也大幅擴展。尾巴馬里奧能夠飛行,狸貓馬里奧可以變身成地藏躲過敵人。青蛙馬里奧能夠在水中快速移動,而鎚子馬里奧則可以投擲鎚子進行攻擊,各種變身都有明確的角色職能。

關卡數量也大幅增加,作為充分發揮Famicom硬體性能的作品而受到高度評價。宮本茂在後來的訪談中表示「在Famicom上想做的事情全部做完了」,可謂是Famicom馬里奧的完成形作品。

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超級瑪利歐USA與衍生作品的展開

在北美,因為判斷《超級瑪利歐兄弟2》的高難度未能被市場接受,於1988年推出了另一款遊戲作為「Super Mario Bros. 2」。這款遊戲原本是《夢工場心跳大冒險》的另一個標題,後來改編為瑪利歐版本。

隨後在日本也於1992年以《超級瑪利歐USA》的名稱發行,獨特的遊戲系統吸引了許多注意。持起並投擲角色,拔起蔬菜等動作,展現了歷來瑪利歐所未見的新穎性。此外,可以從瑪利歐、路易吉、桃妹及奇諾比歐四位角色中選擇的角色選擇系統也特別吸引人。

在此期間,瑪利歐也開始進入衍生作品。《Dr. 瑪利歐》(1990年)作為消除類益智遊戲大受歡迎,展現了瑪利歐的多樣性。

超級任天堂的進化(1990年~1996年)

1990年,任天堂推出了新硬體「超級任天堂」。16位元的處理能力使瑪利歐的世界進化得更加色彩繽紛和表現豐富。在這個時代,瑪利歐系列加入了新的夥伴角色「尤西」。

超級瑪利歐世界(1990年)

1990年11月21日,作為超級任天堂的發售標題推出的《超級瑪利歐世界》,充分發揮了16位元的性能,是一部傑作。全球銷售2061萬本,創下了超級任天堂軟體的最高銷售紀錄。

本作首次登場的綠色恐龍「尤西」,瑪利歐騎著尤西冒險,尤西則展現了用舌頭捕捉並吞下敵人的獨特動作。不同顏色的尤西也登場,各自擁有不同的能力設定,為遊戲增添了策略性。

新增的披風瑪利歐變身,也讓玩家可以助跑高高飛起,享受極致的爽快感。擁有96個出口的大量場景結構,眾多的隱藏目標和隱藏世界,也大幅增強了探索要素。

以恐龍樂園為舞台的本作,地圖畫面也進一步進化,實現了各區域有機相連的世界觀。充分運用超級任天堂性能的美麗畫面、流暢的捲動效果和豐富的色彩,讓當時的玩家著迷。

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尤西島與獨特路線

1995年8月5日發售的《超級瑪利歐 尤西島》,是一部與傳統瑪利歐系列有所不同的作品。這部作品中,尤西成為主角,背上載著嬰兒瑪利歐展開冒險。

最大的特點是,手繪風格的獨特視覺風格。像是用蠟筆畫出來的溫暖圖形,散發著當時其他遊戲所沒有的個性。透過搭載超級FX芯片,實現了縮放旋轉等特殊效果。

遊戲系統也有了大改變。耀西可以投擲蛋來攻擊敵人,並透過發力跳躍在空中移動。當嬰兒瑪莉歐接觸到敵人時,會哭著在空中漂浮,若不在限制時間內救出他便會遊戲結束,這種獨特的緊迫感讓人印象深刻。

本作成為耀西系列的起點,並成為後來獨立展開系列的契機。本作展現了與瑪莉歐本篇不同的方向,象徵著系列的多樣性。

3D化的革命(1996年~2002年)

瑪莉歐系列迎來了最大的轉變。從2D橫向捲軸到3D空間的挑戰。這一挑戰確立了3D動作遊戲的類別,對整個遊戲行業產生了難以估量的影響。

超級瑪莉歐64(1996年)

1996年6月23日,作為NINTENDO64的發售標題推出的《超級瑪莉歐64》是遊戲史上不朽的革命作品。全球售出1191萬套,奠定了3D動作遊戲的基礎。

本作最大的創新是可以在3D空間自由活動的“箱庭探索型”遊戲設計。以蘋果城為據點,玩家可以跳入畫作中冒險各個關卡。本作設定了在每個關卡收集120顆能量星的目標,而不是傳統的“前進到終點”的形式。

透過類比搖杆的360度移動操作,在當時是非常具有破壞性的。奔跑、行走、潛行,通過搖杆的傾斜程度可以改變移動速度。三段跳、跳遠、翻滾等多樣化的動作在3D空間中展現了最大的表現力。

鏡頭操作也非常創新,玩家可以自由更改視角的系統,對後來的3D遊戲產生了深遠的影響。開發團隊面對3D遊戲中的鏡頭控制難題,經過不斷探索才達到目前的形態。

宮本茂在開發時提到,他是從“想要製作瑪莉歐跑來跑去的花園”這個簡單的願景開始的。在技術限制下,如何設計一個讓玩家不會迷惘的3D空間,這一挑戰成為了3D動作遊戲的教科書。

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超級瑪莉歐陽光(2002年)

2002年7月19日,針對遊戲立方體發售的《超級瑪莉歐陽光》,在繼承瑪莉歐64的箱庭探索型的同時,展現了獨自的個性。全球售出630萬套。

以南國度假村“多爾皮克小鎮”为舞台,瑪莉歐被誣陷為塗鴉事件的罪犯,負責清理整個島嶼。利用背負的“水槍”進行水的動作是本作最大特點。

泵浦可以噴射水,產生高高飛起的懸浮、高速移動的渦輪,像火箭般上升的火箭,並使用各種不同的模式。以水為軸的遊戲設計讓敵人倒下、清洗牆壁、到達高處等,這樣的設計相當新穎。

另一方面,在一些關卡中會有「不使用泵浦」的限制,純技術的動作將受到考驗。這種起伏使遊戲更具深度。

南方國家明亮開放的氛圍、美麗的海洋和街道,以及對水的表現所追求的畫面,充分展現了遊戲機的性能。本作展現了與《瑪利歐64》不同的方向,是一部進一步拓展了3D瑪利歐可能性的熱情之作。

2D瑪利歐的復活與多樣化(2006年~2013年)

在任天堂DS和Wii的時期,瑪利歐在2D和3D兩方面展現出新的發展。懷舊的橫向捲動瑪利歐的復活,以及創新的3D瑪利歐的進化同時進行,這是一個多樣性的時代。

新超級瑪利歐兄弟(2006年)

2006年5月25日,為任天堂DS發售的《新超級瑪利歐兄弟》是距離上一次的2D橫向捲動瑪利歐正統續作已有14年。全世界賣出3092萬本的驚人銷量,證明了2D瑪利歐的需求依然很高。

本作的開發理念是讓初代瑪利歐的趣味本質在現代復活。簡單的操作、讓每個人都能享受的難度設置,以及各種隱藏元素。作為新的力量增強,出現了可以變大的「超級蘑菇」和變小的「豆蘑菇」,並引入了利用大小變化的關卡機制。

充分利用了攜帶型遊戲機的特性,無論何時何地都能輕鬆享受的音量和難度平衡相當精妙。成為牽引DS本體銷量的「殺手標題」,給人留下2D瑪利歐復活的深刻印象。

超級瑪利歐銀河(2007年)

2007年11月1日,為Wii發售的《超級瑪利歐銀河》是一部開創3D瑪利歐新境界的創新之作。全球賣出1283萬本,獲得高度評價。

本作最大的特色是「球體關卡」和「重力系統」。在小行星之間跳躍冒險,每個行星都有獨特的重力。360度在球面的表面上行走的感覺,重力的變化使上下左右的概念發生改變,帶來了前所未有的遊戲體驗。

以宇宙為舞台的宏大世界觀,揮舞Wii遙控器發射星星的動作,以及交響樂所帶來的壯美音樂。所有元素都以高完成度融合,展示了3D瑪利歐的新可能性。

續集《超級瑪利歐銀河2》也在2010年發售,作為在前作系統上進一步精練的作品而廣受好評。

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新超級瑪利歐兄弟 Wii(2009年)

2009年12月3日發售的《新超級瑪利歐兄弟 Wii》是主機上18年來首款2D橫向捲軸瑪利歐。全世界銷售達3,033萬部,成為Wii遊戲中的一大熱門作品。

本作的創新在於實現了最多4人同時遊玩。瑪利歐、路易吉及兩名奇諾比奧在螢幕內同時冒險。協力通過關卡的樂趣,以及偶爾互相妨礙的混亂,創造了獨特的遊戲體驗。與家人或朋友一起享受的元素,正是吸引廣大玩家的原因。

新增的企鵝瑪利歐和螺旋槳瑪利歐等新力量也被加入,讓作品展現了2D瑪利歐的進化。

超級瑪利歐3D世界(2011年)

2011年11月3日,為任天堂3DS發售的《超級瑪利歐3D世界》帶來了3D瑪利歐的新嘗試。全世界銷售達1,279萬部。

本作並非“箱庭探索型”,而是“關卡清除型”的3D瑪利歐。以像2D瑪利歐那樣明確的目標,實現在3D空間內,並調整為便於在掌機上遊玩的適當容量。利用3DS的立體視覺功能的深度關卡設計也是其特點。尾巴瑪利歐的回歸,讓這部作品融合了懷舊與新意,贏得了好評。

紀念作品與用戶參與的時代(2010年~2020年)

每當瑪利歐系列迎來節目年,便會發行紀念作品,以表達對粉絲的感謝。而在2015年,出現了一款創新的遊戲,讓玩家可以自行創作關卡。瑪利歐的樂趣也因此從“遊玩”擴展至“創造”。

25週年紀念作品(2010年)

2010年,為了紀念《超級瑪利歐兄弟》發售25周年,發行了《超級瑪利歐收藏特別包》供Wii使用。這是1993年於超級任天堂上發售的《超級瑪利歐收藏》的Wii移植版,收錄了從初代到《超級瑪利歐USA》的四部作品。

作為特典,內附回顧瑪利歐歷史的小冊子及原聲帶CD,成為粉絲珍貴的收藏品。這也讓不少用戶,親歷美好過去的經典作品如影隨形,感到倍加愉悅。

超級瑪利歐創作者(2015年)

2015年9月10日,作為瑪利歐30週年紀念作品發行的《超級瑪利歐創作者》對系列產生了革命性影響。全世界銷售達406萬部,將用戶生成內容(UGC)文化引入了瑪利歐,是一部劃時代的作品。

玩家可以創作屬於自己的瑪利歐關卡,並與全世界的用戶分享。

初代、瑪利歐3、瑪利歐世界、New瑪利歐和四個遊戲皮膚可供選擇,並可以用各自的圖形和物理引擎來製作關卡。敵人的配置、地形的設計、彩蛋的組合都無窮無盡。創造性能夠得到充分發揮的自由度是其魅力所在。

在線上發佈的關卡已超過數百萬,其中有用480小時來精心製作一個關卡的用戶。從超難的關卡到藝術性的關卡,以及自動前進的機關關卡,各式各樣的作品層出不窮。「不只是在玩」而是「在創造」的樂趣所帶來的瑪利歐製作大師展示了遊戲的新形態。

續集《超級瑪利歐創造者2》於2019年在Nintendo Switch上發售,增加了更多元素和在線功能。

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超級瑪利歐奧德賽(2017年)

2017年10月27日,為Nintendo Switch發行的《超級瑪利歐奧德賽》是探索型3D瑪利歐的最新進化。全世界創下了2,741萬本的驚人銷量,成為3D瑪利歐系列的最大熱賣作。

本作的創新在於新的動作:投擲帽子角色「凱比」。將凱比投到敵人或物體上,就可以對其進行「捕獲」並操控。除了小鬼和烏龜之外,還有包括巨大的恐龍、坦克和電線在內的50種以上的捕獲對象。

環遊世界的壯麗冒險也很吸引人。以紐約為模型的紐頓克城市、荒漠國家阿奇尼亞、料理國家波爾沃諾等,每個國家都有各自獨特的文化和氛圍。在出現真實的角色的城市中,瑪利歐的世界觀開啟了新境界。

各國隱藏的「力量月亮」超過880個。豐富的收藏元素和探索的樂趣受到高度評價。自發售以來已經過去六年多,仍然有活躍的社群在分享新發現。

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最新世代的瑪利歐(2020年~現在)

Nintendo Switch的時代,瑪利歐經歷了新的進化。過去作品的移植加入了新元素,一部11年來的全新2D瑪利歐作品登場,顯示了系列的未來。

超級瑪利歐 3D世界 + 狂怒世界(2021年)

於2021年2月12日發售的本作是在2013年Wii U版《超級瑪利歐 3D世界》上添加Switch獨特的新要素「狂怒世界」的作品。全球銷售了1,374萬本,創下了移植作品的異例熱賣記錄。

《3D世界》的主線是關卡清理型3D瑪利歐的集大成。

最多可以同時玩四人,可以從馬里奧、路易吉、碧琪公主、奇諾比歐及羅莎莉亞這五位角色中進行選擇。以貓馬里奧為首的多樣變身,以及清晰而色彩繽紛的關卡設計,都是其魅力所在。

新元素「怒火世界」,是一種可以享受開放世界探索的模式。以巨大的庫巴「怒火庫巴」為戰鬥主軸,自由冒險於廣大的地圖之中。變身為超級貓馬里奧與巨大的庫巴戰鬥的動態戰鬥,更是震撼。這個模式具有與本篇不同的遊戲性,被視為對未來3D馬里奧方向的實驗性嘗試而受到關注。

超級馬里奧兄弟 驚奇(2023年)

於2023年10月20日發售的《超級馬里奧兄弟 驚奇》,是約11年來全新的2D橫向卷軸馬里奧。自發售以來僅兩周內就賣出了456萬本,創下了2D馬里奧系列最快的銷售紀錄。

本作最大的特徵是「驚奇花」。當接觸到各關卡中配置的驚奇花時,關卡將劇烈變化,啟動「驚奇效果」。如同管道開始像生物般活動,敵方角色開始大合唱,馬里奧變身為尖刺球等,無法預測的變化接踵而至。每一次都帶來驚喜,不會讓人感到厭倦。

全新的強化「象馬里奧」也登場了。用長鼻子攻擊敵人,吸水並噴出,跳得高高的。象獨有的動作令人耳目一新。還有「泡馬里奧」、「鑽頭馬里奧」等個性化的變身被加入。

開發團隊從頭重構了遊戲引擎,對角色的動作、表情和背景的細節都特別講究。馬里奧的髮型和衣服隨風飄動,表情生動的動畫,大幅提升了2D馬里奧的表現力。

徽章系統也非常創新。裝備的徽章會改變動作,能夠自訂遊玩風格。還有降低難度的徽章,讓更廣泛的玩家都能享受。

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角色的進化與世界觀

在40年以上的歷史中,馬里奧系列的角色們不再僅僅是遊戲中的人物,而是成長為具有個性與故事的存在。在這裡,我們回顧一下主要角色的進化。

馬里奧與路易吉

馬里奧與路易吉是雙胞胎的水管工兄弟。自1983年的《馬里奧兄弟》首次登場以來,兩人作為搭檔展開了無數的冒險。關於系列全體主要角色的詳細介紹,請參見【相關文章】:超級馬里奧的角色大辭典|從主要角色到敵角色,介紹初登場作品及歷史

起初,路易吉僅僅是馬里奧的顏色變化角色,但隨著時間推移,逐漸賦予了個性。

背影高高瘦瘦的身材,跳躍力比瑪利歐還要高,但操作性卻比較滑。更重要的是,他的性格設定雖然有點膽怯與害羞,但卻是善良的。

在2001年發售的《路易吉洋館》中,路易吉獨自擔任主角。利用吸塵器吸入鬼魂的獨特遊戲系統,展現了路易吉的新魅力。此後,路易吉洋館系列化,成為路易吉的代表作。

瑪利歐永遠是活潑向上,勇敢地面對困難的英雄。而路易吉則是支持兄長的溫柔弟弟。這種對比為兩人的角色增添了深度。

桃子公主與庫巴的關係

桃子公主是蘑菇王國的公主,是系列中登場次數最多的女主角。而庫巴則是持續擄走桃子公主的宿敵。根據統計,整個系列中桃子公主被綁架的概率達到87.5%。

庫巴擄走桃子公主的理由隨著作品而變化。早期作品中是「因為害怕桃子公主的魔法」的設定,但後期作品則主流解釋為「庫巴對桃子公主產生了愛意」。這種庫巴的愛的表現形式,使其成為了不那麼可恨的反派形象。

另一方面,桃子公主自身也不僅是單純的女主角。《超級瑪利歐USA》中她作為可選角色登場,展現了空中漂浮的能力。《超級瑪利歐3D世界》中也作為可操作角色活躍。從一個只會被綁架的存在,進化為自己也會戰鬥的女主角。

【相關文章】: 桃子公主與庫巴的故事|反覆發生的綁架劇背後的設定與歷史

耀西與菌菇人的朋友們

耀西是1990年的《超級瑪利歐世界》中首次登場的綠色恐龍。可愛的外觀以及吞食敵人並變成蛋的獨特動作,使其迅速成為受歡迎的角色。

耀西系列展現了獨立的發展,創造了《耀西島》、《耀西故事》、《耀西毛線世界》等擁有獨特世界觀的作品。耀西不僅是瑪利歐的夥伴,也確立了獨立主角的地位。

菌菇人是蘑菇王國的居民,為桃子公主服務的隨扈。從初代開始登場,以「公主在另一座城堡」的名台詞引導玩家。在《New超級瑪利歐兄弟 Wii》之後也以可操作角色的身份活躍,特別以迅速的動作為特徵。

此外,還有瓦里歐和瓦魯易吉等「反派版瑪利歐」,以及黛西公主、羅賽塔等多樣的角色,點綴了瑪利歐的世界。

音樂與音效的歷史

在談論瑪利歐系列時,音樂是不可或缺的要素。特別是初代《超級瑪利歐兄弟》的地上BGM,已經成為世界上最廣為人知的遊戲音樂,具備了一定的文化價值。

近藤浩治與地上BGM的誕生

負責瑪利歐音樂的是作曲家近藤浩治先生。

1984年入社任天堂的近藤氏,受命製作初代『超級瑪利歐兄弟』的音樂。對當時25歲的年輕作曲家來說,這是一個巨大的挑戰。

任天堂獨特的音源,在同一時間內只能發出3音+噪音,極為有限。在這一限制下,如何創作出令人印象深刻的旋律。近藤氏經過不斷試驗,完成了一段簡單卻極具吸引力的地面BGM。

這段「タタタ、タタタタタン」以輕快的節奏開始,聽過一次就難以忘懷,具有高度的上癮性。與遊戲的節奏相符的快節奏,明亮而積極的曲調,恰如其分地表現了瑪利歐這一角色的性格。

近藤氏在後來的訪談中表示:「正因為音源有限,才將一切都寄託在旋律和節奏上」。這可以說是限制創造力的好例子。

【相關報導】:近藤浩治與瑪利歐音樂革命|從地面BGM開始的傳奇遊戲音效史

瑪利歐音樂的演變與文化價值

隨著硬體的進步,瑪利歐的音樂也愈加豐富。超級任天堂時代增加了音色,在NINTENDO64上首次出現了管弦樂風格的樂曲。在『超級瑪利歐Galaxy』中,使用了真正的交響樂團,音樂表現了壯麗的宇宙冒險。

瑪利歐的音樂超越了遊戲的範疇,獲得了文化價值的認可。2007年,初代瑪利歐的地面BGM被美國國會圖書館列入「全美錄音資料登錄冊」。這是遊戲音樂的首次成就,證明了瑪利歐音樂作為文化遺產的地位。

全球各地舉行瑪利歐音樂的管弦樂音樂會,在古典音樂的音樂廳裡演奏瑪利歐的主題曲。瑪利歐系列在提升遊戲音樂地位方面所扮演的角色不可估量。

近藤浩治氏目前仍在任天堂活躍,負責最新作『超級瑪利歐兄弟 奇妙世界』的音樂監修。近40年來,這位與瑪利歐同行的作曲家的貢獻可以說是系列歷史的縮影。

開發者們的心聲

瑪利歐系列的成功背後,存在著充滿熱情的創作者們。特別是系列的創始人宮本茂的開發哲學,塑造了瑪利歐的本質。

宮本茂的開發哲學

宮本茂持氏在1977年入社任天堂,並在《大金剛》中創造了瑪利歐的原型。40多年來,他一直作為瑪利歐系列的核心創作者參與其中。

宮本氏的開發哲學核心是「追求遊戲的本質」。技術與畫面隨著時代的變遷而改變,但娛樂的本質始終如一。這一簡單信念一直支撐著瑪利歐系列。

在某次訪談中,宮本氏表示:「瑪利歐應該與數位技術一起進化,但絕不能被技術所左右。」在3D化的過程中,並不是單純將外觀轉為立體,而是徹底思考3D空間中可以實現的遊戲方式。

此外,宮本先生非常重視「任何人都能享受」的理念。即使是不習慣遊戲的人也能在第一個關卡中清關,而對於熟練者則透過隱藏要素來提供挑戰。這種多層次的難度設計成為了馬力歐系列的特徵。

2023年的電影《超級馬力歐兄弟電影》中,宮本先生本人作為製作人深入參與了製作。「想要正確傳達馬力歐的世界觀」的想法使這部電影獲得了巨大的成功。

【相關報導】:宮本茂與馬力歐的開發哲學|任天堂的天才創作者講述創造的幕後

開發團隊的挑戰與創意

馬力歐系列由不同比例的開發團隊在不同的時代製作而成。各個團隊在面對硬體限制的同時,不斷實現創新的想法。

在《超級馬力歐64》的開發中,3D空間中的相機控制是最大的挑戰。開發團隊經過反复試驗,最終完成了一個讓玩家能自由更改視角的系統,創造了3D遊戲的新標準。

在《超級馬力歐銀河》中,為了實現球體關卡的重力系統,團隊從零開始設計物理引擎。克服技術困難的熱情支撐著開發團隊,創造出前所未見的遊戲體驗。

最新作《超級馬力歐兄弟 奇蹟》的開發團隊重新構建了遊戲引擎,並實現了角色的頭髮和服裝飄動等細微表現。「創造2D馬力歐的新時代」的使命感,驅動著整個團隊。

馬力歐的影響力與成就

擁有超過40年歷史的超級馬力歐系列,不僅僅是一款受歡迎的遊戲,更對整個遊戲產業以及世界的流行文化產生了難以估量的影響。

驚人的銷售記錄

超級馬力歐系列的累計銷售數量在全球超過5億本。這是作為遊戲系列的世界最高紀錄,充分顯示了馬力歐的普遍人氣。

按系列來看,第一代《超級馬力歐兄弟》以4,024萬本居首,接著是《New超級馬力歐兄弟》的3,092萬本及《New超級馬力歐兄弟 Wii》的3,033萬本。在3D馬力歐系列中,《超級馬力歐奧德賽》以2,741萬本保持最高記錄。

若包括衍生系列,馬力歐卡丁車系列的累計銷售已超過1億7,000萬本,馬力歐派對系列也銷售超過6,000萬本。馬力歐這一角色的商業價值,成為任天堂最大的資產之一。

各個作品的成功,是其超越時代的普遍趣味與不斷進取的創新性的結果。數字證明了馬力歐超越世代的支持度。

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吉尼斯世界紀錄與文化影響

超級瑪利歐在《吉尼斯世界紀錄》中也有多項紀錄。「最暢銷的電子遊戲系列」「最知名的電子遊戲角色」等,各種紀錄都由它保持著。

瑪利歐的影響力超越了遊戲業界。在1990年代,瑪利歐對孩子們的認知度與米老鼠相當甚至更高。紅色帽子和嘴鬍的輪廓,已經成為世界上不費吹灰之力便能辨識的圖標。

它建立了橫向捲軸動作遊戲的類型,並為3D動作遊戲奠定了基礎,其功績是遊戲史上最重要的事項之一。若沒有瑪利歐,當前的遊戲產業形態將大大不同。

在教育現場也有利用瑪利歐。它被引用為遊戲設計的教科書,並作為程式設計教育的教材。

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電影化與新展開

在2023年4月,《超級瑪利歐兄弟電影》於全球同步上映。這部由璀璨娛樂製作,任天堂的宮本茂擔任製片人的電影,在全球創下了驚人的票房紀錄。

全球票房收入突破了13億6,000萬美元(約1,800億日元),成為2023年最大的熱門電影之一。作為動畫電影,其票房也位於歷史第二位。影片忠實再現了瑪利歐的世界觀,並受到了高評價,滿足了粉絲的期待。

於環球影城日本開設的「超級任天堂世界」,成為了一個讓人能夠體驗瑪利歐世界的主題公園區域,受到廣泛歡迎。從遊戲中跳出的瑪利歐世界,變成了一個真實的體驗能夠享受。

周邊商品的展開也很活躍,各種產品如公仔、服飾、日用品等,瑪利歐無處不在。瑪利歐超越了單純的遊戲角色,已確立為全球娛樂品牌。

總結:40年持續的瑪利歐魅力與未來

自1981年誕生至今,超級瑪利歐在全世界持續受到喜愛。在這麼長時間內得到支持的原因是什麼呢?

首先可提到的是,簡單而普遍的趣味性。跳起來收集硬幣,打倒敵人朝著終點前進。這一基本的要素自初代開始便未有改變。任何人都能直觀理解,無論年齡或國籍,都能享受的設計,是瑪利歐的強項。

其次是,對技術進步的靈活適應能力。從Famicom的8位元開始,經歷3D化、HD化,以及最新的奇蹟之花。

瑪利歐始終融入最新技術,同時卻不失本質的趣味。「應該與技術一起進化」的宮本茂先生的哲學,支撐著這個系列。關於2D和3D瑪利歐的區別,詳情請參見【相關文章】:全面比較2D瑪利歐和3D瑪利歐的差異|從橫向捲軸到箱庭探索的遊戲設計進化

角色的普遍魅力同樣不可忽視。陽光燦爛、勇敢無畏、誰都能親近的瑪利歐性格,受到全球人民的喜愛。路易吉、桃子公主、庫巴等配角也各自擁有個性,為故事增添了深度。

而且,不斷挑戰自我的姿態。從2D到3D,從箱庭探索型到關卡清除型,甚至用戶能夠創建關卡的瑪利歐製造者。從不安於現狀,持續追求新的遊戲體驗。這種創新性,讓系列保持著新鮮感。

瑪利歐的未來越來越廣闊。電影的成功、主題公園的開發,以及次世代遊戲機的新作。任天堂計劃於2024年發表次世代主機,對於新硬體上瑪利歐的進化充滿期待。

宮本茂先生表示「希望瑪利歐在100年後仍然是受人喜愛的角色」。如同40年的歷史所證明,瑪利歐是一個超越時代的受愛角色。未來他將持續給全球的玩家帶來笑容與驚喜。

超級瑪利歐的歷史,就是遊戲產業的歷史。而這個故事,仍在繼續。

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ A賞 マリオのおしゃべりぬいぐるみ withスーパースター Japan Anime Bandai

スターを手に、名台詞が弾ける! A賞は〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉。お腹を押すと「Mamma mia!」「Here we go!」など、あの名台詞がランダムでしゃべる仕様。さらに“無敵BGM”まで収録されていて、聞いた瞬間テンションMAX。約32cmの抱きしめサイズで、ソファでもデスクでも主役級のかわいさです。

【ここが推し】 ・名台詞を5種収録+無敵サウンドもIN——押すたびにパーティ気分🎉。 ・全長約32cm、存在感しっかり。写真/リールでも“映え”が決まる。 ・同弾B賞〈キノピオのティッシュケース〉やブランケット、グラスなど“日常で使える実用品”も充実。棚もお部屋も一気にマリオ空間! ・ラストワンは〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。一緒に飾ると尊さ2倍。

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ ラストワン賞 ヨッシーのぬいぐるみ withヨッシーのタマゴ Japan Anime Bandai

一番くじ スーパーマリオ いつも一緒マリオ&フレンズ ラストワン賞 ヨッシーのぬいぐるみ withヨッシーのタマゴ Japan Anime Bandai

ぎゅっ、とタマゴ。 最後の一枚にだけ現れる“ご褒美”——〈ヨッシーのぬいぐるみ with ヨッシーのタマゴ〉。ちょこんと座ってタマゴを抱える姿が、とにかく反則級の可愛さ。約29cmの存在感で、棚に置いた瞬間に“やさしい空気”が広がります。

【見どころ】 ・約29cmの抱きしめサイズ:座らせやすいボリュームで、写真・リールの“主役”にちょうどいい。 ・“タマゴぎゅっ”の造形:腕まわり~タマゴの抱え方まで、ヨッシーらしさをギュッと再現。 ・並べて世界観完成:A賞〈マリオのおしゃべりぬいぐるみ〉と並べれば、セリフ&BGMで一気に“マリオ空間”。

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